獨立遊戲《PICO PARK》開發者專訪:探究從默默無聞到一舉爆火的祕密
▲三宅俊輔,《PICO PARK》開發者,1986 年出生。就職於一家大型遊戲公司程式設計師的同時,
也是製作《PICO PARK》的個人遊戲開發者。2021 年獨立後創辦 TECO PARK 有限公司
線上版上線僅 3 個月就一舉爆火
| Q:《PICO PARK》是在什麼時候突破 100 萬銷量的?
三宅:今年 8 月底。
| Q:爆火的轉機是因為在今年 5 月推出了多人線上遊玩版本嗎?
三宅:2020 年的時候有個韓國的人氣油管主播玩了這款遊戲,因此在韓國小火了一陣。真正意義上的爆紅是在今年 7 月,線上版推出後收穫了韓國、印度尼西亞、越南和泰國等地玩家的熱烈好評。日本國內則是在 SHAKA 和らっだぁ等知名博主投稿的遊玩視訊的影響下,逐漸提高了本作的知名度。到了 7 月上旬,一條由日本使用者投稿的「500 日元就能你獲得一個超好玩遊戲」的遊玩視訊在推特上獲得了上萬的轉發。瞬間就有許多家大型 Vtuber 的事務所聯絡我合作事宜,幾天後釋出在嗶哩嗶哩動畫網站的遊玩視訊播放量也突破了 100 萬次,使得本作在中國地區的銷量也是直線上漲。那幾天我說的最多的話就是「臥槽」(笑)。
| Q:堪稱「一夜爆紅」。
三宅:7 月底的時候,美國的 8 位百萬級粉絲主播一起玩了《PICO PARK》的多人遊玩版本,隨即迅速在歐美玩家圈子中流行起來。5、6 月份才賣了不到 10000 套,結果 7 月份銷量一下子就超過了 50 萬套。
僅憑一人開發出的多人遊戲
| Q:你是怎樣創作出《PICO PARK》這部作品的呢?
三宅:有兩個影響比較直接的經歷,第一是大學時代我在任天堂 GameCube 上玩了《塞爾達傳說 四人之劍 +》。雖然小時候叫上一群小夥伴來自己家裡一起盯著一個螢幕打遊戲是非常常見的事情,但是這部作品的「4 個人合作遊玩的樂趣」給我留下了無比深刻的印象。第二個就是在進入社會工作後,跟朋友一起玩過去的老遊戲時體驗了一把《土星炸彈人》的 10 人對戰。10 個人一起玩也意味著遊戲開始後你可能都還找不到自己在哪(笑),此起彼伏的「哪一個是我呀!」的歡聲笑語也讓人心情開朗。
| Q:能讓大家熱鬧起來的樂趣是關鍵要點,實際開始製作遊戲是在什麼時候呢?
三宅:2013 年的我冒出了一個大膽的想法「PC 的 USB 介面最多可以連多少個手柄?」,於是我買來了 10 個手柄,發現全都有反應(笑)。想著先做一個簡單的小遊戲看看,就成了現在《PICO PARK》的原型。
| Q:但是這個遊戲好像不能一個人玩吧?當初你是怎樣進行測試的呢?
三宅:當時的 Bitsummit 應該也沒有一個能讓男女老少聚集一堂熱鬧地嘗試各種獨立遊戲的區域吧,於是我嘗試性地參加了 Design Festa(自 1994 年舉辦以來為日本國內規模最大的藝術展)。
| Q:自 2014 年提名 Sense of Wonder Night(東京電玩展中的一項活動,選擇和表彰帶來新驚喜的遊戲)以來,您參加了各大遊戲活動。雖然是出於遊戲性質的特別需要,但您尋找人群聚集的場所,積極建設玩家圈子的態度在個人遊戲開發者身上極為罕見。
三宅:我在獨立遊戲的會場上熱情地吆喝「小哥哥小姐姐快來玩啊!」,結果被人在社交軟體上毫不留情地吐槽「這裡有個很奇怪的人……」(笑)。我認為我只是在盡全力讓看起來似乎很喜歡這個遊戲的人能好好享受它。
疫情帶來的思想轉變
| Q:《PICO PARK》剛推出 Steam 版的時候情況如何?
三宅:2016 年至 2019 年 3 年累計銷量不足 1000 份。因為這是一款本地聯機的多人遊戲,所以即使你想和你的朋友一起玩,也只用一個人買就足夠了。此外,Steam 有一個系統,可以讓玩家在滿足某些條件的情況下對購買的遊戲進行退款,但似乎以「我以為會有線上模式,結果沒有」的理由退款的人數更多。
| Q:雖說你已經發布了你想要製作的遊戲,但多年來沒有在市場掀起一點水花,內心還是很難受吧?
