從業十多年後,這幫老炮帶著20人團隊,All in了單機遊戲
相信對於那些在行業待太久的從業者來說,一年能有一款已經很難得了,對葡萄君個人而言,《暗影火炬城》就是這樣的新作。還記得在B站的新品釋出會上,這款柴油朋克風格的單機遊戲格顯眼,那隻「爺字輩」的兔子一出場,我便覺得這味太正了。
今天,這款遊戲作為今年為數不多的國產遊戲之一,登上了TGA舞臺,展示了一則新的預告片,各位讀者可以感受一下它的味道:
這讓我開始好奇《暗影火炬城》背後的故事,借Unreal Open Day Online 2020的機會,葡萄君與這款遊戲的製作人、鈦核網路CEO張弢聊了聊。
張弢在UOD Online現場的分享
在我眼裡,《暗影火炬城》有點自帶光環的意味,它曾受到索尼中國之星的扶持,以及Epic Games MegaGrants的資助。但實際上,它製作的過程比我想象的拮据得多,精打細算的地方也非常之多,用張弢的話形容,這是他「用盡所有人脈、資源、資金,All in的一作」。
現在國內的環境裡,All in單機並不是最合理、收益最高的事。張弢曾在騰訊、Epic Games China等大廠任職,從業已經超過15年了,和他差不多,鈦核的核心成員也都是經歷過大廠小廠,在業內歷練超10年的老炮兒,這個道理他們再明白不過。
但和大多數有想法的遊戲人一樣,他們也想用這麼多年的經驗,做些屬於自己的作品,在行業裡留下自己的痕跡。
20人團隊的All in之作
Q :之前曝光以後國內外反響都不錯,遊戲明年也快發售了,你現在的感受是?
張弢:特別忙,在最後的衝刺階段。我們前期做了些曝光和宣發,現在有了一點熱度,所以不想讓玩家失望,總是希望把遊戲打磨得再好一些。
Q :這款遊戲對你來說意義有多大?
張弢:對我們幾個核心成員來說就是All in的專案。比如我2002年開始做遊戲,在Epic Games、騰訊這些大公司都待過,但《暗影火炬城》是我第一個,把所有時間、精力、人脈,等等能找到的所有資源、自己過去十幾年的積累,全投進去的專案,已經不單是工作了。
投入的太多了,對我個人而言它不能失敗。不過它畢竟是買斷制遊戲,不能要求太大的商業成功,但在口碑、個人表達上,希望它作為作品本身不要失敗。
Q :這個專案的投入有多大?
張弢:不到二十人的團隊,差不多做了三年。原本打算兩年多做完,但還是超期了。曝光以後玩家和業內的期待都比較高,原來覺得粗糙一些也行的地方,現在不能這麼處理了,所以過去兩年內容都在不斷加碼。
Q :記得《暗影火炬城》在2018年立項,當時國內的環境下為什麼選擇做單機?
張弢:我們過去十幾二十年在國內遊戲行業摸爬滾打,大大小小的專案都幹過了,雖然現在單機遊戲也算不上熱門,但我們還是希望在這方面有建樹,特別是在全球化方向。所以它某種程度上是我們幾個創始成員的個人作品。
Q :立項時你怎麼考慮全球化?
張弢:過去幾年,國內比較成功的單機作品,大都是本土化的遊戲,比如修仙、武俠。這些作品的思路是向內看的,以國內團隊做本土內容主打中國市場。但國內遊戲主流市場是F2P,是網遊重氪金,單機市場非常受限。相對而言,海外主機、單機仍然很主流。
所以我們不同的是,在一開始就想好了要做國際化、能走進海外主流市場的遊戲。那麼設計之初就得考慮得更清晰,無論是視覺風格、角色、故事、世界觀,都必須是能夠國際化的內容,而不是完全本土化的。
Q :之前你每次對外分享,都在強調世界觀設計和角色設定,似乎很希望大家早早記住它。
張弢:是的。Metroidvania(類銀河戰士惡魔城)這個型別比較複雜,很難在一次試玩、一兩分鐘視訊裡呈現出全貌,所以早期只能去講世界觀、視覺風格,這也是單機宣發的必經之路。而且比起地圖有多大、能跑幾分鐘,畫面風格、視覺效果、世界觀、角色,對玩家來說更有趣一些。我們也確實靠這個吸引了不少玩家的注意。但這種做法一定成功?我們現在也不敢斷言。
Q :還是很成功的,新PV非常有味道,尤其是裡面運用了大量對比、衝突的表達,很容易調動情緒。你很執著於這種表達手法嗎?
