31歲“大叔”和他的獨立遊戲團隊,帶著夢想狂奔在“打工”的路上
2021 GWB 獨立遊戲大獎賽,是由騰訊獨立遊戲孵化器主辦,面向中小獨立團隊的遊戲評選賽事。本屆賽事不僅為開發者提供二十多項賽事榮譽、多平臺的宣傳資源、各路專業的評委助陣,還會為優秀獨立遊戲提供單項高達 50 萬獎金和眾多扶持計劃。
中國並不缺乏富有創意的開發者,只是現實往往會比夢想困難。我們致力發現更多更好的遊戲專案,併為團隊成長提供幫助。
從今天起,我們將為大家陸續介紹在本次大賽中挖掘出的優秀參賽團隊與他們的作品。本期的主角是廈門雷雲網路科技有限公司,他們的參賽作品名為《職場浮生記》。
GWB獨立遊戲大獎賽官網地址:
https://gwb.tencent.com/awards2021
一、一個以“打工”為起點的遊戲
在中文網際網路裡,每當出現“職場”、“工作”這樣的話題時,評論、彈幕裡幾乎清一色的全是吐槽。生活在 2021 年的年輕人幾乎沒有壓力不大的,內卷、加班、薪水又低......日子太苦了,苦到留不下一絲柔情。
然而,在這種氛圍之中,卻有這麼一群人,他們做了一個以“職場打工”為主題的遊戲,模擬一個畢業生從初入社會到成家立業的整個過程,而且遊戲氛圍相當積極:
雖然 996、007 在遊戲中依舊存在,但更多的是以比較輕鬆的吐槽似的玩梗形式出現;
雖然現實大多數人只能沉於普通,但在遊戲裡努力就能有收穫,自強可以走上人生巔峰;
雖然人生逼著我們必須不斷前進,但如果有一天你不想努力了,摸魚倒也不是不可以。
眾生皆苦,只有他們是草莓味的。
雖然型別是模擬經營遊戲,但卻有一套非常豐富且完備的卡牌提供,通過抽卡、出牌的形式來模擬工作過程。
遊戲設定了多種路線,努力奮鬥開一家自己的公司、甘於平庸做一條划水的鹹魚、或者不關心工作只熱衷於撩妹做海王......這個遊戲就是《職場浮生記》。
《職場浮生記》是一款劇情極其豐富的模擬經營類遊戲。玩家將扮演一個剛從大學畢業的青年,在一座陌生的大城市追求愛情和夢想,在職場中直面形形色色的挑戰。
雖然表面上是一個以“工作”為主題的遊戲,但《職場浮生記》實際在講的卻是“人生”。在遊戲中你基本看不到網路中對於“內卷”、“加班”的深惡痛絕,更多的只有輕鬆的調侃和主動的抉擇。就像很久以前的那個段子那樣:既然生活壓得我不能反抗,那我不如順勢躺下來享受。生活以痛吻我,我對生活報之以歌。
我們有幸專訪了《職場浮生記》製作人、廈門雷雲網路創始人林海潛,邀請他來介紹一下游戲的設計思路及開發歷程,希望能為更多躊躇於星野之下的同道們提供幫助。
二、眾生皆苦,唯有我們是草莓味的
“確切的說,雖然遊戲名為《職場浮生記》,但我們的遊戲不僅僅寫職場,也寫愛情、寫生活。”製作人林海潛說,“我們認為,遊戲不僅僅是一種娛樂方式,更應該傳遞一些思想。”
確實,對於《職場浮生記》的第一印象,大多數人都覺著這是個很積極、很有朝氣的遊戲,與當代網際網路顯得有些格格不入。幾乎所有人都在痛斥打工人的苦難,只有他們是一邊工作還能一邊笑出聲來。
做自己不喜歡的工作是生活的無奈,做自己喜歡的職業是一種幸福,打拼創造自己熱衷的事業是痛並快樂著。林海潛和他的團隊也曾經歷 996 的辛苦,親身感受過年輕人們生存的不易,因此他沒有采取強制的“價值觀引導”,“號召”玩家們同他們一起奮鬥或躺平,而是著重於給玩家“提供另一種選擇”。
