入圍TGA最佳獨立遊戲!這款被百萬玩家青睞的獨立遊戲有哪些過人之處?
編者按 獲得了 2021 年 TGA 年度“最佳獨立遊戲”提名和 Steam“最具創意遊戲玩法”獎項提名的《迴圈英雄》,是一款很純粹的復古畫素風 roguelike 逆塔防遊戲,玩法新奇,最高線上人數更是逼近 5 萬人。作為遊戲開發者,我們在體驗各種遊戲的時候,不僅僅要關注遊戲給我們帶來了哪些好的體驗,也要注意到遊戲有哪些體驗是可以進行優化的。今天,我就帶大家來體驗一下這款遊戲。
作者:陳暢然
遊戲中有很多 roguelike 遊戲的優點:
1.1 豐富的裝備系統
裝備共有 10 個部件,每個部件都有等級、稀有度的區別。裝備的部件決定了裝備的固有屬性,比如武器部件固有屬性增加傷害、鎧甲部件固有屬性增加生命值、盾牌部件固有屬性增加防禦力。裝備等級決定了數值的大小,例如 11 級的鎧甲固定生命值會在 800 到 1100 之間隨機,而當鎧甲提升到 13 級時,固定生命值會在 1000 到 1300 之間隨機。裝備稀有度分為白色、藍色、黃色和橙色,白色裝備只有固有屬性,藍色會額外附帶 1 條附加屬性,黃色帶 2 條,橙色帶 3 條。這樣設計的好處是,設計價效比很高,遊戲設計者通過有限的遊戲圖示,製作出了近乎無限的裝備。對於玩家而言,這樣的裝備系統也是能夠很快玩明白的。
需要注意的是,我們在設計遊戲時,有時候會在一個部件上投放多個固有屬性,比如在武器上增加防禦力,在盔甲上增加攻擊力,以此來達成少數屬性設計多個部件的目的。當我們這麼設計時,儘量讓部件增加的屬性和玩家腦海中的直覺相同,以讓玩家更容易沉浸遊戲。例如某武器+100 攻擊力、+50 生命值,某盔甲+10 攻擊力、+1000 生命值。如果你設計的遊戲是同等級武器+10 攻擊力、+1000 生命值,盔甲+100 攻擊力,+10 生命值,讓武器加的生命值比盔甲更高,盔甲加的攻擊力比武器更高,很有可能會造成玩家的認知混亂,讓玩家有脫離感,本能的覺得你的遊戲不好玩。
1.2 輸入隨機和輸出隨機
隨機性是 roguelike 遊戲的核心體驗之一,能夠讓玩家每局遊戲的體驗都不盡相同,給玩家刺激,同時免除了一部分重複感和枯燥感。隨機性分為輸入隨機和輸出隨機,在玩家做出決策前產生的隨機屬於輸入隨機,在玩家做出決策後產生的隨機屬於輸出隨機。
《loop hore》每局遊戲開始時,會生成一個圓圈,供玩家扮演的英雄在上面一直繞圈,這屬於輸入隨機的一種。輸入隨機後玩家會根據隨機情況來做出抉擇。由於每次生成圓圈的地塊數量不同,圓圈的形狀不同,所以每局遊戲的難度和策略也不太一樣。遊戲設定為玩家每迴圈一個圈,地圖上的所有怪物都會變強一次,每局遊戲隨機生成的格子數越少,意味著怪物變強的頻率會更快,本局遊戲更難。相反當生成的格子數量多時,本局遊戲難度會有所下降。
圓圈形狀的不同,會影響到地塊的擺放策略。這些策略的作用一是給玩家帶來遊戲的快樂,二是讓玩家對不同的地塊資源產生需求。
而玩家選擇一件帶百分比閃避的裝備,便是屬於輸出隨機的一種。玩家在一件增加固定生命值的裝備和一件帶百分比閃避的裝備中,選擇了後者,於是每次遇到攻擊時,會進行隨機的閃避或者承受傷害。這樣的隨機是玩家自主選擇的,這種輸出隨機能夠造成玩家的情緒波動。
