從《Oxenfree》到《Afterparty》:這家獨立工作室是怎樣做遊戲的?
“我們在制定決策時習慣於相信直覺,不會讓整個過程拖得太久,會製作讓團隊感到特別的遊戲。”克蘭科爾說,“這意味著跟著感覺走,做團隊認為夠酷的事情,不會過度思考某些決定。”
創辦夜校工作室前,克蘭科爾和海因斯曾供職於維旺迪環球、迪士尼和Telltale Games等大公司,對公司會議和遊戲專案的繁瑣審批流程感到厭倦。“在那些公司,每個人都希望打造偉大的產品,卻經常在各種會議上來回討論......過了一段時間後,你會發現某些原本純粹、清晰的決定變得一團糟。你可能對某些事情分析過度了,因為任何東西都有缺陷,絕對的完美根本就不存在。”
克蘭科爾曾經是皮克斯動畫工作室的一名員工,擔任過《玩具總動員2》的製片助理。
“《玩具總動員2》製作期間,當專案已經完成了四分之三時,團隊把所有內容推倒重做,不得不在大約一年半內完成整部電影的製作。”他回憶道,“那部電影仍然是皮克斯工作室歷史上的最佳作品之一,擁有很多觸動人心的時刻,而這在很大程度上是因為他們沒時間進行過度分析。在夜校工作室,我們試圖延續這種精神,所以我們的決策流程會讓人覺得更個人化。”
“做出一個決定與決定的質量同樣重要。我們必須快速、連續地做出很多決定,因為團隊規模很小,預算有限,不能過度分析。”
克蘭科爾表示,他希望讓開發人員參與遊戲專案的決策,但來自外界的聲音越少越好。
“這並非因為你不想聽其他人的意見,而是因為你希望擁有真正清晰的願景,並貫穿於整個專案。”克蘭科爾解釋說,“我們需要確保讓每個開發者的聲音都被聽到,這能讓大家都更有參與感,覺得自己能夠對遊戲的願景和實現方式產生影響。”
夜校工作室在成立初期只有4名成員,如今則已經擁有14名全職員工,另外還有一批外包合作人員。克蘭科爾表示,隨著團隊規模持續擴大,他最擔心的是新員工過於順從工作室元老或聯合創始人,在團隊討論中不敢提出反對意見。
“我們希望讓團隊的新成員知道,他們始終有發言權。在各個領域,我們都需要他們提供切實可行的反饋或指導。這些新員工不能僅僅關注自己的專職工作,如果你是一位美術或關卡設計師,你的意見在遊戲開發的每個環節都很重要。我認為團隊的核心精神沒有變,只不過確實比過去更難執行了。”
“我不想改變這一點,但我們習慣於招聘友善的員工。因此,誰都不願意得罪人......不過在創意行業,團隊內部發生觀念碰撞很正常,只要大家不彼此攻擊就行。”
海因斯則表示,在《Oxenfree》的釋出和運營過程中,他發現根據玩家的興趣點調整遊戲的宣傳方式非常重要。“從純粹的創作角度來講,在一款遊戲正式發售前,你很難準確地預測玩家會對哪些內容著迷。”他說,“我們投入了大量精力開發某些複雜玩法,覺得它們很有趣,但當遊戲問世後,玩家根本就不關心。相反,玩家可能更在意一些實現起來根本不費工夫的細節。”
海因斯認為,夜校工作室為《Oxenfree》預熱造勢時採用的方法太像宣傳一部電影:向玩家展示了一種神祕感,卻沒有清楚地傳達遊戲的核心玩法。“如果你看過《Oxenfree》的預告片,會發現我們非常注重故事和動畫,但並沒有真正告訴你遊戲究竟為何有趣。玩家很難判斷自己會在遊戲裡做些什麼。”
《Oxenfree》在釋出後的頭幾周裡銷量有些疲軟,這讓夜校工作室感到緊張。
“所以我們開始調整向玩家傳遞的資訊,讓玩家知道他們能夠在遊戲中做出選擇,控制故事情節的發展。”
從某種意義上講,夜校工作室對《Oxenfree》的定位由一款恐怖遊戲,變成了一款“玩家自主選擇冒險”風格的遊戲,“隱藏著很多心理方面的東西”。另外,玩家間的口口相傳、遊戲內容更新、獎項以及移植版本也幫助《Oxenfree》吸引了更多玩家的興趣。《Oxenfree》最初登陸PC和Xbox One,後來被移植到了PS4、Linux、任天堂Switch和移動平臺。
2019年10月,夜校工作室在釋出新作《Afterparty》時採用了類似的推廣方法,即提煉並突出宣傳遊戲中最容易引發玩家共鳴的內容。該作於2020年登陸Switch和Steam商店,今年還將推出移動版本。
克蘭科爾表示:“我們將所有遊戲都視為長青作品,會繼續將它們推向不同平臺,並改變向玩家傳遞的資訊。這很重要。”
原譯文:https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-01-19-oxenfree-dev-making-a-decision-is-just-as-important-as-the-quality-of-the-decision
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