譯介 | Jonathan Blow 訪談:獨立遊戲、文學及視覺風格(上)
“當我坐下來製作遊戲時,我只想著做出最好的東西。”
考慮到整體篇幅,整個訪談將被拆分為上、下兩篇。翻譯如有錯漏及未盡之處,還請批評指正。
Jesper:當別人問你的工作是什麼時,你會如何介紹?
Jonathan:我經常程式設計,還做設計。往往我在程式設計上花更多時間,但是設計會引導所有程式設計工作。同時我也經營著一個遊戲工作室,儘管我並不將這些作為人生目標(life goal)。有些人想搞一個公司。但我並不想成立公司,建立工作室不過是為了做有趣的事而採取的必要手段而已。因為如果你為別人的公司工作,你大概率不能做一個有創意的專案。
另外,我的工作室是一家自負盈虧的獨立工作室。我們不接受發行商資助,因為發行商願意投錢的專案往往在創意上不那麼自由。
Jesper:你是否將自己描述為獨立開發者?
Jonathan:我不知道。有些人將我視為某種獨立開發者的典範,因為在2000年代初至中期,我一直在進行獨立開發,並且當時獨立(indie)的概念方興未艾,而我的遊戲《時空幻境》剛好是那個時期的代表作品之一。
我不喜歡那之後的所謂「獨立共同體(indie community)」概念。《時空幻境》和其他一些遊戲問世的 2008 年可真是個黃金時代。我認為2008年是從《N +》開始的。它雖然不及當年晚些釋出的遊戲,但也是相當成功。我想它大概賣了 7-10w 份,真的很不少了,而且還在 Xbox Live Arcade 上發售。這是個時代開始的訊號,當然,那年晚些時候《時空幻境(Braid)》和《Castle Crasher》以及其他一些遊戲就發售了。
2008 年發售的忍者橫版過關遊戲《N+》
當時的獨立開發者的概念和當下似乎不同。我們是獨立的人,我們做遊戲,但我們並未將自己標榜為某個獨立遊戲社群的一員。那些標榜自己是獨立開發者的人——把自己算做某個群體的成員——我覺得他們重點(priority)錯了,起碼跟我的重點有極大不同。
當我坐下來製作遊戲時,我只想著做出最好的東西。無論是在想法方面,還是在實踐層面。我得確保我的執行力非常出色,畢竟所有想法都得靠技術實現。這意味著我得是一個優秀的程式設計師和時間規劃者,我需要保證自己能高效工作。並且我需要確保我所做的事情對於我想要實現的更高願景(Vision)非常重要。
我覺得自2010年以來建立的 「獨立共同體」是基於一個截然不同的想法,一個特別好聽的理由(good sounding philosophies),即任何人都可以製作遊戲,人人都可以參與,每個人都可以通過他們的遊戲表達自己。你能成為這個共同體的一份子,而這個共同體對每個人都拍手歡迎。
這些都是積極的想法。但是問題是,他們並沒有意識到做遊戲很難,製作一個出色的遊戲真的非常非常難,因為做的時候必須時刻有“做最好的東西”的警覺(vigilance)。所以我並不怎麼認為自己是這個「獨立共同體」的一員。
Jesper:很有意思。獨立開發相較於大型開發而言是一種更適合追求完美的方法,但是這和人人都可參與的 DIY 製作之間似乎有著矛盾。
Jonathan:確實有一個非常奇怪的矛盾,特別是就最近幾年在Twitter上的獨立開發者而言。 DIY美學很棒,非商業美學很棒,無需考慮商業因素就可以創造性地做任何想做的事情也很棒。但是,這是一個矛盾,有人在做這些事情之後又覺得自己有權利去要求商業上的成功。最近有很多抱怨:“我製作了自己的DIY非商業美學朋克遊戲,但在 Steam上無人問津,所以整體遊戲環境有問題”或“資本主義是壞的”。我認為這些牢騷都沒意義。
我製作獨立遊戲的部分原因是因為我想自由地進行創作,能夠不受眾所周知的、遍及整個環境的商業規則約束。但這些商業規則之所以能夠存在,是因為它們有效,它們能讓玩家花錢去買遊戲。