當玩家閃避了幾刀 BOSS 的攻擊最終反殺 BOSS 通關時,這種隨機能夠給玩家帶來極大的快樂。相反玩家被 BOSS 攻擊沒有觸發閃避被殺死,玩家會很沮喪,感覺自己穿戴的裝備毫無價值。
人類天生就是喜歡冒險的物種,合理的利用輸入隨機和輸出隨機,會讓你的遊戲時刻給玩家制造驚喜。
1.3 需要探索的地塊合成
遊戲中的某些地塊會在相鄰時,產生不同的效果。這種機制是《迴圈英雄》中的一種獨有機制,比如“草地”地塊原有的屬性是每天恢復 2 點生命值,當“草地”地塊臨近“岩石”、“山脈”、“寶庫”等地塊時,會升級成“草原”,每天恢復的生命值增加到 3 點。這一獨有的機制會驅使玩家在遊戲前期自由探索地塊的組合,將不同的地塊放到一起,看看會否產生新的地塊。每次產生一種沒有見過的新的塊時,玩家會得到一種很強的反饋,為探索出了新的地塊而高興。這也為每局遊戲建立了一個短期目標,容易達成,反饋迅速,完全就是一個小型的斯納金箱模型。遊戲內共有 30 種地形卡牌,意味著玩家要進行 900 次摸獎甚至更多次(有些地形需要多卡牌組合),遊戲時長就是在這一次次的摸獎中不經意的增長。
而在遊戲後期,地塊的組合已經被玩家熟記於心,這時的組合就變成了一種策略選擇。例如“山脈”邊上放置“岩石”,會讓玩家增加 5 點生命值。而在“山脈”邊上放置“草地”,每天恢復的生命值會加 3 點。這時玩家就需要根據英雄的當前狀態,進行選擇。
那麼遊戲還有哪些體驗是可以進行優化的呢?(個人意見僅供參考):
2.1 英雄平衡性加強
部分商業化卡牌遊戲,會故意設計不平衡的英雄強度,用於隱藏真實的卡牌抽取概率,達到讓玩家氪更多金的目的。我們在製作獨立遊戲時,收入幾乎來自於買斷遊戲的費用,而玩家是否花錢購買遊戲,除了遊戲本身的宣傳以外,玩家的評價也是很重要的一部分,因此我們要讓購買了遊戲的玩家玩的爽,就需要儘量讓英雄的設計更加平衡。當然不排除你對自己的遊戲有特殊的理解,或者為了賣後續的擴充套件包,這是當然是可以根據實際情況來進行設計的。
目前《迴圈英雄》中一共有 3 個英雄,分別為勇者、盜賊、死靈法師。英雄的特性比較明顯,勇者特性為血多,可裝備盾牌,每次攻擊傷害+2%,戰鬥結束時歸 0(所以這個技能很雞肋)。盜賊特性為攻擊高,可裝備額外的武器,自帶 5%吸血和 10%額外暴擊機率加成,每迴圈一次還會白給很多裝備。死靈法師特性為召喚骷髏,可裝備額外的戒指。很明顯設計師在設計英雄時,並沒有考慮英雄的數值平衡問題。
根據蘭徹斯特平方律,戰鬥力=DPS(攻擊*攻速)*HP(有效血量,要計算上防禦的影響)*N^2(人數的平方)。由此可見,當死靈法師召喚 2 個骷髏後,戰鬥力會翻 9 倍。蘭徹斯特方程不僅僅反應的是雙方的戰鬥力,更是反應了戰鬥雙方的被消耗率。我們可以粗略的認為,當戰鬥人數越多時,受到的消耗越少。因此死靈法師是最適合新手的英雄,因為戰鬥人數多,損壞小,不容易死亡,所以容錯率更高。
盜賊攻擊力高,生存能力差,能不能活下來全靠吸血和閃避。在遊戲前期生存能力弱的情況下,盜賊其實並不強。因為盜賊的有效生命值有很大一部分來自於吸血,攻擊力越高,戰鬥時長越久,就等於盜賊的生命值越高。在遊戲後期,玩家解鎖了眾多建築後,加強了英雄的生存能力,你會發現盜賊才是這個遊戲真正的主角。