張弢:這是我們有意去做的。遊戲的劇本框架是我本人搭建的,但我不是專業編劇,所以只有一條原則,時時刻刻要有衝突,並且把衝突視覺化。我本身是美術出身,明白利用視覺效果,能在很短的時間讓玩家捕捉到這種對立關係。
所以角色設計的時候,敵人全都是堅硬、冰冷的鋼鐵,市民都是動物,而且都是帶毛的哺乳動物,這能讓金屬質感和毛髮質感之間形成強烈的對比。包括主角兔子和它身後的鐵拳,也能形成質感、協調感上的強烈對比。
這種不協調,對映的其實是這個角色自身的矛盾、內心的矛盾。把這些要素儘可能放大,就能讓人更有共鳴。
Q :你的分享拆解過皮克斯的很多作品,也重點解讀了共情要素。
張弢:對,不過我們做得不太夠,“火炬城”劇本文字量其實不大,做敘事太燒錢了。所以符號化的表達,也是為了填補語言、文字表達上的空缺。
Q :除了這些還用過別的表達手法嗎?
張弢:其實不多了,劇情、敘事手法都很花錢的。所以“火炬城”不像RPG遊戲,有很多跑路、收集、打怪的分支任務。這些設計我們基本砍光了,只集中在最重要的東西,所以或多或少會有些遺憾留在遊戲裡。
站在全球視角上做原創
Q :在之前的很多分享裡,你都在強調要做不一樣的東西,這麼做的必要性有多高?
張弢:做主機、單機遊戲,這是最重要的點。買斷制的遊戲,不能像F2P遊戲一樣,讓玩家沉迷了再來付錢。大家付費的原因,一定是上架之前在宣發階段就要激發玩家的購買意願,所以這對原創性的要求極高。
另外對於和我們類似的獨立團隊、小團隊,想要在國際市場上脫穎而出,也必須有非常創新的東西,按部就班做成熟品類,就意味著會有實力更雄厚的對手,成功是非常困難的,這種要求影響了我們的很多設計。
參考常見的套路會很容易,模板也很多,說白了不費腦子。比如做角色設計,如果我們做一個武俠、修仙類,在魔幻版長安城裡設計一個魔幻版的李太白,這其實並不難。但首先,他不滿足我們的創作訴求,其次這樣的設計在國際範圍內競爭力不夠。
因為我們團隊小,不可能在專案規模、宣傳這樣砸錢的地方去競爭,也不能購買大IP來吸引玩家,要提高競爭力,就只有原創這一條出路。而且必須做到全球範圍就有一定的原創性、獨特性,才有機會開啟市場。
所以原創這個點,是我們設計層面最重要的一環。
Q :什麼是符合國際市場的原創內容?
張弢:原創當然也不是隨意亂來。在選擇動物角色時,我們選兔子、老鼠、熊、牛這些動物作為主角和NPC時,是非常謹慎的,需要考慮它們的性格以及全球範圍內的認知度。
比如兔子,可能是世界上除了貓狗以外認知度最高的動物,它永遠不會被認錯。如果我換成豺,可能80%的人會認為它是狼,20%的人會覺得它是狐狸;再換成非洲的狐獴,可能70%的人叫不出它的名字。這就會過於偏門,反噬主題。
而童話故事、寓言裡,兔子的形象都很相近,溫順善良無害,基本是好人。這個基礎認知就是我們要的東西。
Q :怎麼保證大家創作時不跑偏?
張弢:首先是立項前想清楚,在《暗影火炬城》立項之前的半年時間裡,我們做了四個不同的單機Demo,最後認為Metroidvania的方向大家把控得住,就確立了這個大方向。
其次是抓清楚幾個關鍵詞,這些關鍵詞是團隊的高度共識,也是後面任何新決策的標尺,加任何新內容、設計新AI、做新地圖,都圍繞這幾個關鍵詞來做,就可以保證不跑偏。
Q :你們抓了哪些關鍵詞?
張弢:第一點是堅持視覺效果採用現代的設計。我們選寫實風,能把虛幻4引擎的優點完全發揮出來,所以美術風格從立項到現在都沒動搖過。
第二點是剛才說的國際化。人物設計、關卡設計,一定要保證不是隻有中國人看得懂、聽得懂,如果是遇到沒辦法普世的元素,我們就不會去設計。
第三是一定要做爽快戰鬥的Metroidvania,而不是日式RPG化、有大量數值、養成、收集要素的Metroidvania。比如當我們需要一個補血的子系統時,我們就不會設計大量不同種類的藥品並且堆疊屬性,而是隻保留一種藥品。
所以最關鍵的還是保持自己的核心設計,不要在漫長的開發過程中搖擺。
Q :Metroidvania是個發展了很多年的大品類,你怎麼判斷它的創新空間?
