三天營收破百萬美元,這款獨立遊戲是如何提升曝光的?
《穹頂守護者》(Dome Keeper)是一款少見的、將roguelike品類和挖礦題材相結合的獨立遊戲,9月27日在Steam商店發售,短短几天內營收就超過了100萬美元。前段時間,遊戲營銷顧問克里斯·祖考斯基(Chris Zukowski)在個人部落格上發表了一篇文章,對《穹頂守護者》快速成功背後的原因進行了分析。
遊戲簡介
《穹頂守護者》是一款採用畫素畫風的roguelike生存遊戲,融合了塔防、挖礦和基地建造等元素。遊戲中,玩家需要收集資源,並保護他們的穹頂抵禦一波波恐怖外星人的襲擊。
《穹頂守護者》由一對夫妻製作,丈夫雷內(Rene)是程式設計師兼設計師,妻子安妮(Anne)擔任美術。這對夫妻共同組建了一支被稱為Bippinbits的獨立遊戲研發團隊。自從9月27日登陸Steam商店以來,本作獲得了Steam玩家的“特別好評”。
按照發行商Raw Fury執行長喬納斯·安東森(Jonas Antonsson)的說法,《穹頂守護者》在發售短短几小時後就實現了盈利,沒過多久累計營收就突破了100萬美元。“這表明如果一款由世界頂級開發者製作的出色遊戲能夠獲得支援,將會發生些什麼。”他寫道。
推動《穹頂守護者》獲得成功的因素
在《穹頂守護者》發售前,Bippinbits已經在itch.io平臺推出了14款遊戲。祖考斯基指出,Bippinbits製作了許多“規模不大,但仍然能從中學會遊戲設計技巧”的遊戲,這是《穹頂守護者》大獲成功的關鍵原因之一。
《穹頂守護者》的原型脫胎於一次Ludum Dare遊戲開發者大賽,被命名為《Dome Romantik》,獲得了數百份積極評價。在當時,雖然《穹頂守護者》距離完成開發還很遙遠,但它已經吸引了不少玩家的注意力。
按照祖考斯基的說法,很難解釋人們為何喜歡特定遊戲,不過,開發者總是能夠根據少量可玩內容,以及(遊戲的)核心玩法迴圈,判斷某個專案是否足夠出色。
“我覺得我們需要參加10次Game Jam活動,才有機會做出一款真正優秀的遊戲,而《穹頂守護者》就是這樣的作品。”雷內說。因此,Bippinbits決定集中精力完成《穹頂守護者》的開發。
“在你已經推出幾款小遊戲前,請不要辭掉你的正式工作!”祖考斯基指出,“當你成為一名‘全職獨立開發者’時,沒有任何神奇的事情會發生。你的遊戲不會突然變得更好,路要一步一步走。”
當Bippinbits在Steam商店為《穹頂守護者》上線頁面時,並沒有引發多大反響。直到遊戲主播克雷米(Clemmy)在YouTube網站上分享《穹頂守護者》的預告片,對它感興趣的玩家數量才首次激增。
另一個重要因素是#screenshotsaturday。祖考斯基表示,在社交媒體上持續分享作品非常重要,即便它們並沒有吸引太多讀者點贊或轉發。按照他的說法,許多發行商仍然經常瀏覽社交媒體,並將它視為發現精品獨立遊戲的一個重要渠道。
Raw Fury就是透過這種方式發現《穹頂守護者》,隨後與Bippinbits簽約的。“在我看到雷內釋出的遊戲截圖後,當時我就覺得,它比那些獲得數萬次轉發的推文有趣多了。”Raw Fury高管約翰·託雷森(Johan Toresson)回憶說。
今年2月份,開發團隊釋出了《穹頂守護者》的一段demo,使得將這款遊戲加入Steam願望單的玩家數量大增。與此同時,《穹頂守護者》還吸引了許多主播的注意,在主播們的幫助下,短短一個月內就有超過4萬名玩家將它加入願望單。
為了讓更多玩家和內容創作者有機會試玩遊戲,Bippinbits儘可能長時間地讓那段demo保持線上。另外,祖考斯基還提到,《穹頂守護者》的玩家平均遊玩時長約為1個半小時,達到了獨立遊戲該項資料中位數的5倍。
隨著Raw Fury開始宣傳《穹頂守護者》,在遊戲正式發售前,將其加入願望單的Steam玩家數量上升到了18.9萬。
9月21日,Raw Fury在Steam商店為《穹頂守護者》啟動降價預售,並承諾會為預購玩家提供少量的額外內容(包括一個免費皮膚、一隻遊戲內寵物)。對提升遊戲銷量而言,這種策略似乎很有用。
開發團隊和發行商還將《穹頂守護者》翻譯成了20種語言,這對提升其曝光率和潛在銷量來說也非常重要。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/CGYxKFSSTn78st74UBCLeA