有時候遊戲內的角色機制過多,僅僅憑設計人員的想象和計算難以平衡角色,這時候我們該怎麼辦呢?這時候我們需要製作一款用於自身遊戲的戰鬥模擬器,用於對比每個階段每個角色的強度。正常的遊戲裡左邊是玩家,右邊是怪物,而戰鬥模擬器只需要把右邊也變成玩家就可以了。這時候我們將左邊放入英雄“勇者”,右邊放入英雄“盜賊”,然後進行模擬戰鬥 100 萬次(將次數放大到一定量級可以減少誤差),如果得到的結果是兩邊的勝率趨近於 50%,那麼我們可以認為這 2 個英雄在這個階段是平衡的。如果某個英雄的勝率過高,比如勇者 90%勝率,盜賊 10%勝率,那麼就判定這個階段的勇者比盜賊強。這個時候我們需要做的不是急著削弱勇者的數值或者是加強盜賊的數值,而是要理清角色的定位。前期勇者強,後期有了裝備後盜賊更強,這也是一種很合理的遊戲設定。這時候我們再把兩邊英雄的等級設定為滿級(或單局遊戲時長時的極限等級),給與雙方符合當前等級的相同裝備,進行 100 萬次模擬,這時候呈現出的結果是勇者勝率低,盜賊勝率高的話,那麼這 2 個英雄的數值設定就是符合“勇者前期比盜賊強,盜賊後期比勇者強”的設計預期的。
假如第二次的模擬結果勇者的勝率還是要比盜賊高,那麼基本就能判定數值設計上 2 個英雄不是很平衡,我們就需要對盜賊的成長屬性上給與一定的加強,或者對勇者的成長屬性進行一定的虛弱。多除錯幾次以後,無論是“每個階段勇者和盜賊都是一個強度”還是“前期勇者強,後期盜賊強”的設定,我們都可以隨心所欲的製作出來。
2.2 減少裝備屬性價值差異
雖然遊戲中的各種戰鬥屬性眾多,但是實際有用的屬性很少。“每日恢復生命值”、“群體傷害”在遊戲中數值過低,毫無存在的價值。
我們在設計遊戲屬性的時候,到底該如何確定各個屬性之間的價值呢?一般我們會將英雄滿級滿裝備的時候拿出來對比。假設一個英雄滿級滿裝備時的攻擊力 100,生命值 100。此時 2 個英雄對拼的期望是同歸於盡,我們需要在此基礎上增加變數,將一個英雄的攻擊力增加 10,那麼另外一個英雄需要增加 100 生命值,才能保證他們最後同歸於盡。此時我們可以認為 10 點攻擊力的價值等於 100 點生命值的價值。1 攻擊力=10 生命值,如法炮製得到所有屬性的價值比例後,就可以按照屬性的價值比例,在同等級的地方投放了。當然這裡需要注意的一點是,有些屬性的價值並不是恆定的,比如說暴擊率和閃避率,它們都有臨界值,高於 100%的暴擊率毫無意義,而 100%的閃避意味著無敵。這些屬性都需要我們根據自身的遊戲情況來特殊處理。
上文提到的戰鬥模擬器同樣可以用於驗證遊戲戰鬥屬性的價值,只是這次我們需要在兩邊放入相同的英雄,在他們的不同階段,給他們配置不同的裝備屬性。例如同樣是 1 級勇者,裝備同樣的一級項鍊,只是左邊的項鍊額外屬性增加攻擊,右邊的額外屬性增加生命值。同樣進行 100 萬次模擬,這有助於我們根據勝率,對戰鬥屬性有一個心理預期。利用上文的除錯方法,我們最終就可以根據戰鬥屬性的預期價值來進行裝備上的投放。