在《職場浮生記》中,玩家可以選擇加班、正常工作或摸魚三種工作態度,三種方式都能打通遊戲,並且也沒有嚴格意義上的對錯之分。
“如果只有努力加班才能獲得好結果,那我們遊戲就成了無聊的加班模擬器,會被吐槽為資本的走狗;但如果我們遊戲隨便摸魚划水也不會受到懲罰,那這價值觀也太不正確了,教壞青少年。”
經過了一陣的觀察,實際上《職場浮生記》更多倡導的可能是“平衡”:對工作要負起責任,但也要有時間留給交往、戀愛。當然,玩家還是可以在某一條道路上走向極端,就比如為了成為有錢人拼命加班賺錢捲到極致。
任何選擇都沒有對錯,林海潛也不打算為某一種選擇評判對錯。虛擬遊戲的本質就是給玩家在無聊的現實之外,有選擇另外一條道路的機會。
“雖然 99% 的概率都能正常進行遊戲,但遊戲中的玩家還是有可能加班猝死的。”談到這裡,林海潛似乎有些無奈。“遊戲中長時間熬夜會快速流失健康值,不過我們為玩家準備了很多挽救的手段,比如健身、飲食,通過直接或間接的方式暗示玩家,去過更健康的生活。”
不要沉迷加班。一直加班,什麼時候才有機會偶遇妹子呢?
當下《職場浮生記》試玩版已經上架了 Steam 和 WeGame。在《職場浮生記》的介紹視訊之中,給人印象最深刻的就是豐富多樣的出場角色,粗略估計可能有一二十個之多,他們有著各自的立繪、人設、背景設定,而且似乎每一個都能跟主角產生深入關係。
“那還只是一部分,最終正式版總出場人物大約會有 100 多人。比如可攻略的妹子,同事、業務夥伴,家人親戚,大學同學等。”為了讓如此大量的角色更加鮮活,林海潛和他的編劇們從多種渠道汲取靈感。
“就比如遊戲中黃萍萍這個妹子,就是參考電視劇《歡樂頌》中伏地魔樊勝美的家庭人設來塑造的。”
“就比如遊戲前期戲份很多的頂頭上司吳天昊,要求嚴格、脾氣暴躁、但其實外冷內熱人很好,他的原型來自於我們第一任專案經理。”
“再比如廣受玩家反饋好評的測試妹子吳倩穎,其實是完全參照的我們策劃的妻子,她在現實中就是一名測試,古靈精怪、喜歡打聽八卦,有事沒事就喜歡給周圍的人投食。”
作為一款“描寫生活”的遊戲,林海潛選擇將自己熱愛的生活還原給玩家們。
“基本上每個人物多多少少都有借鑑。這樣描繪出的角色才更有血有肉,有他們參與的故事才更能讓玩家共情。”
“我們團隊原本是做軟體系統開發的,但市場太捲了我們拼不過成本。”林海潛表示,“當時我就在想,我們的核心競爭力是什麼?是寫程式碼麼?是商務力麼?不是。最後選擇是轉型做遊戲,我們對創新、創意很有自信,這是我們的核心競爭力。”
而除了豐富的角色之外,《職場浮生記》最令玩家們感到驚喜的設定,莫過於作為核心玩法的卡牌系統。卡牌遊戲本身有著非常龐大的玩家群體,不管是對戰卡牌還是 rogue 卡牌,都有一大批忠誠的粉絲;但是,在模擬經營遊戲中加入卡牌系統卻是一種“離經叛道”的行為,正因如此,幾乎每一個試玩到了《職場浮生記》的玩家都對這種玩法留下了極深刻的印象。
在遊戲中,玩家面對不同情況時的不同抉擇,能獲得各種效果差異極大的卡牌,根據各種卡牌的搭配可以組出“加班流”、“摸魚流”等不同卡組,並以此來表現自己的工作態度、結算實際的工作績效。
卡牌本身有稀有度和能力強弱的差別,大多數時候,剛剛步入社會的玩家只能拿到一些辣雞卡;而隨著遊戲時間推進,玩家對工作愈發熟練,才能逐漸拿到強力牌,做出更好的工作成績。這完美的契合了真實工作中的情況,恰到好處的還原了一個人從菜鳥成長為資深專家的歷程。