張弢:Metroidvania其實是個小品類。當初選這個方向,首先是因為這是當時的團隊和資金能做的最大規模的專案。如果選純關卡制的橫版動作,遊戲規模會比較小,製作難度低一些,但這不利於團隊長期積累。Metroidvania是個無縫大世界,它的體量可以擴得足夠大,更符合我們的需要。
另一方面,我們想做一個混合型別的遊戲。Metroidvania的包容性很高的,既可以是半開放世界,也可以是動作遊戲;能做線性敘事,也能做碎片化敘事;美術風格也可以非常多變。
在這個型別中你能看到《空洞騎士》那樣獨特風格的遊戲,也能看到《奧日與黑暗森林》這類極為精美的遊戲,還有《赤痕》這樣的致敬經典的遊戲。足夠的開放性,就意味著創作空間足夠大,任何一個維度的創作都有可能成為創新點。
除了設定,我們在設計上的主要差異點就是戰鬥,重點打磨手感和操作感。而且AI的設計也會更狡猾,像格鬥遊戲裡的對手,會用不同招式、鑽你的空子攻擊。我相信遊戲推出以後,在很長一段時間裡,它都能保持自身的獨特性。
Q :我印象很深,遊戲裡的武器都很新穎,這是怎麼設計出來的?
張弢:這其實是個製作和篩選的結果。比如電鑽很特別,別的同類遊戲裡基本沒有,就算有,跟我們的設計也完全不一樣。實際上我們是把最初設計的電鑽、電鋸等幾個武器合到一起後,經過幾次迭代,才有了現在的電鑽,並不是憑空想出來的。
最開始我們想做六到八種武器,讓兔子背後的機械臂像瑞士軍刀一樣,能不停的變化。但是後來發現數量雖然很多,趣味卻沒那麼強,所以我們取捨後,把一些最好的點融合起來,只留下三種武器。雖然數量少了,但每一種武器都有豐富的變化,趣味密度反而更高。
Q :刪掉了什麼?
張弢:比如早期的鉗子、電鋸都被刪掉了。電鋸操作起來很爽、很瘋狂,但它跟電鑽的相似度很高,看起來威風,玩起來差異不大就合併了。還有鉗子,剛開始我們想做一把能抓住人的鉗子,然而這個功能,拳頭也能實現,沒必要做一個新武器。還有很多奇奇怪怪的東西,都整合到了現在的三種武器上。
Q :有的Metroidvania很注重復玩性,但《暗影火炬城》更偏向於一次通關,這方面你的考量是?
張弢:復玩性方面我們雖然有些準備,但目前的版還是聚焦線上性故事流程,先把流程做好,而不是用類似Rogue的方式,做隨機地圖延長玩家遊戲時長。復玩性要素會在遊戲上線後,通過更新實現。
其實之前試玩版放出來以後,在YouTube和B站有很多玩家嘗試速通,試玩版裡90%的玩家需要花至少20分鐘通關,但B站已經有玩家做到不到兩分鐘就通關了。這也是我們特意留給高手的空間,讓真正喜歡的玩家有更高的追求。
小團隊必須精打細算每一筆成本
Q :這些原創和創新對整個專案來說算是冒險嗎?
張弢:都是必要的冒險,一個四平八穩的專案就意味著乏味。但在某些方面我們也做得特別保守,比如我們基本上不挑戰虛幻4引擎基礎架構,引擎的好功能,就穩穩地用好。而且像剛才說的,我們也有很多設計上的取捨,所以做得事更聚焦,這樣才能保證專案能順利做下去。
我且們花這麼大精力構建這麼一個世界觀,也是希望這個IP能長期做下去,有的東西在這部不能做,就放到下一部裡面做。
Q :還是先把第一步邁出去。
張弢:是的。
Q :遊戲裡會特別在意省資源的處理嗎?