當你決定不參與其中時,其實你是在決定“很可能大部分人不會買我的遊戲”。這是我做《時空幻境》的時候就有的覺悟。《時空幻境》是個在當時顯得怪異的遊戲。《見證者(The Witness)》更是一個機制上(mechanically)的怪胎,它沒有傳統意義上的遊戲機制可言,而且是個100 小時才能通關的遊戲。
The Witness
Jesper:其實它也有它自己的遊戲機制。
Jonathon:好吧,它可能有個聽起來很無趣的機制。但我認為它比其他遊戲精妙(subtle)得多。這些都是怪異的設計,當我們著手進行設計時,我就想:“是的,沒人願意玩這個。”但那就是我所做的選擇。我覺得許多當前的獨立開發者還不清楚,這是他們主動要做的選擇。如果你決定做這個遊戲,你就得有沒人願意買單的覺悟。而獨立遊戲就是這樣的。
Jesper:這很有趣,我理解了。但與此同時,你也是最早談論個人表達(personal perspective)和創新等價值的人之一,你也參與了實驗性遊戲工作坊(Experimental Gameplay Workshop,下稱 EGW)的發起。EGW 的最初宣傳綱領中說“電影和音樂有實驗的空間,但是遊戲卻沒有,而EGW就是希望為遊戲提供一個實驗室”。那麼這是否意味著強調個人表達觀點在某種意義上勝利(won)了?
Jonathan:某種意義上也許吧,但我不確定它已經贏了。你可以說強調個人表達是歷史上不可避免的趨勢。
當時我參與 EGW 的動因是,我發現我們每年舉辦會議,批判 3A遊戲如何不夠實驗性以及它們如何執迷不悟。但每個人每年都這麼批判,而大家沒有啥實際動作。
那我們如何才能鼓勵人們不再泛泛地抱怨?我們如何鼓勵人們在現實中做更多新事情?而網際網路上早已經有人在做有趣和瘋狂事情,但他們從沒聽過我們的理論,而我們該如何向這些沒有聽過理論的人強調創新的重要性呢?而且我們是否可以為“有趣和瘋狂”提供孵化環境呢?
之所以稱為“實驗性遊戲”,是因為你在實驗某種明確(specific)的東西,而一個遊戲裡有沒有這種東西你其實能明顯感知到。這和“我只是想做一些和現存事物不同的東西,但沒什麼具體的想法”有所不同。
我覺得,如果你要發起一場促進更多創意的運動,那就得有衡量這個運動是否成功以及是否在前進的指標。那就是我當時加入 EGW 的想法,我認為(用遊戲促進創新的)時機已經到了,因為製作遊戲非常容易,已經有許多人在製作無人問津的小眾遊戲。
如今,有 Twitter 賬號每天推 Steam 當天發售的遊戲的預覽。 其實很快可以發現其中大部分都很無趣,但是偶爾會有幾個遊戲很有趣。按百分比計來算,遊戲中創新的比率可能是很小的,但遊戲總體的數量卻極大的增加了。這為什麼能夠發生?主要是遊戲引擎工具的便捷和網際網路使得製作和找到受眾變得方便了。所以這並不意味著 EGW 贏了。
Jesper:我不是說EGW贏了,而是說這種實驗性遊戲的理念被大家接受了。
Jonathon:是的,這個理念勝利了。我們該慶幸我們並不生活在一個毫無創造力的虛無世界中。我認為通過舉辦 EGW (它現在還在執行),我們表達和傳播了一些理念,而一些人也真正被這些理念所影響,這當然很好。但是,我依然認為 EGW所做的只是造成這種歷史趨勢中的微小因素。
Jesper:你說過遊戲設計師應該問問題。這也就是你所說的,在實驗性遊戲中要問出某個具體的問題(a concrete question)嗎?
Jonathon:是的。
在 GDC 中舉行的 EGW Presentation Session
Jesper:到目前為止,遊戲製作聽起來很像是一種按部就班的科學操作,那其是否有精神上的要求?