三宅:線上下活動中實際玩了《PICO PARK》的玩家都給出了很高的評價,但是為什麼它的銷量就是沒有起色呢?但是 2020 年爆發的新冠疫情使人們很難聚集在同一個地方,這就降低了大家遠端玩遊戲的障礙。當時我就想「令和年間的本地遊戲應該包括遠端模式」,由於程式上的技術問題,我它猶豫不決地開始了線上版本的製作。
| Q:這一決定也讓本作的人氣飛速暴漲。現在回過頭看,您覺得《PICO PARK》能夠抓住如此多玩家的心的理由是什麼?
三宅:我在設計關卡和道具時會以玩家對此「會產生什麼樣的對話」為前提進行思考,簡單的有「預備」和「你走開!」。如果道具上面寫著「不要推!」,大家就會覺得「這是可以推的東西」(笑)。這些搞笑的橋段十分適合當今時代網紅主播的內容創作,當大家看到這些主播們玩得不亦樂乎的樣子時,自己也會產生一種想要試玩的衝動,或許自《PICO PARK》誕生出的對話的力量已經流行開來了呢?
來源:遊戲篝火營地
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/z00isysjqPE7ny_tS3O7zg
相關文章
- Google Play 獨立遊戲專區加入神祕板塊,快來一探究竟Go遊戲
- 《黃昏沉眠街》開發者訪談:從插畫師到獨立遊戲製作人的進化之路遊戲
- Windows中的默默無聞大英雄—-虛擬儲存薦Windows
- 獨立遊戲發行商 PLAYISM 負責人專訪:從採摘者到培育者遊戲
- 美國爆紅手機遊戲背後的祕密遊戲
- 圖靈無祕密圖靈
- “謎途”知返:從流水線式開發者到獨立遊戲人的暖心遊戲遊戲
- 從百聞牌到MOBA——遊戲底層規則抽象邏輯探究遊戲抽象
- WGAN-div:默默無聞的WGAN填坑者 | 附開原始碼原始碼
- [譯] 深度專注的工作 —— 成為 10 倍效率的開發者的祕密武器
- JavaScript 開發者應該知道的 setTimeout 祕密JavaScript
- 專訪《混沌銀河》開發者:做單機大戰略遊戲的傳火人遊戲
- 從《劍與巫師》到《命令與召喚》:西木RTS祕聞錄
- 專訪《拉吉:遠古傳奇》的聯合創作者:獨立遊戲開發者Shruti Ghosh遊戲開發
- 成功專案管理的祕密(轉)專案管理
- 利用Postman和Chrome的開發者功能探究專案PostmanChrome
- 使用者從0到5億,Facebook背後團隊的祕密
- 專訪涼屋遊戲李澤陽:獨立遊戲距離商業化爆款有多遠?遊戲
- 個人開發者“爆肝”三個月,做出了一款好評率93%的免費獨立遊戲遊戲
- 《魷魚遊戲》爆火,場景設計是從哪「抄」的?遊戲
- 從“消滅病毒”到“我的小家”,開發者需要借鑑這些爆款打造方式!
- 一窺圖靈的祕密——matrix67評《圖靈的祕密》圖靈
- 專訪Beat Saber團隊:收入超2000萬美元背後的祕密
- 專案投標的祕密薦
- 專訪CiGA創始人Simon,“獨立遊戲”向前一步遊戲
- 爆火的外賣霸王餐專案,怎麼做?
- 專訪 · 陰明:從前端開發到掘金 CEO前端
- 300 萬粉絲的祕密:微信抽獎活動從架構到運營架構
- 從遊戲設計角度深入剖析《任天堂明星大亂鬥》成為北美爆款吧背後的祕密遊戲設計
- Oracle專家調優祕密(轉)Oracle
- Oracle專家調優祕密(zt)Oracle
- 《圖靈的祕密》作者Charles Petzold訪談問題徵集圖靈
- b站up主“可樂頻3200”爆火背後的流量密碼密碼
- 知乎 Matisse 原始碼解析,帶你探究高效圖片選擇庫的祕密原始碼
- 《精靈與螢火意志》開發者專訪:繼承前作血脈,擴充遊戲邊界繼承遊戲
- 加加減減的奧祕——從數學到魔術的思考(一)
- Eventloop的祕密OOP
- B站上的獨立遊戲開發者遊戲開發