只有當戰鬥屬性的價值差異足夠小的時候,玩家才能有更多樣化的追求。玩家 A 可能更喜歡戰鬥恢復,玩家 B 喜歡疊加攻擊速度,玩家 C 追求極限暴擊。多樣化的追求能讓遊戲給玩家帶來更多的樂趣,而不能讓玩家開啟遊戲後只用堆攻擊力。
2.3 對資源產出進行控制
前文說到,由於英雄的強度差異,所以玩家想要更深入的探索遊戲後面的內容,就需要解鎖更強大的英雄。而第二個英雄“盜賊”的解鎖條件為建造建築“庇護所”。“庇護所”的建造材料需要堅固的木材 12 個、堅硬的石塊 2 個、堅硬的金屬 4 個、食物供給 7 個。其中的堅固木材和食物供給獲取難度偏大,實際測試中大概需要 4 個小時才能湊齊這些材料,也就是 4 小時左右才能解鎖新英雄。
我們知道 roguelike 遊戲最大的特點在於遊戲的隨機性和低重複度, roguelike+刷刷刷的玩法需要很快的(5 分鐘甚至更短)給與玩家反饋,比如音樂的切換,比如技能更加酷炫,這樣會刺激玩家分泌大量多巴胺。而《迴圈英雄》每次刷材料動則 2 小時起步,切期間沒有任何音樂、畫面上的變化,難免讓玩家在遊戲前期感到枯燥和無聊。
Steam 的退款時間是 2 小時,我們在製作獨立遊戲時,也要注意這一點,儘可能在前 2 小時內不要讓玩家覺得遊戲無聊,這樣可以大大降低玩家的退款率。因此建議遊戲中將解鎖其他角色的所需材料減少,加快玩家體驗其他角色的程式。
雖然總結了一些我個人對遊戲的建議,但是無疑《迴圈英雄》作為一款賣出超 100 萬份,94%好評率,這樣銷量和口碑雙豐收的遊戲是非常成功的,也是我們獨立遊戲人學習的榜樣。
來源:GWB-騰訊獨立遊戲孵化器
原文:https://indienova.com/indie-game-news/analysis-of-loop-hero/
作者:陳暢然
遊戲中有很多 roguelike 遊戲的優點:
1.1 豐富的裝備系統
裝備共有 10 個部件,每個部件都有等級、稀有度的區別。裝備的部件決定了裝備的固有屬性,比如武器部件固有屬性增加傷害、鎧甲部件固有屬性增加生命值、盾牌部件固有屬性增加防禦力。裝備等級決定了數值的大小,例如 11 級的鎧甲固定生命值會在 800 到 1100 之間隨機,而當鎧甲提升到 13 級時,固定生命值會在 1000 到 1300 之間隨機。裝備稀有度分為白色、藍色、黃色和橙色,白色裝備只有固有屬性,藍色會額外附帶 1 條附加屬性,黃色帶 2 條,橙色帶 3 條。這樣設計的好處是,設計價效比很高,遊戲設計者通過有限的遊戲圖示,製作出了近乎無限的裝備。對於玩家而言,這樣的裝備系統也是能夠很快玩明白的。
需要注意的是,我們在設計遊戲時,有時候會在一個部件上投放多個固有屬性,比如在武器上增加防禦力,在盔甲上增加攻擊力,以此來達成少數屬性設計多個部件的目的。當我們這麼設計時,儘量讓部件增加的屬性和玩家腦海中的直覺相同,以讓玩家更容易沉浸遊戲。例如某武器+100 攻擊力、+50 生命值,某盔甲+10 攻擊力、+1000 生命值。如果你設計的遊戲是同等級武器+10 攻擊力、+1000 生命值,盔甲+100 攻擊力,+10 生命值,讓武器加的生命值比盔甲更高,盔甲加的攻擊力比武器更高,很有可能會造成玩家的認知混亂,讓玩家有脫離感,本能的覺得你的遊戲不好玩。