“遊戲不像軟體系統那樣千篇一律,我們可以把新的想法、新的靈感不斷加入到遊戲當中。在卡牌設計上我們有參考《昆特牌》、《殺戮尖塔》等最熱門的卡牌遊戲玩法,不過即使如此,還是花了大量時間用於數值測試和調整。”
在過去,大多數遊戲開發者都是“閉門造車”的模式來製作遊戲,開發 → 宣傳 → 上市,玩家只有在遊戲臨近發售的時候才能瞭解到一二,正式玩上手後才知道遊戲具體講的是啥。
而作為一群沒有太多傳統桎梏的獨立遊戲人,《職場浮生記》採取了更為開放的態度,他們在今年 2 月就已經將 2 年試玩版(正式版總共會有 10 年)上傳到了 WeGame 等平臺,用這種形式與玩家面對面對話,並在期間不斷調整設計思路。
“現在已經有超過 12 萬玩家試玩過了我們的遊戲,收穫了 6000 多條評測。”面對這樣的資料,林海潛似乎挺開心。
“我們非常積極的與玩家互動,認真讀取了玩家的每一條評測。例如,一開始很多玩家反饋遊戲難度太高,遊戲中的工作不斷收到挫折,玩的並不開心,我們才意識到,並不是每個玩家都是硬核玩家,存在著很多沒太玩過遊戲,只衝著我們以工作為主題好奇來嘗試一下的輕度使用者,或是隻想看劇情當戀愛遊戲玩的人。”
“所以我們後來馬上將遊戲修改為 3 個難度,讓不同需求的玩家可以自由選擇。結果新版本一經發布,立馬受到了玩家們的很多好評。”
“很多玩家都有很強的表達意願,非常樂意與我們互動;而這些認真的反饋也讓我們汲取了靈感、受益匪淺。非常感謝每一位認真玩了我們遊戲,並提出了意見的人。”
《職場浮生記》調查問卷
創新、真誠、謙卑是玩家對雷雲網路團隊的最大印象,是《職場浮生記》之所以誕生的基石。
三、生活以痛吻我,我對生活報之以歌
雖然談到職場大多數人無精打采,但對於雷雲網路團隊而言,工作卻是一件充滿激情、又很開心的事情。能做自己想做的事是一種幸運,做的東西又是有趣好玩的東西。
通過遊戲,他們將自己面對工作時的這種興奮和朝氣傳遞給了玩家。但在遊戲之外,他們的臉上並非只有笑容。
獨立開發者彷彿天生與困難為伍。過往我們曾聽說過不少獨立遊戲人一邊養家餬口一邊下班兼職寫遊戲的事蹟,對於獨立開發者,大多數普通玩家的印象都是“有想法,但沒錢、沒人、沒技術”。他們彷彿是一片隱藏於塵世中的苦行僧,默默做一些不被世俗理解的艱苦修行。
“當初從軟體開發轉型到遊戲開發的時候,別說外人了,我們內部都有很多人不理解。”這是一段傷心的往事。“團隊從 12 人驟減至 6 人,很多人覺著自己不適合做遊戲選擇離職了。”
“經費有限,招人也不好招。我們辦公室在廈門軟體園三期這裡,積極申報了相關政策為員工爭取福利,降低生活成本。例如:軟體園 40 平方米帶空調、陽臺、洗衣機以及獨立衛生間的房子每個月只要 800 元,我們一口氣要了 4 間。例如:本科畢業3 年內,軟體園每人每月補貼 800 元。”
“我們開的工資不高,不能苛求每個人都捨身擁抱夢想。期間不乏有跳槽離職的,我們明白,我們也不會故意為難他。離職前會請吃最後一頓散夥飯,如果平時表現優異,會寫一封推薦信,祝願他找到一份更好的工作,以後的路越走越好。”
雷雲網路宿舍
“當我們第一次把作品交給發行商鑑賞時,遊戲內 BUG 太多、遊戲性很差,很多發行商都表示沒多少興趣,給那時的我們當頭一棒。”
“那時的我鼓勵大家不要灰心喪氣,毅然決定將遊戲推倒重做,嚴格把控每一個細節,不斷反覆測試調整。”啊,真累。
成年人的世界沒有“簡單”二字。