Jonathon:有的。EGW強調遊戲是一種藝術形式,一種像是建築的藝術形式。因為建築物必須能夠站得住,而且必須能夠被人使用以發揮其功能。雖然有著這些限制,建築藝術仍然有很大的自由和表達能力,並且能夠產生有趣的作品。
與之相對的是,詩歌非常自由,除了極個別的情境下,其幾乎沒有形式上的限制。而我發現很多人就像寫詩一樣在做無方向的創意(undirected creativity)。對我來說,隨意的古怪想法並不如切實有效的想法好。
我在設計遊戲時通常涉及一些基本的遊戲公理,然後探索其不同形式的排列。《見證者》就是這麼設計的。這些想法是在設計時完成的,而不是在程式設計的時候產生的。
Jesper:在《見證者》中我覺得很有趣的一點是,許多連線謎題的答案在環境以及一些事物在螢幕上的呈現方式中。在某種程度上,它似乎與我們通常的遊戲方式相反,因為玩家不能僅僅盯著謎題,還得關注外在的環境,並且意識到它們是相關聯的。
Jonathon:關於這一點我有很多想說的。我不會說遊戲一開始就在誤導玩家,但遊戲確實只會將玩家的注意力引導到特定的事物上,玩家必須自己擴大注意力。這是該遊戲希望帶來的快樂之一,即玩家可以擴充套件自己正在關注的內容。當玩家意識到自己需要放寬注意點時,他們會感到驚喜。
我剛才所說的遊戲設計使得遊戲中存在一些機會,使得玩家能夠意識到自己必須考慮更多。有時候,玩家會卡關,但卡關的原因是玩家主動忽視了很多環境中特別明顯的要素。玩家往往預設了環境因素無關緊要,但當他們發現環境因素相關時,也就找到了謎題的答案。
做這樣的設計是一種精巧的高難度操作,因為這需要通盤考慮所有的資訊。遊戲中有一兩個謎題要求玩家必須從特定的角度對環境進行觀察,但這幾個觀察點我也做了對應的指引。所以設計的原則還是使得事情儘量明顯,雖然我知道這樣還是會有很多玩家看不見。
這個遊戲通過遊戲形式製造驚喜,即“如何通過解謎遊戲的謎底來表達資訊,在這個簡化的幻想世界中,如何窮盡所有要素的極致來傳達資訊。”遊戲世界中有光、影和聲音,遊戲設計的目的就是利用這些元素來表達一個連貫的概念,同時當這些遊戲元素開始相互互動,事情很快就變得複雜。這也是我前面所提到的“製作遊戲是很難的”的例證。
因為在你意識到之前,事物之前就在相互影響,而這正是現實的基本特徵。舉個例子,一個工程師在繪製影像時並不會考慮其正在使用的畫素著色器(pixel shader)是對真實光影在某個角度反射的一個理想化模擬。此時影像其實提供了一種觀察的角度。而利用這一點,可以來製作有趣的謎題,這也被引入了我的遊戲,也是我遊戲的核心理念。我通過聲音和色彩來提供一種觀察角度。
The Witness:環境與謎題互動
Jesper:我認為這很有趣,這讓我想到很多人批評現在的遊戲過分注重優化(optimization)了。有人認為,當過分進行優化時,很多事物被模糊了。從某種意義上來說,《見證者》是對“優化風潮”的批駁。
Jonathan:我從未從這個角度考慮過,但我想你說的是對的。有些人在被網際網路的任何資訊劇透之前獲得了遊戲的預發行版本,包括我認識的幾個解謎遊戲“專家”,他們通關了遊戲但甚至都沒找到了遊戲的一半內容。
但我是故意這麼設計的。如果你的視角太狹隘,你就看不到全部的東西。我不認為我刻意想“懲罰”那些持有特定觀點的人,但遊戲本身確實起到了這樣的效果。
Jesper:我在遊戲中有時就被“懲罰”了,但我想是以一種積極的方式。
Jonathan:這遊戲有些部分很難。即使有的時候你以為了解了這款遊戲,但實際上你還是不知道要到哪裡去找謎底。就算你已經過了幾個別有深意的關卡,自以為知道了遊戲的門道,但當你進入了幾個新的關卡,你依然不確定自己該把注意力放到哪裡。有時候你當下被卡關了,你可以先離開,但你的潛意識依然會留心著這個關卡,然後再回來解。所以遊戲中並沒有一個通用的解謎套路。