1.2 輸入隨機和輸出隨機
隨機性是 roguelike 遊戲的核心體驗之一,能夠讓玩家每局遊戲的體驗都不盡相同,給玩家刺激,同時免除了一部分重複感和枯燥感。隨機性分為輸入隨機和輸出隨機,在玩家做出決策前產生的隨機屬於輸入隨機,在玩家做出決策後產生的隨機屬於輸出隨機。
《loop hore》每局遊戲開始時,會生成一個圓圈,供玩家扮演的英雄在上面一直繞圈,這屬於輸入隨機的一種。輸入隨機後玩家會根據隨機情況來做出抉擇。由於每次生成圓圈的地塊數量不同,圓圈的形狀不同,所以每局遊戲的難度和策略也不太一樣。遊戲設定為玩家每迴圈一個圈,地圖上的所有怪物都會變強一次,每局遊戲隨機生成的格子數越少,意味著怪物變強的頻率會更快,本局遊戲更難。相反當生成的格子數量多時,本局遊戲難度會有所下降。
圓圈形狀的不同,會影響到地塊的擺放策略。這些策略的作用一是給玩家帶來遊戲的快樂,二是讓玩家對不同的地塊資源產生需求。
而玩家選擇一件帶百分比閃避的裝備,便是屬於輸出隨機的一種。玩家在一件增加固定生命值的裝備和一件帶百分比閃避的裝備中,選擇了後者,於是每次遇到攻擊時,會進行隨機的閃避或者承受傷害。這樣的隨機是玩家自主選擇的,這種輸出隨機能夠造成玩家的情緒波動。
當玩家閃避了幾刀 BOSS 的攻擊最終反殺 BOSS 通關時,這種隨機能夠給玩家帶來極大的快樂。相反玩家被 BOSS 攻擊沒有觸發閃避被殺死,玩家會很沮喪,感覺自己穿戴的裝備毫無價值。
人類天生就是喜歡冒險的物種,合理的利用輸入隨機和輸出隨機,會讓你的遊戲時刻給玩家制造驚喜。
1.3 需要探索的地塊合成
遊戲中的某些地塊會在相鄰時,產生不同的效果。這種機制是《迴圈英雄》中的一種獨有機制,比如“草地”地塊原有的屬性是每天恢復 2 點生命值,當“草地”地塊臨近“岩石”、“山脈”、“寶庫”等地塊時,會升級成“草原”,每天恢復的生命值增加到 3 點。這一獨有的機制會驅使玩家在遊戲前期自由探索地塊的組合,將不同的地塊放到一起,看看會否產生新的地塊。每次產生一種沒有見過的新的塊時,玩家會得到一種很強的反饋,為探索出了新的地塊而高興。這也為每局遊戲建立了一個短期目標,容易達成,反饋迅速,完全就是一個小型的斯納金箱模型。遊戲內共有 30 種地形卡牌,意味著玩家要進行 900 次摸獎甚至更多次(有些地形需要多卡牌組合),遊戲時長就是在這一次次的摸獎中不經意的增長。
而在遊戲後期,地塊的組合已經被玩家熟記於心,這時的組合就變成了一種策略選擇。例如“山脈”邊上放置“岩石”,會讓玩家增加 5 點生命值。而在“山脈”邊上放置“草地”,每天恢復的生命值會加 3 點。這時玩家就需要根據英雄的當前狀態,進行選擇。
那麼遊戲還有哪些體驗是可以進行優化的呢?(個人意見僅供參考):
2.1 英雄平衡性加強
部分商業化卡牌遊戲,會故意設計不平衡的英雄強度,用於隱藏真實的卡牌抽取概率,達到讓玩家氪更多金的目的。我們在製作獨立遊戲時,收入幾乎來自於買斷遊戲的費用,而玩家是否花錢購買遊戲,除了遊戲本身的宣傳以外,玩家的評價也是很重要的一部分,因此我們要讓購買了遊戲的玩家玩的爽,就需要儘量讓英雄的設計更加平衡。當然不排除你對自己的遊戲有特殊的理解,或者為了賣後續的擴充套件包,這是當然是可以根據實際情況來進行設計的。