《職場浮生記》完整遊戲內容按照遊戲內時間劃分一共有 10 年,而粗略推算一下,現年 31 歲的林海潛的人生也差不多正處於生活的 10 年之癢。他原本從事軟體開發,從小酷愛單機遊戲,17 年開始創業,18 年年底立項《職場浮生記》,包攬了一切策劃工作。
團隊除了全棧策劃林海潛之外,還有 3 個原畫、2 個編劇、2 個程式,年齡都比他小、人生都還處於《職場浮生記》中的階段,睜眼閉眼都得花錢。公司老闆兼策劃兼製作人的林海潛自掏腰包支撐著整個隊伍。
在談論其他話題時,林大都顯得有些惜字如金,沒做過多發散,但唯獨談到團隊成員們的經歷時,對團隊中的每一個成員都如數家珍,就比如:
“蘇易奇公司的第一個原畫師,她喜歡畫畫,家裡不贊成,沒工作經驗,畢業後找工作四處碰壁,自己報一個培訓班學了大半年。學成後,又恰逢那段時間行業內不景氣,結果工作沒找到。家裡人希望她回縣城,安安穩穩的工作,不要再折騰。倔強的她拒絕了。面試的時候,她證明她的繪畫水平。她很優秀只是缺少一個機會。”
“賴曉寧是公司的第二個原畫師,寧不是科班出生,高中畢業的他導致更不好找工作,但是他特別喜歡畫畫。為了讓自己攢夠錢去培訓學畫畫,打多份工。然而培訓完後,他依然沒找到工作,情況和蘇易奇一樣,太多人培訓出來,剛好行業不景氣。寧為夢想執著的精神感動我,我從他身上看到自己的影子。賴曉寧的繪畫水平不錯,尤其是畫美女。我偶爾對他調侃,萬一公司哪一天做不下去,去做小黃油,你就是主力中的主力。”
“賴文文是公司的第三個原畫師,我需要一個繪製場景的,蘇易奇和賴曉寧擅長繪製人物,但是場景不在行。場景的繪製工作量比人物高,場景的內容多,複雜度高。對色彩、光線把控要求高。文偏偏是一個喜歡繪製場景的人,對色彩的把控比較好。”
“路靖傑是一個編劇,原先是從事抖音策劃,編寫抖音小故事,但是做的不開心。我面試他的時候發現他腦洞很大,邏輯嚴謹,思路清晰。路靖傑住的最遠,但每天都是第一個到公司,做事很負責。”
“蔡靜雯是我們第二個編劇,為人靦腆,做事細心認真。我一度把她名字叫成賈靜雯,在她的不斷糾正後才習慣叫出蔡靜雯。”
“傅志鑫從大四就開始在我們公司實習,當時他自己一個人做一個簡單的遊戲在遊戲商店上售賣,雖然遊戲還有許多地方有待提升。但一個人就敢做遊戲上傳遊戲商店售賣,並且整個流程都能搞定。我既看到他對遊戲的熱愛又看到他很強的自學能力。”
“祝光演是我們公司的第二個程式設計師,為人隨意灑脫,不拘小節。面試的時候我看到他對程式的熱愛,甚至是癲狂。這正是我要找的程式設計師,入職後雖然對程式有許多不瞭解的地方,但他自己加班加點努力學習,總會提出一些奇思妙想的想法。通過他的建議以及實踐將《職場浮生記》的執行記憶體從1.4G的峰值優化到 0.6G。”
說這些話時候的林海潛給人一種感覺,他不像是個已經在奔四了的大叔,而是一個五六歲還很天真、不諳世事的小女孩。當你問她“小朋友,你都有什麼寶貝啊?”的時候,她神色興高采烈,從肚子前的兜兜裡一個個珍藏的好東西,並且非常細緻的一一的向你介紹。
她真誠的喜歡她蒐集、珍藏而來的這些寶貝,她希望你也能感受到這些寶貝帶來的快樂。
“創作型的工作需要在愉悅的環境下才能恣意靈感。”
對於前段時間遊戲界熱論的“取消大小周”等事件,林海潛不以為然,因為他們從一開始就不加班,就算加班也會給加班費。4 年前,林海潛受夠了 996 工作制,才選擇了辭職創業做自己的團隊,屠龍的少年時刻警惕著自己成為惡龍,他認為,有時候加班並不是為了執著於加班費,加班費更多隻是安撫內心的不平。
