專訪CiGA創始人Simon,“獨立遊戲”向前一步
沉默的奔跑者
Simon的微信頭像是《JOJO的奇妙冒險》裡有些古怪的“波因哥預言書”畫風自畫像,扎著粉色的長馬尾,懷中抱著寫有名字的銘牌。
“最近有些掉色,不過還可以補。”採訪還未開始,我便留意到了Simon與頭像近乎一致的粉色馬尾。
這也是我第一次與Simon,(CiGA)和WePlay的創始人,也是一位從業十三年的遊戲行業老兵的首次接觸。
或許“CiGA”這個機構名稱對一些人來說還有點陌生,但如果提及Weplay文化展、indieplay中國獨立遊戲大賽、Game Jam 活動等,業內朋友或許會更加熟悉。
這些為遊戲文化愛好者量身打造的活動,創造了各式各樣的機遇與邂逅,讓越來越多的志同道合的朋友們走出家門、工作室,聚到一起創造出更多可能性。
更重要的是,通過WePlay、indieplay、Game Jam、開發者大會等一系列活動,業界、公眾、玩家都開始注意到,中國還有著更多優質的文化內容與作品值得被發現與期待。
這個週末,2021 Global Game Jam剛剛結束了緊張的48小時極限開發,本次活動共有超過2000人參加,超過300款作品上傳。
Simon作為中國站點負責人已經帶領中國的遊戲開發者一起走過了6個年頭,競核也藉此機會,來和他聊一聊這些年CiGA在這背後的故事。
投身獨立遊戲領域的六年
“我本身並非開發者,此前主要投身於遊戲行業活動。”Simon用很短的時間進行了自身經歷介紹,與一些創業者不同,他顯然並不喜歡過分強調個人履歷。
這其實也在意料之中。
此前無論是CiGA還是其旗下活動,多半都是玩家或者開發者以側寫的形式向外界展示,很少有CiGA的“正面報導”。Simon本人更是“神龍見首不見尾”,在搜尋引擎中幾乎找不到相關資訊。
但事實上,Simon已經在遊戲行業摸爬滾打了十三年,是位不折不扣的“老兵”。
“我之前也有過一段時間的遊戲公司從業經歷,然後在海外遊戲媒體也呆過一陣。”Simon告訴筆者,他本身的興趣比較廣泛,二次元、潮流文化、先鋒音樂都有涉獵。我看了看他的頭像,表示贊同。
談及CiGA,Simon立馬變得健談了起來,言語中透著自信與熟稔,像是在展示自己最得意的“開發作品。”
“大概是12-14年前後,當時手遊行業野蠻生長,市場上除了抄襲,複製,很難看到好評作品。而14年當時的手遊市場已現疲態,大量開發商倒閉,傳統渠道的使用者量一直在下跌”Simon回憶道,“早在2011年,我就組織過獨立遊戲論壇和嚴肅遊戲論壇,但很遺憾,當時幾乎是沒人的,在2014年下半年,蘋果商店突然出現的復古文字MUD遊戲引發很大的關注與好評,讓我感受到了這個領域的成長。”
Simon認為,在那個時間節點,這類兼具創新性、獨特性、風格化的遊戲出現並獲得了好評,證明這是一個有著巨大潛力的群體。
與此同時,此前有過類似於IGF China這類國外組織方方舉行的獨立遊戲評選活動,但更多獲得關注的作品往往是在泛亞洲的範圍,早期能夠獲獎的中國本土作品屈指可數,像《殭屍別動隊》、《畫素五月哭》、《南瓜先生大冒險》等等。
在Simon看來,當時國內獨立遊戲的基礎與發展環境都很早期,關注度也低,但是卻是充滿潛力的一個內容領域。
而與這些開發者交流下來還發現,這個群體中的人也像一座座資訊孤島一樣,各自之間缺乏一個溝通的橋樑。懷著“讓這些人和內容得到更多的關注和鼓勵”的初心,Simon萌生了最初的想法。
此外還有關於概念上的考量,“如果那個時間點,沒有人去讓 ‘獨立遊戲’這個概念清晰化、規範化,恐怕很快就會像‘精品遊戲’、‘原創遊戲’一樣被濫用。”他堅定地說。
多方契機加之自己的決心,Simon開始行動。
他以15年的GGJ北京站作為試水,開始嘗試在國內舉辦獨立遊戲活動。找場地、拉媒體、請嘉賓,東奔西走。多年的活動舉辦經驗也讓GGJ在第一年就獲得了不錯的關注度與效果,最後有150餘人參加了那次活動,而活動的策劃也成功的獲得了比較多的傳播和關注。
為了能夠更快速地為獨立遊戲群體建立起更好的關注度與認知,在15年GGJ之後,Simon又連續在四個城市舉辦了CiGA Game Jam,並在同年啟動了第一屆indieplay獨立遊戲評選。
他心心念唸的傳奇製作組合——《惡魔城月下夜想曲》的製作鐵三角組合也被他有機會邀請到了當年的頒獎典禮現場。
“之所以邀請行業大佬來頒獎,也是想讓indieplay頒獎典禮氛圍儘可能的隆重,讓這些優質內容的生產者們感受到尊重與認可,也讓這個群體可以得到更多的關注度,鼓勵他們繼續創作出更好的作品”他強調。
時間一晃六年過去了,GGJ2021中國區已在上週結束,今年的活動又見證了怎樣的精彩呢?