Jesper:我想問問你和文學的關係。因為你很多次提到了文學。在《時空幻境》中,文學當然發揮了重要的作用,你提到了好幾個作品和作家,而且整個關卡設計看來像是阿蘭·萊特曼的《愛因斯坦的夢》。
Jonathan:這得回到卡爾維諾的《看不見的城市》,它像是《愛因斯坦的夢》的更早版本。每年我去遊戲開發者大會,人們都在說要講更好的故事。但是他們的故事模型都是動作電影。而如果你想要真正的好故事,你得尋求一種不一樣的模型。
對《時空幻境》而言,還有些不同。“我想用這本書的寫作方式來做我的關卡設計,或者做我的遊戲機制”。但是就故事部分而言,其受到書籍的影響遠大於電影。
我將之視為一本插圖書。插圖書中總是有文字有圖片,我覺得玩法就等於書中的文字,而遊戲中的文字就像是插圖書中的圖片。在一些場合,遊戲中出現大段文字來提供一些新內容,但遊戲性(gameplay)本身還是這個作品的主要內容。
Jesper:好的。這就好比線性敘事和跨時空敘事。動作電影總是非常注重因果性,如果 A 發生,那麼必然導致 B 結果。而你所描述的是一個更少受到因果鏈影響的空間。
Jonathan:也許藝術形式也各有千秋吧,導致小說總是比電影好。但我也確實看過一些電影比小說還好的作品,比如說最開始並不想被拍成電影的 David Lynch 的《穆赫蘭道》。當我看完這部電影的時候,它在我腦海中構建了一個非線形的空間。我覺得這種非線形敘事肯定有辦法實現,而電影不過是商業工業所選取的形式。但遊戲中用的全是線形敘事,高預算的遊戲用的是像《致命武器2》或類似的時髦模型。
Jesper:但現在流行的是像《X戰警:天啟》這樣的電影或《特殊行動:一線生機》這樣的遊戲。
Jonathan:這遊戲因為一些很基本的原因並不怎麼吸引我。但確實是一種完全不同的故事模型。
Jesper:你是想將遊戲做成文學那樣,還是隻是從文學中借鑑一些東西?
Jonathan:我覺得這問題蠻滑稽。我不確定我是不是一個讀書多的人。因為我可能跟一般程式設計師相比閱讀量還算可以,但跟生活中真正的閱讀愛好者比我讀得還是很少。有大量被視為經典的作品我都沒讀過。我讀過一些好書,那些好書有很棒的故事。但這些好故事跟人們在遊戲中試圖講的故事八杆子打不著。
所以我是否想把遊戲做得跟文學似的呢?
直白的回答是:一點也不想。因為使得文學偉大的是文學本身。你可以做個在螢幕上讀文字的遊戲,但本質上那不過是一本有著垃圾 UI 的書。就這麼做的話,遊戲似乎能做文學能做的一切。但是這就違背了遊戲的本質,那個讓好的敘事發生的功能。“好的敘事對遊戲很重要”這事學術圈已經討論了多年,對於一些學者來說,問題在於如何讓 AI 生產吸引玩家的故事。這就是遊戲產業的《致命武器2》。
我也不知道前路在何方。因為遊戲真的是一種與眾不同的媒介。你看完電影后感嘆 :“這真的是個很好的故事”和看完小說後說這句話時的感受是截然不同的。一部電影呈現的好故事往往與攝影、表演以及眾多小說中不存在的東西相關。其實我們總是在討論“好”的時候不夠具體。
遊戲擁有的互動性使得遊戲中的“好敘事”與小說和電影都不同。有的時候你甚至不能說那是一個故事。對於遊戲來說,很多慣常用來塑造一個好故事的手法都需要被拋棄。人們對故事的反應並不會變化,但在遊戲中從零開始發明講故事的方法很難,而從書籍和電影中借鑑則是一條捷徑。但捷徑有時也是死衚衕,而你也不得不將所有捷徑上的進展清零以回到正道上。
Jesper:你選了一本不是情節驅動的書舉例子,這很有趣。你曾經說你想為同樣喜歡《萬有引力之虹》的人做遊戲。我覺得這很有意思,因為你總希望使遊戲更緊湊(tight),不好意思我一時找不到更恰切的詞彙了,而托馬斯·品欽似乎是個特別零散(sprawling)的作家,他的書裡總是充滿了段子、回憶和下流曲子。所以他在某個程度上影響你的遊戲了嗎?
