做了這麼多年優化師,才發現遊戲廣告素材指令碼是這樣寫的……

Yvette Zhao發表於2022-05-31
目前,休閒遊戲行業最主要的獲量方式之一就是視訊廣告。相較於文字、圖片素材,視訊廣告能夠從視覺、聽覺上同時傳達廣告的藝術張力,將遊戲本身或其演變的內容更生動形象地表現出來,給予使用者深刻代入感,從而達到廣告效果。

素材指令碼是視訊廣告的文字載體,承載著視訊廣告的故事主脈絡,也承載著實現優化師關於遊戲廣告投放想法的使命。一份指令碼,沒人規定哪些該寫哪些不該寫,也沒人規定呈現方式必須用word或是excel,只要能用規範化的文字形式,將視訊廣告的每個鏡頭畫面描述出來,便是視訊素材指令碼。

一、視訊素材指令碼的構成

創作視訊素材指令碼是每一位優化師的必備技能。但指令碼到底該長什麼樣?都有哪些內容?寫到什麼程度設計師才會理解?

這些問題,對於不同公司、業務領域、甚至優化師來講,都是“仁者見仁,智者見智”。

但剛上手的小白優化師,要創作出一份通俗易懂的指令碼,通常離不開以下內容:

1.產品資訊

將產品的基礎資訊展示給指令碼的讀者,以便讀者瞭解產品的基礎概況。

基礎資訊包括但不限於:「產品名稱」、「產品類別」、「地區」、「渠道」、「推廣連結」。

2.檔案要求

視訊的硬性要求有:「視訊尺寸」、「時長」、「格式」、「語言」等,需要在素材指令碼的前置位置表明,以避免視訊成品不符合投放需求。

通常我們會選擇9:16 、16:9 or 1:1的視訊;時長多控制在25s以內,以15-20s最佳;語言則根據測投地區進行調整。

3.視訊指令碼詳情

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二、構成視訊素材指令碼的方法

1.製作指令碼的路徑

當一個產品已經明確要進行測試投放時,優化師就可以開始著手規劃指令碼全流程。

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“當務之急”是對遊戲進行體驗,瞭解其「型別」、「題材」、「核心玩法」、「延展玩法」、「外圍系統」、「美術風格」、「付費點位」等。優化師要把自己想象成遊戲玩家,瞭解他們的真切需求。

“知己知彼方得百戰不殆”,對市場上同類遊戲(競品)進行研究是必要的,特別是競品的素材、商店頁、及以往資料。借鑑好的競品,方能知曉我們還需要在哪些方面進行提升。體驗遊戲和競品研究,能夠充足幫助優化師構思素材方向。

“對牛彈琴”是優化師要避的大坑,試想總不能用一個泰語素材面向俄羅斯使用者投放吧。所以確定「投放國家」、「投放渠道」、「預算」、「週期」、「受眾群體」等投放計劃,能夠幫助優化師合理規劃指令碼的語言、規格、個數、賣點等,做到不浪費額外時間精力。

“萬變不離其宗”,雖然投放的產品、渠道、國家這些每一次都會有所變化,但產出指令碼時,其實是千舉萬變,其道一也。把視訊橫向分為片頭、片中、片尾、搭配下述的《熱門休閒遊戲指令碼套路》,即可設計出想要呈現的指令碼,最後落實到指令碼文件製作中。

2.熱門休閒遊戲指令碼套路

基於優化師從業過程中的案例積累和投放實操經驗,下文簡單的總結了一些熱門休閒遊戲指令碼套路。

工欲善其事,必先利其器,在研究的過程中,離不開一個重要的輔助——SPY工具。SPY工具的存在幫助許多廣告主解決了素材創意的問題,特別是對於行業新人來說來說,可以幫助他們避開了很多坑,少走了很多彎路。在後續的文章中也會為大家詳細介紹該工具的使用方法和場景。

消除類休閒遊戲

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放置類休閒遊戲

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益智類休閒遊戲

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模擬經營類休閒遊戲

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策略-卡牌、塔防類休閒遊戲

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街機類休閒遊戲

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註釋:以上案例、視訊連結可在公眾號後臺回覆“指令碼套路”進行檢視。

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三、素材指令碼的避坑指南

1.本地化處理

本地化是遊戲出海必須考慮的範圍,廣告素材也不例外。試想一款打算出海巴西的遊戲,即便是遊戲內、應用商店頁已經做好了本地化翻譯,但如果廣告素材繼續使用中文,人們可能會判斷遊戲文字也是中文,勢必讓廣告投放效果不盡如人意。本地化對於廣告素材的意義,毋庸置疑。

