說了這麼多年,到底是誰毀了中國單機遊戲?
不過在已經悄然過半的2019年,我們並沒有看到這種勢頭的延續。只有年初大火的《隱形守護者》各平臺總銷量預估破百萬,但由於真人影視拍攝和市場推廣的高成本,讓這款遊戲並沒有獲得太大的盈利。此外像《了不起的修仙模擬器》、《聖女戰旗》等引起一時話題熱點的作品,也因為各自的主客觀問題沒有持續太長時間。
和年初預想的“2019年越來越好”不同,甚至在剩下來的4個月時間裡,都很難看到國產單機遊戲大作問世——除非是又出現像《太吾繪卷》這種可遇不可求的民間團隊爆款。因此在可預見的短期未來內,國產單機市場又將陷入一段沉寂期,與玩家們年初所期待所看好的發展前景相去甚遠。也正是這種環境氛圍下,大家又開始交流其國產單機遊戲的不景氣和積弱積貧。
或許是為了打發無聊的等待時間,也或許是大家發掘到新的分析覆盤角度。這一次,毀掉國產單機的凶手又有了新的重要嫌(bei)疑(guo)人(xia)——它就是廉價正版。
什麼是廉價正版?它真的那麼壞嗎?
和如今Steam為代表的遊戲數字版銷售平臺打折促銷不同,被拉出重新槍斃5分鐘的“廉價正版”誕生於21世紀00年代初期,最知名的就是“芝麻開門”系列。這類遊戲最大的特點就是,價格只需要十來塊錢,大部分遊戲也確實都是正版。
這種廉價正版的出現,主要是因為實體單機遊戲有自己的包裝,隨著銷售熱季的過去,總會出現大量倉庫積壓貨。“芝麻開門”等廉價正版的本質其實就是,經銷商不僅幫遊戲發行商清空庫存壓力,還能分潤一點銷售收入給發行商。這和我們現在大批量回收舊智慧手機、電視、電腦,再賣到其它貧困地區甚至海外是一個道理。
如果是對雅達利大崩潰有了解的玩家,就不難理解倉庫租金的壓力對遊戲發行商來說是多麼蛋疼糾結,當年就有75萬份滯銷的《E.T.》等遊戲卡帶被埋進了新墨西哥州的沙漠中。
所以在廉價正版的幫助下,積壓的正版遊戲不僅不再佔用庫存空間,還能多多少少回一點本,那這種事情誰不願意答應?
當然,“芝麻開門”的廉價正版系列最大的黑點有兩個:
1. 它一邊在央視打著“10元正版軟體”的廣告,一邊又加入一些沒獲得授權的盜版遊戲、音樂、影視等作品;
2. 公然一份CD-KEY賣若干份拷貝。
對於第一點很好理解,這和淘寶黑店賣東西一部分是正品一部分是假貨類似,鑽了監管與舉報制度不完善的空子。而第二點則屬於非常惡劣的商業欺詐行為了,既騙了玩家,又騙了遊戲授權方。
以前買過正版《魔獸爭霸3》的玩家肯定知道,安裝遊戲時需要輸入一行CD-KEY才能繼續進行,當時的國內正版代理商是奧美電子,他們也有一份CD-KEY賣若干份拷貝的行為。眾所周知,每款中國大陸銷售的《魔獸爭霸3》和資料片《魔獸爭霸3:寒冰王座》都在說明書上有著一個公共CD-KEY,讓所有購買正版的玩家能夠正常安裝即可。然後有主動意願且家裡網路條件好的人,想上戰網進行聯網對戰,就需要聯絡奧美客服索要一個真正可用的CD-KEY。
這樣做的好處就在於,篩掉了大量那個年代不能上網或者網路不好的玩家,而跟暴雪的分成則是按啟用了多少個CD-KEY來計算——奧美由此少給了不少分成金。而且更“精益求精”的是,玩家聯絡奧美客服所得到的CD-KEY,有很大可能也是與其他玩家共用的,於是玩家就會經常遇到賬號被頂或者上不去的情況。而那些不知道自己被侵犯了消費權益的玩家,只能百折不撓地繼續換到穩定的CD-KEY,或者選擇放棄戰網。
廉價正版所存在的問題,在法制和版權意識日益成熟的今天來看,可以說讓沒經歷過的玩家感到震驚。但正如前面所說,廉價正版也的確推動了玩家的正版消費意識,並給市場環境帶來了部分積極影響。
如今,大家批判廉價正版的理由則是“不僅是與盜版搶奪市場,也逼迫其它正版陷入價格戰的困境,讓中國玩家都養成了玩遊戲不該多花錢的壞毛病”。咋一看這個觀點是很有道理,君不見《古劍奇譚3》售價99元都有很多人叫囂“太貴了!買不起!也配這個價?”
當初Steam剛剛在國內火起來的時候,也有玩家提出過類似的質疑。但實際上呢?正版消費在國內的比例一年比一年高,越來越多的遊戲開發者也對國單市場從絕望無助轉為謹慎樂觀,這不正是Steam等平臺帶來的新一代“廉價正版”所推動的嗎?
為什麼會出現廉價正版?