目前《迴圈英雄》中一共有 3 個英雄,分別為勇者、盜賊、死靈法師。英雄的特性比較明顯,勇者特性為血多,可裝備盾牌,每次攻擊傷害+2%,戰鬥結束時歸 0(所以這個技能很雞肋)。盜賊特性為攻擊高,可裝備額外的武器,自帶 5%吸血和 10%額外暴擊機率加成,每迴圈一次還會白給很多裝備。死靈法師特性為召喚骷髏,可裝備額外的戒指。很明顯設計師在設計英雄時,並沒有考慮英雄的數值平衡問題。
根據蘭徹斯特平方律,戰鬥力=DPS(攻擊*攻速)*HP(有效血量,要計算上防禦的影響)*N^2(人數的平方)。由此可見,當死靈法師召喚 2 個骷髏後,戰鬥力會翻 9 倍。蘭徹斯特方程不僅僅反應的是雙方的戰鬥力,更是反應了戰鬥雙方的被消耗率。我們可以粗略的認為,當戰鬥人數越多時,受到的消耗越少。因此死靈法師是最適合新手的英雄,因為戰鬥人數多,損壞小,不容易死亡,所以容錯率更高。
盜賊攻擊力高,生存能力差,能不能活下來全靠吸血和閃避。在遊戲前期生存能力弱的情況下,盜賊其實並不強。因為盜賊的有效生命值有很大一部分來自於吸血,攻擊力越高,戰鬥時長越久,就等於盜賊的生命值越高。在遊戲後期,玩家解鎖了眾多建築後,加強了英雄的生存能力,你會發現盜賊才是這個遊戲真正的主角。
有時候遊戲內的角色機制過多,僅僅憑設計人員的想象和計算難以平衡角色,這時候我們該怎麼辦呢?這時候我們需要製作一款用於自身遊戲的戰鬥模擬器,用於對比每個階段每個角色的強度。正常的遊戲裡左邊是玩家,右邊是怪物,而戰鬥模擬器只需要把右邊也變成玩家就可以了。這時候我們將左邊放入英雄“勇者”,右邊放入英雄“盜賊”,然後進行模擬戰鬥 100 萬次(將次數放大到一定量級可以減少誤差),如果得到的結果是兩邊的勝率趨近於 50%,那麼我們可以認為這 2 個英雄在這個階段是平衡的。如果某個英雄的勝率過高,比如勇者 90%勝率,盜賊 10%勝率,那麼就判定這個階段的勇者比盜賊強。這個時候我們需要做的不是急著削弱勇者的數值或者是加強盜賊的數值,而是要理清角色的定位。前期勇者強,後期有了裝備後盜賊更強,這也是一種很合理的遊戲設定。這時候我們再把兩邊英雄的等級設定為滿級(或單局遊戲時長時的極限等級),給與雙方符合當前等級的相同裝備,進行 100 萬次模擬,這時候呈現出的結果是勇者勝率低,盜賊勝率高的話,那麼這 2 個英雄的數值設定就是符合“勇者前期比盜賊強,盜賊後期比勇者強”的設計預期的。
假如第二次的模擬結果勇者的勝率還是要比盜賊高,那麼基本就能判定數值設計上 2 個英雄不是很平衡,我們就需要對盜賊的成長屬性上給與一定的加強,或者對勇者的成長屬性進行一定的虛弱。多除錯幾次以後,無論是“每個階段勇者和盜賊都是一個強度”還是“前期勇者強,後期盜賊強”的設定,我們都可以隨心所欲的製作出來。
2.2 減少裝備屬性價值差異
雖然遊戲中的各種戰鬥屬性眾多,但是實際有用的屬性很少。“每日恢復生命值”、“群體傷害”在遊戲中數值過低,毫無存在的價值。