Jonathan:這個話題上我也有不少想說的。先說說緊湊和零散吧。《時空幻境》是個特別緊湊的遊戲,因為除了最後一個世界,其他的每個世界都遵循一樣的結構:相同數量的拼圖、解決一個問題去搞到拼圖以及其他一些結構。
《見證者》在我看來就更零散。其中有超 600 個謎題,而且它們面向不同的主題。而且有些主題比其他幾個更有趣。所以強制給這些主題設定一樣數量的謎題是不對的。有些地方有 4 個謎題,有的地方有 37 個。就是這樣。
所以《見證者》在這個意義上零散。但是在我們想表達特定想法的地方,我們往往設計地非常緊湊。我們可能跟《萬有引力之虹》一樣,在作品的中間加入了大量有趣的內容,但我們並沒從任何意義上借鑑這本書的結構。
但是想法的密集程度、深度和精妙程度是我們必須仔細考量的。如今遊戲中的想法總是很笨拙(ham-fisted),一點兒也不靈巧。跟《萬有引力之虹》相比,很多人可能覺得《最後的生還者》有不錯的劇情,但是前者中藏有的想法比後者多成千上萬倍。正是由於《萬有引力之虹》中的想法如此之多、如此之精妙,以至於包括我在內的大部分讀者無法理解,但是你依然能捕捉到這些想法的吉光片羽。
在《見證者》中,我在這方面做了更多努力。我們在其中注入了很多想法,雖然玩家可能無法完全體會,這都沒關係。我並不覺得我們能像一本書那樣在遊戲中容納如此眾多的點子,因為寫作比編寫和設計一個能執行的遊戲簡單太多了。但我不知道遊戲是否永遠都會在“想法密度”維度上落後。
另外《萬有引力之虹》是在某個意義上非常自由的書。它不在意讀者是否完全跟得上它的節奏。它提供自由和快樂,與此同時也包含很多陰暗的東西。我到目前還沒見到哪個遊戲能做到將兩種相反的情緒同時呈現的。
Jesper: 《萬有引力之虹》中如何轉變聲音、風格和語調這點非常有趣。似乎你的策略之一就是隱喻(allusion)和引用(citation)。你會引用一些在我看來是你精神導師的話。這在多大程度上是你遊戲設計的一部分?比如說你在《時空幻境》中引用了《三位一體(Trinity)》:“那一刻便是永恆(On that moment hung eternity)”,在最後可以看到字幕中致謝了記者 William H. Lawrence,因為這句話其實是他說的。
Jonathan:我打包票很少人發現了這一點。
Jesper: 你覺得這是一個謎語嗎?你是否將這也視為一個為玩家設計的追尋蛛絲馬跡才能發現的挑戰呢?
Jonathan: 有一點兒吧。在《時空幻境》中我確實這麼做了,但《見證者》中的做法稍有不同。但下個遊戲中我可能不會繼續這麼做,因為下個遊戲可能和之前的遊戲很不同。我在《時空幻境》中希望能夠構建一個關於現實的隱喻,因為它是一個解謎遊戲,而玩家就必須在其中找到事情的來龍去脈和意義。在《見證者》中我們做了大量的引用,而雖然遊戲中沒標明,但很容易就能找到這些引用的出處。
做《時空幻境》時,我希望能表達的一個看法是,我對遊戲的觀點和很多人的觀點有本質不同。扯遠一點兒說,有些人說自己電影是因為電影讓他們忘記生活中的痛苦,逃避現實。但這種逃避從不是我看電影的理由。我看電影是為了能進一步探索製作者所展示的一個想法。
《時空幻境》和《見證者》中有很多的想法,這倆遊戲是做給對這些想法感興趣的人的,而不是給那些想靠遊戲逃避現實的人,畢竟玩一個這麼硬核的解謎遊戲怎麼也算不上是逃避現實的好方法。
這兩個作品並不是消遣工具,作品中所使用的大量引文將遊戲和現實連線在一起,將你在玩這個遊戲時的感受與不玩時的日常所思連線在一起。
(配圖均來自網際網路)
譯者:The Ordinary
來源:機核
地址:https://www.gcores.com/articles/121769
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