2.結果前置

在敘事寫作手法中,“倒敘”是一種將後發生的事情放於前文的方式,可稱之為結果前置。素材指令碼的本質是講故事,因此倒敘(結果前置)亦可用於其中。

結果前置將能吸引使用者的結果放置於視訊前面,而不必拘泥於正常順序。這背後的原因之一便是,視訊廣告的普及導致人們對於視訊的注意力時長也在消退,所謂的「黃金三秒」就是這個道理。視訊素材市場越來越短,如何在短時間迅速抓住人們的注意力,就是倒敘的意義所在。

案例:甲遊戲

按照正常的敘事線路,升級都是從低level戰鬥走向高level戰鬥,而從下圖資料中,我們能夠看出:

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【升級前慢】的重要指標CTR、CVR、3s播放率、平均播放時長表現稍遜於【升級前快】的表現,說明使用者對於低level到高level循序漸進的視訊邏輯體現,並不感興趣。相反,【升級前快】的CTR以及3s播放率都遠高於【升級前慢】,說明使用者對於前3s是否展示了遊戲高配置武器爽感的內容,有明顯感知。

3.內容關聯性

「分屏」是(超)休閒遊戲常見視訊形式之一,它可以將遊戲中不同內容進行展示,做遊戲之間的對比,以突出自身遊戲的有趣優勢。

有人會質疑,內容的疊加讓原本只需關注一件事情的使用者,同時去關注兩件事情,可能會引起使用者的注意力分散,抓不住賣點,降低使用者的點選轉化行為發生的概率。但是從市場來看,分屏常見必然有其的道理所在。

一是分屏適用的遊戲型別,通常不需要使用者額外理解,比如文字遊戲就不適合分屏,而街機、放置就可以採用分屏。二是,內容的疊加並不是單純的堆疊,而是通過內容的關聯性來降低使用者理解成本,沿用認知閉合,例如字幕Noob VS Pro,就有效避免了使用者看不懂分屏素材所要表達的含義。

案例:甲遊戲

「分屏對比」素材的CTR遠高於「升級前慢」,略高於「核心玩法合集」,說明使用者對於上下分屏的形式還是很感興趣的。

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較視訊前後展示「升級+戰鬥」的形式,上下展示有利於將玩法部分提前展示。也再次證明遊戲核心玩法的強吸引力。但是分屏展示的樣式會對使用者注意力產生一定負面影響,這一點能夠從「分屏對比」的平均播放時長只有9s,低於其他兩素材的平均播放時長判斷出來。因此,建議分屏後,兩區域的內容本身不要割裂,有關聯的內容能夠降低使用者的理解成本。

4.指令碼與應用商店頁的融會貫通

指令碼與應用商店頁的割裂最直觀影響就是CVR低,極端理解為,優化師如果用別的遊戲素材投要買量的遊戲,使用者可能被素材吸引至商店頁,但當發現商店頁內容並不是宣傳的遊戲,使用者很大可能不再下載安裝了,這樣就會造成CTR大打折扣。所以指令碼和商店頁的融會貫通,有助於測試出更為準確的CTR,避免使用者被素材吸引而對商店頁轉化失去興趣。

在做素材指令碼的時候,可以提前對商店頁進行適當研究,將五圖及視訊中的元素,帶入到素材中,如素材中體現的關卡是截圖中也有的,來縮短使用者和產品之間“感知-反饋”的路徑。

5.控制變數

為了在分析視訊廣告投放效果時有跡可循,我們時常需要對素材創意點進行控制變數測試。此時,指令碼作為文字版的視訊素材,可以直接告知設計師哪些創意點要變,哪些不變。

案例:乙遊戲

在下圖的素材指令碼中,用一句簡單的“利用版本一視訊”,就可以實現控制視訊變數,保證視訊主內容不變,僅在結束幀做出改變。在後續投放結果出來後,也能夠通過素材指令碼,快速找到視訊與視訊之間的差別在哪裡。因此,充分利用指令碼來實現控制變數,是優化師的技巧之一。

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總結

視訊素材指令碼對於製作視訊的作用,就好比一款新產品的草圖,它有助於幫助優化師將腦袋裡為遊戲構思出來的創意,以文字形式,傳達給設計師,提高優化師與設計師之間的溝通效率。不僅如此,它能夠幫助優化師做素材測試時,為去控制變數提供依據。甚至當某一個素材成為爆款後。若想繼續尋找賣點進行延展,素材指令碼將成為一個有力的支撐點。


來源:OPMETA優化研習社
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/rAd9ezlors1ms5qLJpLk8A

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