我們在設計遊戲屬性的時候,到底該如何確定各個屬性之間的價值呢?一般我們會將英雄滿級滿裝備的時候拿出來對比。假設一個英雄滿級滿裝備時的攻擊力 100,生命值 100。此時 2 個英雄對拼的期望是同歸於盡,我們需要在此基礎上增加變數,將一個英雄的攻擊力增加 10,那麼另外一個英雄需要增加 100 生命值,才能保證他們最後同歸於盡。此時我們可以認為 10 點攻擊力的價值等於 100 點生命值的價值。1 攻擊力=10 生命值,如法炮製得到所有屬性的價值比例後,就可以按照屬性的價值比例,在同等級的地方投放了。當然這裡需要注意的一點是,有些屬性的價值並不是恆定的,比如說暴擊率和閃避率,它們都有臨界值,高於 100%的暴擊率毫無意義,而 100%的閃避意味著無敵。這些屬性都需要我們根據自身的遊戲情況來特殊處理。
上文提到的戰鬥模擬器同樣可以用於驗證遊戲戰鬥屬性的價值,只是這次我們需要在兩邊放入相同的英雄,在他們的不同階段,給他們配置不同的裝備屬性。例如同樣是 1 級勇者,裝備同樣的一級項鍊,只是左邊的項鍊額外屬性增加攻擊,右邊的額外屬性增加生命值。同樣進行 100 萬次模擬,這有助於我們根據勝率,對戰鬥屬性有一個心理預期。利用上文的除錯方法,我們最終就可以根據戰鬥屬性的預期價值來進行裝備上的投放。
只有當戰鬥屬性的價值差異足夠小的時候,玩家才能有更多樣化的追求。玩家 A 可能更喜歡戰鬥恢復,玩家 B 喜歡疊加攻擊速度,玩家 C 追求極限暴擊。多樣化的追求能讓遊戲給玩家帶來更多的樂趣,而不能讓玩家開啟遊戲後只用堆攻擊力。
2.3 對資源產出進行控制
前文說到,由於英雄的強度差異,所以玩家想要更深入的探索遊戲後面的內容,就需要解鎖更強大的英雄。而第二個英雄“盜賊”的解鎖條件為建造建築“庇護所”。“庇護所”的建造材料需要堅固的木材 12 個、堅硬的石塊 2 個、堅硬的金屬 4 個、食物供給 7 個。其中的堅固木材和食物供給獲取難度偏大,實際測試中大概需要 4 個小時才能湊齊這些材料,也就是 4 小時左右才能解鎖新英雄。
我們知道 roguelike 遊戲最大的特點在於遊戲的隨機性和低重複度, roguelike+刷刷刷的玩法需要很快的(5 分鐘甚至更短)給與玩家反饋,比如音樂的切換,比如技能更加酷炫,這樣會刺激玩家分泌大量多巴胺。而《迴圈英雄》每次刷材料動則 2 小時起步,切期間沒有任何音樂、畫面上的變化,難免讓玩家在遊戲前期感到枯燥和無聊。
Steam 的退款時間是 2 小時,我們在製作獨立遊戲時,也要注意這一點,儘可能在前 2 小時內不要讓玩家覺得遊戲無聊,這樣可以大大降低玩家的退款率。因此建議遊戲中將解鎖其他角色的所需材料減少,加快玩家體驗其他角色的程式。
雖然總結了一些我個人對遊戲的建議,但是無疑《迴圈英雄》作為一款賣出超 100 萬份,94%好評率,這樣銷量和口碑雙豐收的遊戲是非常成功的,也是我們獨立遊戲人學習的榜樣。
來源:GWB-騰訊獨立遊戲孵化器
原文:https://indienova.com/indie-game-news/analysis-of-loop-hero/
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