張弢:必須非常節省資源,這方面我們已經做的比較極致了。其實遊戲裡模型貼圖的複用度很高“透露著貧窮的味道”,我們也做好了玩家吐槽的心理準備。但也沒辦法,這和投入直接相關,預算不足只能這樣了。
不過我們在重複利用資源上,其實用得極端充分,我個人做了多年遊戲,經歷了好幾代的硬體與引擎迭代,積累了一些取巧的設計經驗。比如遊戲中游大量關卡設計在地下,地下的部分就比較節省美術資源。地面上的部分,是我們之前比較喜歡秀的地方,那佔用了我們美術資源的大頭。雖然地方面積不是很大,但花的錢是真的多。
Q :越是小團隊越要注意投入消耗比。
張弢:對,不然就會陷入做到一半做不下去的困境,又或者遊戲後期明顯的縮水,這是最糟糕的狀態。
Q :你們也遇到超期問題,那怎麼把控專案的消耗?
張弢:這個專案超期幅度其實不大,在我們預留的緩衝範圍內。把控能力跟團隊經驗有關係,雖然我們團隊不大,只有不到20個人,但資金、工作安排都需要規劃好,不然容易進入不斷推翻重來、不斷延期的狀態。
我們這樣的團隊規模比較尷尬,再小一點,兩三個人的獨立團隊,就不存在管理和溝通成本了,再大一點到接近百人規模,就可以用工業化的管理體系去處理。十幾個人剛好卡在中間地帶。
所以我們過去這三年沒敢加一個人,現在進入衝刺期也不敢加人。因為我們一開始就做好了一份嚴格的預算,每個月都會看有沒有超支,超了下個月就得省回來。
Q :現在做下來,團隊收穫最大的是什麼?
張弢:第一是讓整個團隊成長了很多。《暗影火炬城》是我們做過最大的專案,不是說它的內容量大小,而是專案綜合覆蓋面的大小,從遊戲系統、設計、敘事,它的規模都是我們之前做過專案裡最大的。
第二是每個成員都越來越能獨當一面。大公司體系裡,每個人只能做一件事,小團隊則是要身兼多職,要全能。現在我們積累了非常長足的經驗,從技術、設計的大方面,到動作系統、手感等小細節,包括對大世界的設計理解,都有很多心得。未來如果有錢的話,我們就有能力真去做一個開放世界了。
Q :作為過來人,你會給同樣做單機方向的開發者什麼建議?
張弢:這其實很難,每個團隊的狀況都不同,沒有統一的意見或者建議。大而化之就是堅持,現在還沒到單機遊戲起飛的時候,必須做好長期堅持的準備。
我們這些年做下來,覺得時間過得特別快,2016年出來創業,轉眼4年就過去了,中間能放棄的機會有很多,困難也特別多。所以不能抱著一切都會順利的想法去做事,而要抱著一切都可能出問題的打算去做。把困難想得多一些,做起事來反而更順一些。
Q :保持自己的熱情也很重要。
張弢:是的,我們團隊大部分人,其實只要在大公司待著,做螺絲釘打打工,也可以過得很舒服,但就是因為有創作的熱情,才出來做了《暗影火炬城》。
做單機不大可能出商業化大爆發的故事,但它可以有自己的表達,不那麼市場化,不用完全跟著市場喜好去走。好比拍電影和拍綜藝,兩者之間的創作過程、創作方法都是完全不一樣的。
我們更希望把每一部遊戲當做作品,我特別喜歡吉卜力,它可能永遠不會成為迪士尼掙大錢,但每一部作品都在行業裡留下了痕跡,讓觀眾在十年、二十年後還能記住。這種成就感就是我們堅持下去的動力。
Q :最後問一個單機遊戲的慣例問題,你有什麼話想對喜歡《暗影火炬城》的玩家說?
張弢:買吧!買我們的遊戲真的非常划算。很多人都會聊氪金網遊和單機的不同,我覺得歸根結底,是遊戲到底把玩家當做什麼人來對待。買斷制遊戲,因為玩家已經付了全款,所以從第一分鐘開始到最後,十幾個小時裡,我們都在想盡辦法讓你覺得有趣、覺得好玩、覺得感動。
氪金網遊不是這樣,開始是我們不要錢,爺來玩啊;然後第一個小時說,你都玩一小時了,充個6塊吧;再玩一小時又說,你充了6塊很爽吧再來個68;接著玩上幾個小時又告訴你,我們648特別優惠,來一發保底不虧。遊戲體驗都是圍繞著付費節奏來做的。
但在我們的遊戲裡,只需要幾十塊百來塊的一次性投入,之後從頭到尾,我們都會想方設法讓你這十幾個小時的體驗變得非常舒服。所以,買吧。
Q :哈哈明白了,我盡力傳達這個想法。
作者:依光流
來源:遊戲葡萄
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