愈發火熱的開發者盛宴
“GGJ是一個全球性質的活動,CiGA是負責中國區活動的承辦組織。”Simon介紹說,“今年我們也是為了配合防疫要求,線上上線下都有活動舉辦。”
他告訴筆者,今年GGJ算是比較幸運,舉辦時間在1月29-31日,沒有與春節假期相沖突。
根據官方資料統計,今年的Global Game Jam中國區的參加人數超過2000人,提交作品超過了300份,去年的CGJ,提交作品數也超過了300份。
筆者也瞭解到,今年由於特殊情況,線上為主線下為輔,為了讓大家保持猶如以往一樣親切的參與感,上海,杭州,武漢,昆明都進行了線下站點的“直播”,這也是了今年GGJ的新設內容之一。
2021GGJ中國區上海站連線杭州站直播
“其實16年那屆,就有過開發者自己帶著攝像機,全程直播自己的創作過程,效果也相當有趣。”Simon介紹道。
此外,今年的300款作品也會在2月6日在各大直播平臺進行直播點評。“除了開發者之間的交流,開發者與主辦方的交流也是讓他們獲得尊重與認可非常重要的一部分。”Simon補充。
其實對GGJ略有了解就會發現,這個活動非常注重“組隊合作”,也正因如此,人與人之間的交流、團隊的討論與爭執、合作解決問題的默契與配合,長達48小時的開發歷程非常有“節目效果”。
筆者也詢問過他,有沒有考慮過把這項活動當成一個綜藝來做。Simon則表示:“有人曾經也建議過,但那樣太過刻意,生活本身遠比設定好的劇情有意思得多。還是要把核心的價值觀和‘味道’保持住,再去考慮其他。”
競核以為,GGJ活動的直播效果是毋庸置疑的,隨著活動規模不斷擴大,活動形式愈發規範,如果能與大型直播平臺聯動展出,或許也將獲得更好的曝光度。
遊戲人的擔當
除了48小時的極限開發形式,GGJ歷屆的“創意主題”也讓活動有了更多的現實意義。
2015年是中國站首次參與Global Game Jam,當年的主題是“What do we do now(我們在做什麼)”,Simon回憶道,當年這個主題恰如其分地形容了第一次參與Global Game Jam的我們和參賽者們共同的心情。
而“16年的主題是‘Ritual儀式’”Simon饒有興趣地說,“我印象非常深刻,有一個demo叫《餐前儀式》,因為很多人有著‘吃飯前必須拍照’的習慣,所以這個遊戲就是挑戰如何在大家伸出筷子之前,拍出一張完整好看的餐桌照片(笑)。”
此外,因為每年GGJ都距離春節很近,19年“家庭對你來說是什麼?”也會有很多關於家庭,團圓主題的demo出來。
值得一提的是,沿襲了GGJ“遊戲反哺現實”的風格,CiGA還在2020年2月舉辦了一場名為“遊戲元氣彈”的公益開發活動,號召遊戲開發者一同為抵禦疫情、普及防控知識開發主題遊戲。
除了Global Game Jam與CiGA Game Jam,CiGA還舉辦過CiGA開發者沙龍,CiGADC開發者大會。“開發者沙龍主要是希望能夠活躍本地的開發力量,能夠去進行交流;而開發者大會則更是希望能夠有一個更國際化的平臺供開發者學習與交流。”就在2020年CiGADC開發者大會上,日本任天堂Indieworld的負責人也進行了一場在任天堂Switch上開發遊戲的相關視訊分享。
除了這些活動,Simon從16年到19年都有組織中國開發者到海外參展,包括美國的Pax,日本的bit summit,還有波蘭的PGA等等。“無論是遊戲開發,發行還是興趣交流,我都希望能幫國內的開發者走出國門,到海外感受一些更規模化的行業形態,擴充下視野。”
雖然Simon自身並非製作人,但筆者從他承辦的這些活動中,看到了一個真正意義上的遊戲人的擔當:通過CiGA旗下的活動,讓市場給予優質文化內容與產出者尊重與關注,同時也吸引這些優質內容產出者創造出更好的內容。
讓遊戲真正成為第九藝術,這才是真正的踐行方式。
追尋著他眼中的光芒,我也問出了心中橫亙已久的問題:中國的獨立遊戲,究竟將駛向何方?