原譯文:https://gameworldobserver.com/20 ... ts-success-raw-fury
遊戲簡介
《穹頂守護者》是一款採用畫素畫風的roguelike生存遊戲,融合了塔防、挖礦和基地建造等元素。遊戲中,玩家需要收集資源,並保護他們的穹頂抵禦一波波恐怖外星人的襲擊。
《穹頂守護者》由一對夫妻製作,丈夫雷內(Rene)是程式設計師兼設計師,妻子安妮(Anne)擔任美術。這對夫妻共同組建了一支被稱為Bippinbits的獨立遊戲研發團隊。自從9月27日登陸Steam商店以來,本作獲得了Steam玩家的“特別好評”。
按照發行商Raw Fury執行長喬納斯·安東森(Jonas Antonsson)的說法,《穹頂守護者》在發售短短几小時後就實現了盈利,沒過多久累計營收就突破了100萬美元。“這表明如果一款由世界頂級開發者製作的出色遊戲能夠獲得支援,將會發生些什麼。”他寫道。
推動《穹頂守護者》獲得成功的因素
在《穹頂守護者》發售前,Bippinbits已經在itch.io平臺推出了14款遊戲。祖考斯基指出,Bippinbits製作了許多“規模不大,但仍然能從中學會遊戲設計技巧”的遊戲,這是《穹頂守護者》大獲成功的關鍵原因之一。
《穹頂守護者》的原型脫胎於一次Ludum Dare遊戲開發者大賽,被命名為《Dome Romantik》,獲得了數百份積極評價。在當時,雖然《穹頂守護者》距離完成開發還很遙遠,但它已經吸引了不少玩家的注意力。
按照祖考斯基的說法,很難解釋人們為何喜歡特定遊戲,不過,開發者總是能夠根據少量可玩內容,以及(遊戲的)核心玩法迴圈,判斷某個專案是否足夠出色。
“我覺得我們需要參加10次Game Jam活動,才有機會做出一款真正優秀的遊戲,而《穹頂守護者》就是這樣的作品。”雷內說。因此,Bippinbits決定集中精力完成《穹頂守護者》的開發。
“在你已經推出幾款小遊戲前,請不要辭掉你的正式工作!”祖考斯基指出,“當你成為一名‘全職獨立開發者’時,沒有任何神奇的事情會發生。你的遊戲不會突然變得更好,路要一步一步走。”
當Bippinbits在Steam商店為《穹頂守護者》上線頁面時,並沒有引發多大反響。直到遊戲主播克雷米(Clemmy)在YouTube網站上分享《穹頂守護者》的預告片,對它感興趣的玩家數量才首次激增。
另一個重要因素是#screenshotsaturday。祖考斯基表示,在社交媒體上持續分享作品非常重要,即便它們並沒有吸引太多讀者點贊或轉發。按照他的說法,許多發行商仍然經常瀏覽社交媒體,並將它視為發現精品獨立遊戲的一個重要渠道。
Raw Fury就是透過這種方式發現《穹頂守護者》,隨後與Bippinbits簽約的。“在我看到雷內釋出的遊戲截圖後,當時我就覺得,它比那些獲得數萬次轉發的推文有趣多了。”Raw Fury高管約翰·託雷森(Johan Toresson)回憶說。
今年2月份,開發團隊釋出了《穹頂守護者》的一段demo,使得將這款遊戲加入Steam願望單的玩家數量大增。與此同時,《穹頂守護者》還吸引了許多主播的注意,在主播們的幫助下,短短一個月內就有超過4萬名玩家將它加入願望單。
為了讓更多玩家和內容創作者有機會試玩遊戲,Bippinbits儘可能長時間地讓那段demo保持線上。另外,祖考斯基還提到,《穹頂守護者》的玩家平均遊玩時長約為1個半小時,達到了獨立遊戲該項資料中位數的5倍。
隨著Raw Fury開始宣傳《穹頂守護者》,在遊戲正式發售前,將其加入願望單的Steam玩家數量上升到了18.9萬。
9月21日,Raw Fury在Steam商店為《穹頂守護者》啟動降價預售,並承諾會為預購玩家提供少量的額外內容(包括一個免費皮膚、一隻遊戲內寵物)。對提升遊戲銷量而言,這種策略似乎很有用。
開發團隊和發行商還將《穹頂守護者》翻譯成了20種語言,這對提升其曝光率和潛在銷量來說也非常重要。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/CGYxKFSSTn78st74UBCLeA
原譯文:https://gameworldobserver.com/20 ... ts-success-raw-fury
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