從《屋頂狂奔》到《林中之夜》:Finji的獨立遊戲發行路
Finji是個明顯的例外。這家工作室曾開發《屋頂狂奔》(Cannabalt)、《Overland》等遊戲,還代理髮行了包括《林中之夜》和《威爾莫特的倉庫》(Wilmot'sWarehouse)在內的一批作品。Finji今年會將更多資源向發行業務傾斜,計劃推出3款由其他團隊製作的遊戲,分別是《Chicory: A Colorful Tale》、《I Was a Teenage Exocolonist》和《Tunic》。
作為Finji聯合創始人,麗貝卡和亞當·索茨曼夫婦在接受採訪時表示,工作室做遊戲發行更像一種自然過渡,而非刻意追求的戰略。起初,Finji所做的僅僅是幫助第三方開發團隊面向App Store或Steam商店釋出遊戲,隨著時間推移才逐漸加大了對發行業務的投入。
“我們已經成立了一家公司,所以很容易幫助那些個人創作者釋出遊戲,並確保他們拿到收入分成。”麗貝卡·索茨曼說,“我們在技術活設計方面提供指導,基本上接管了開發團隊的商務運作,但不會干預他們的創作自由。我的工作是尋找合作機會,但我不會告訴開發團隊究竟該做些什麼。”
根據亞當·索茨曼的說法,Finji會為開發團隊提供選擇,並根據對方意願提供在版本管理、市場推廣等方面的協助。除了索茨曼夫婦之外,目前Finji還擁有兩名QA、一位社群經理、一位遊戲發行經理和一位商務助理。在遊戲宣發期間,Finji還會與外部公關和營銷公司合作。
《Chicory: A ColorfulTale》
事實上,對於是否應該僱傭一位全職社群經理,索茨曼夫婦曾經發生過爭論。當時他倆覺得管理玩家社群更像一份兼職工作,所以沒有投入太多精力,沒有花時間維護與主播之間的關係,或構建Discord伺服器......“這份工作非常重要,只不過由於需求不算緊迫,我們一直忽視了它。”麗貝卡說,“我們也沒有專門的人手。”
亞當也認為,既然Finji決定做發行,就有必要將與遊戲發行相關的所有流程理順,並逐漸積累知識技能、人脈關係和經驗。通過發行業務,索茨曼夫婦希望幫助開發團隊提升遊戲獲得成功的可能性。
“我們的目標之一是降低對運氣,對被閃電擊中的依賴程度。”亞當解釋道,“如果我們能逐漸完善這項業務,那麼隨著時間推移,開發團隊對運氣的依賴就會變得越來越小......畢竟,運氣並不可靠,你不能指望某位大主播為你的遊戲連播7次。”
除了幫助合作伙伴提高產品成功率之外,發行業務還能為Finji的自研專案帶來益處。
“這要求我們與數字商店、媒體和公關機構維護關係,引擎一刻都不能停下來。所以到我們再次自主發行遊戲時,我們就有能力全速推進(專案)。”亞當說。
麗貝卡補充說:“過去兩年我們經常聊:‘怎樣才能讓流程變得更有序?’我們認為可以在某些方面投入人手和資源,培養一個忠實玩家群體,並讓玩家聚在網際網路上的某個角落,談論我們的遊戲。”
《Tunic》
在過去的幾年裡,遊戲行業湧現出了許多新發行商,索茨曼夫婦怎樣看待這種現象?
亞當對此表示:“在遊戲行業的歷史上,發行商曾經非常霸道,肆意壓榨開發者,拿走本不應屬於他們的錢......從某種意義上講,改變現狀正是某些新興發行商的最大動力。”
“如今行業裡出現了安納布林納互娛、Devolver和Finji這類既熱愛遊戲,又知道怎樣讓遊戲觸達玩家的發行商。我認為這很棒。”
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原地址:https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-03-31-finjis-goal-be-less-scrappy
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