不忘初心,持劍前行
“隨著市場的不斷成熟,未來的獨立遊戲概念在一定意義上會轉變。”Simon闡釋了自己對獨立遊戲的理解,“未來隨著更多優質內容的出現,我們不會再侷限於獨立遊戲僅代表幾個人的工作室,也可能是更大的開發群體。大家對於遊戲的認知,也不再去強調只有獨立遊戲才是優質的有風格的,更像是一種更注重個人表達,精神層面表達的藝術。”
Simon還強調,未來對於優質內容的需求一定會越來越強。“因為我們的社會環境或消費群體在變化,比如說z時代的這批消費者,他們對於內容的需求可能更垂直一些,更優質一些,更用心一些。”
而Z時代不僅僅是內容消費者,同時也是優質內容的生產源泉。“每年Game Jam都會有近一半的學生群體參與,今年還有初二的學生參與了進來(驚)。包括IndiePlay,每年也會評選出來自高校的作品。”Simon補充道。
“未來3~5年,大學生群體會是CiGA加強觸及的部分,一方面是在更有潛力和生命力的群體裡面播種,傳遞資訊和理念,另外也希望能幫助他們拓寬視野。”就在剛剛過去的1月,CiGA聯合國內幾所知名高校一起舉辦了首屆大學生遊戲開發創作大賽,旨在為大學生提供一個更好的開發,分享與交流平臺。
談及獨立遊戲的生存環境,我們因此談到了此前涼屋遊戲因《戰魂銘人》內購方式的設定,而被部分玩家輿論攻擊的事情。
“我覺得不管是獨立遊戲也好,還是其他的行業,如今面對網路輿論都需要展示更多的信心與耐心。很多時候大多數人陷入到了輿論隊伍和流量狂歡的洪流中,真正想表達的人很難發聲,也衝擊了不少人獨立思考的機會” Simon說道。
不知從何時起,“國產獨立遊戲”開始與“良心”掛鉤,最後演變成“不可以收錢的高質量遊戲”。隨便在手遊裡氪上648不過肉疼片刻,但在國產獨立遊戲裡出現總價不過百元的內購卻成了一樁罪過。
他冷靜地說出了自己的判斷:“整體上的消費理念還沒有成熟,部分加於獨立遊戲身上病態的印刻也需要時間抹平,對未來我還是保持樂觀態度的。”
筆者也察覺了他這麼多年一直堅持著為中國獨立遊戲發聲的源初動力——他是真正愛遊戲的人。
談及關於獨立遊戲變現方面,他給出了他的想法:高質量、高水平、新題材的獨立遊戲,與商業層面的成功並無衝突。就在今年的CiGADC大會上,也有專門關於遊戲發行與變現相關的話題討論,目的就是為了讓獨立遊戲開發者能夠有更好的生存環境。“獨立遊戲發展目前最需要的,就是順利上線,儘快進入到消費市場上去驗證,包括變現和使用者反饋。形成良性迴圈後,才能產生更多內容與價值。”
這無疑讓我想到了任天堂前總裁巖田聰曾在演講中說過的類似之言:如果遊戲都無法發售,談何賺錢呢?
與其說這是一種對實際目標的追求,不如說更像給予國內獨立遊戲開發者的一種期盼。
不再執拗於“獨立遊戲”的標籤,考慮變現考慮商業模式,讓用心的付出有回報,讓自己的研發實力在良性迴圈中上升,才是長久之計。
採訪最後,我給出了一個偏哲學方向的問題:如果要對CiGA目前在做的事情進行定義,那麼是更傾向於為國產獨立遊戲披荊斬棘的“劍”?還是為獨立遊戲人保駕護航的“盾”?
“‘盾’還談不上,我們目前很難保護到所有的開發者。”Simon認為 “CiGA或許更像是‘劍’吧。”
他告訴我,正如他最喜歡的漫畫《劍風傳奇》中永遠在戰鬥的主角格斯,雖然頻臨艱險,仍然用手中的劍斬出了一片希望。這也是他希望CiGA能夠做到的。
問題全部問完後,我們又閒談了許久。Simon是個愛音樂的人,他始終認為,優質的遊戲音樂能夠帶來更好的沉浸感,也可以讓更廣泛的群體從其他角度認知遊戲文化,同時也是讓遊戲成為真正意義上“第九藝術”的核心部分。
遊戲本身是一個多文化的綜合體,有藝術,美術,音樂,敘事等等,怎麼能夠通過各個文化方面的主題切入,再把遊戲帶到大眾眼前是Simon一直思考的問題。
“在2019年,我們聯合波蘭大使館舉辦過《創新波蘭樂遊無限音樂會》,作為WePlay展後的一個延伸內容,包括每年的嘉賓江城子也會在WePlay現場做音樂表演,其實也是說從音樂的角度去介紹遊戲文化的這樣一個東西。”Simon的嘴角揚起,“我總是想做一些新的東西,說不定有機會了就把國內獨立遊戲出一張遊戲音樂專輯,哈哈。”
筆者也衷心希望, CiGA能夠為中國優質內容生產者披荊斬棘,指引他們創作出更多更好的作品,讓中國的第九藝術獲得全世界的尊重與認可。
來源:競核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/1D568-DJctJ3kNhXpBAQpA
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