《職場浮生記》遊戲中故事發生地在“廈州”,取結合廈門和泉州之意,但其實團隊裡沒一個廈門人,都來自於廈門周邊。
“希望遊戲能大賣吧,給大夥在廈門買房添一點希望。”
四、星野之下
對於很多玩家來說,遊戲就是補全未完的夢境。體驗到一段不一樣的人生,尋求現實中覓而不得的安慰。
《職場浮生記》遊戲中的十年,是玩家從大學畢業到獨當一面,從孑然一人到收穫美滿的 10 年,是大多數人記憶力最深刻的,老去後最懷念的一段時光。在陌生的城市裡,進入陌生的職場環境,面對社會複雜的人際關係,玩家所做出的每一次選擇都有可能改變和決定不同的人生道路。
這種兼具工作與生活的遊戲體驗,有些類似於前兩年爆火的《中國式家長》,二者一個是從出生到畢業的經歷,一個是剛畢業開始接受社會的毒打。遊戲的本質都是在合理規劃時間的前提下,自由地去體驗多種不一樣的人生,從而形成遊戲具有深度和複雜感的體驗。
雷雲網路團隊年齡跨度從 22 到 31,他們的年齡也恰好都在《職場浮生記》所描繪的年紀之中。現實和夢想的矛盾同樣在他們身上糾葛體現,但顯然他們選擇了那條難而美好的道路。
對於大多數人來說,工作是不快樂的。但對於雷雲網路的成員們來說,工作本身就很開心。作品受到了認可,他們從中獲得了極大的動力。作品傳達著熱情,感染著更多的玩家面對生活時更樂觀向上。
“大家都很開心!每個人都在做自己喜歡的事情,痴迷繪畫的人做著繪畫的工作,痴迷編劇的人在寫著劇本。”
遊戲行業是一個非常特殊的行業。世界上任何一份工作,都可能是為了養家餬口而被迫出賣勞動力的打工,但幾乎每一個進入遊戲行業的人,卻都是帶著渴望和信念來的,是為了發洩壓抑在內心 20 年之久的,從小到大對遊戲的熱愛。
“參加 GWB 獨立遊戲大獎賽本是抱著學習的心態來的,希望能更多的跟大佬們交流,學習經驗,發現自己遊戲的不足。”
“現在有幸能在眾多參賽作品中脫穎而出,心情自然是相當激動滴!我們的遊戲能得到專家們的認可,發自內心感到很高興!”
在瞭解了《職場浮生記》和雷雲網路之後,玩家最深刻的印象是遊戲身上的一股朝氣,是那種令“35歲禿頭程式設計師們”最痛恨的樂觀和積極,一股子與職場話題輿論環境背道而馳的朝氣。
你甚至可以想象一下這樣的畫面:
一箇中年大叔死死抓住小女孩的肩膀拼命的搖,聲音在顫抖:“你怎麼還這麼天真啊?你不知道工作有多辛苦嗎!”
小女孩表情懵懂,晃了晃神,然後從揹帶褲小口袋裡掏出一根棒棒糖:“叔叔別傷心了,我的糖分給你開心一下吧!”
那瞬間大叔彷彿被雷擊中楞在了原地,身體不再顫抖,然後默默流出了眼淚。他偽裝的堅強被擊穿到一文不值,他所執著的東西似乎一無是處。
躊躇於星野之下,有人在砥礪前行。
衷心祝願在 GWB 獨立遊戲大獎賽的曝光之下,能有更多的人關注到《職場浮生記》這部名不見經傳但十分出色的作品。我們也熱切期待,未來能有更多優秀的獨立遊戲作品不斷面世,越來越多的遊戲人能夠有機會實現自己的熱愛。
來源:騰訊遊戲學院GWB
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/pH9O5OiuRdYh2GDdz8o4eg
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