實際上我們首先需要確認的一點是,廉價正版是市場大部分廠商們自己出於商業角度的選擇,絕不是目前一些“XXX毀了中國單機遊戲”的觀點中提到那樣,由某款遊戲、某家公司或者某個銷售策略導致的。
之所以會出現廉價正版,這是因為在負載下載就能玩單機的時代之前,幾乎所有單機遊戲甚至不少網路遊戲,都需要製作光碟包裝發售到市面上。而所有上架的遊戲,都會面臨一個時效性的問題。比如1996年的遊戲,不管是《金庸群俠傳》還是《暗黑破壞神》,到了1999年都要考慮是不是該打折甩賣的問題。對那些書店、正版電子音像店、遊戲店來說,自己打折太肉疼,一般不會輕易去幹;遊戲廠商自己,則要重新包裝再花一遍錢(比如我買的《金庸群俠傳》就是智冠後來重推的25元版)。
廉價正版經銷商的出現,為廣大遊戲廠商和銷售渠道節約了大量的時間和成本,這就是廉價正版從2003年開始火遍全國的主因之一。但真正帶來正版單機遊戲全面廉價化趨勢的根本原因,還是很少有人提及的時代背景和歷史程式。
首先不妨舉個簡單的例子,讓我們對時代背景和歷史程式有個初步瞭解:
1999年,我看《星球大戰前傳1》,票價10元,那時候一款正版大作的價格在100-200元區間。
2019年,我看《復仇者聯盟4》,票價100元,現在一款正版大作的價格在200-400元區間。
在我最近一年玩得比較多的遊戲裡,《太吾繪卷》68元、《荒野大鏢客:救贖2》287元、《只狼》268元、《全面戰爭:三國》268元、《絕地求生》100元,近期比較期待的遊戲則是《賽博朋克》298元、《無主之地3》207元。
在物價增長與通貨膨脹的情況,拿同年代的娛樂專案消費做對比,20年前一款正版遊戲夠我10張電影票(還不算國產電影),20年後則差不多隻要1-3張電影票。也就是說,以前買正版遊戲是實實在在的奢侈消費。
然後我們再來看20年前的時代背景,90年代末國內普通百姓的經濟環境正因為下崗潮而低迷,北京職工年平均工資為13778。而那時一臺電腦的價格也差不多是這個價,因此90年代末買得起電腦的人,都是社會中的少數階層,花一兩百塊買正版遊戲是符合當時的背景的。
只不過與此同時,電腦普及越來越廣、價格越來越低,短短几年時間更多普通人開始有條件能夠買上一臺個人電腦。在這時,一兩百塊的售價開始成為正版遊戲擴大市場規模的絆腳石。遊戲廠商自己不僅通過重新包裝打折賣老遊戲,也開始著手準備更低的價格計劃。
1998年,智冠以69元的價格推出《風雲之天下會》,打響了中國兩岸三地的國產正版遊戲降價第一槍;緊接著在1999年,還是智冠,擁有4CD大容量的《破碎虛空》以49元的價格發售,再度震驚業界。由此在進入21世紀之前,中國玩家終於迎來相對便宜的正版遊戲,其引起連鎖反應更是讓盜版光碟迅速從跌破10元價格檔位,並最終定格在5元。
值得一提的是,現在被拉出來打靶的廉價正版中就有《風雲之天下會》,這款遊戲作為國單市場具有極大歷史意義的里程碑,如今並不被玩家所瞭解。故而在B站等社群上,出現了對《風雲之天下會》的資訊收集錯誤,將它69元的最初售價說成了00年代的10-20元檔位。
在21世紀初期,國產單機遊戲其實經歷過很短暫的百花齊放,但由於國產遊戲本身起步晚、水平不及美日高階市場,只能作為中端生產者在市場受到海外大作和盜版的兩頭夾擊。而正版廉價化,只不過是給一群還不願放棄的老頑固們增加了一點續命時間罷了。
如果不是廉價正版毀了國產單機遊戲,那又是誰?
在最近的籃球世界盃上,中國隊輸得特別慘,更因為成績不佳,自1984年以來首次無緣奧運會籃球專案賽。記者問前中國籃球明星、現籃協主席姚明,誰的責任最大?姚明說是自己。
這個問題,其實就跟問是誰毀了中國單機遊戲產業一樣,誰個子最高誰的責任就最大。
《血獅》固然摧毀從玩家到從業者對國產遊戲的自信與自尊,《風雲》拉開了正版廉價化的序幕,奧美代理的《魔獸世界3》更是一號多賣侵犯消費者權益,這些案例固然讓新老玩家觸動不已,但它們都只是歷史程式中的必然。真正為國產單機遊戲敲響喪鐘的,自然是2001年興起的網路遊戲。
進入21世紀以來,國內的單機遊戲玩家變得越來越少,大多數並不是被無良的廠商和高昂的正版費用逼走,而是被多人聯機遊戲和網路遊戲吸引走了。《星際爭霸》、《反恐精英》、《紅色警戒2》、《魔獸爭霸3》以及一大波造就財富神話的網路遊戲,搭乘著網咖的東風不僅搶奪了單機遊戲為數不多的市場份額,還截流了絕大部分的新生代玩家。
只不過在早年,玩單機的玩家中很多人沒有機會玩多人聯機或者網遊,進入21世紀以後,歷史程式將他們從單機遊戲這個圈子抽走。這也讓剛剛看到一點蓬勃發展苗頭的國產單機,因為玩家和開發人才都被網遊挖走,尚未綻放就面臨枯萎。而真正喜歡玩單機遊戲的硬核玩家,當年有PS2和PC大作,單機遊戲研發實力頂尖的西山居工作室、祖龍工作室等少數,則當機立斷轉型網遊。而這又是另一個故事了。
來源:手遊矩陣
地址:http://shouyoujz.com/archives/54471
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