獨立工作室moitititi:做最簡單的畫素RPG遊戲
2014年,日本一對夫婦在家裡成立了自己的遊戲工作室,取名moitititi,並很快釋出了自己的第一款畫素遊戲——《8StepTower(8步塔)》。
說起moitititi這個名字,我相信99%的朋友都是一頭霧水——什麼玩意?
在TapTap上,moitititi廠商的評論區可謂淒涼,谷歌市場裡,他們的熱門遊戲也屈指可數。
但這並不意味他們製作的遊戲不好玩,moitititi的介紹在各個遊戲平臺上都是言簡意賅的三個詞——game is easy,而他們的遊戲也正是如此。
這要從他們的第一款遊戲說起了。
《8StepTower(8步塔)》
《8步塔》可以說是moitititi的第一部試水作,美術風格與人物系統和之後的作品都有很大的不同。雖然和其他小遊戲一樣被人遺忘在牆角,但其實這款遊戲創意絲毫不差。
玩家扮演的勇者需要不斷向上攀登挑戰魔王,然而在每一層玩家只允許行走8步。每一隻怪要攻擊2次才能消滅,也就是說,勇者必須從距離怪物一格之外開始攻擊,否則就會一頭撞在怪物臉上而失敗。在攻擊怪物的同時還要小心樓層內不斷變化的陷阱以及躲開怪物的攻擊,在簡單的操作下還是有不少需要思考的策略。
這款遊戲我也沒有玩過,僅僅憑著遊戲的介紹也不好多做評論,大家想了解的也可以自己去找找玩玩。
時隔不久的2014年6月,moitititi推出了它第二部作品《MinuteQuest》,相信大部分玩過moitititi的朋友都是從這一作開始接觸它的,而這一作,也正是moitititi真正進入玩家視線並確定工作室未來遊戲路線的一部作品。
《MinuteQuest》
玩家扮演勇者,接受國王的命令一路向東討伐魔王。遊戲的操作仍舊和工作室的介紹一樣——簡單。
玩家按住左半邊螢幕往左走,按住右半邊螢幕往右走,每往右一張圖就離城堡0.1km,怪物的強度也會有所提升,每走過一段距離就會有個Boss,死亡後返回城堡重新踏上征途。
整個遊戲節奏簡單粗暴,遇見怪物自動開始攻擊,沒有任何技巧可言,從頭到尾貫徹一個字:莽。
好大一張馬賽克
看似沒有什麼亮點的畫素RPG,卻巧妙地迎合了大部分RPG玩家的喜好。《MinuteQuest》摒棄了大多數PRG追求的“越複雜越自由”的角色養成思想,反而將人物養成做了極簡化——屬性,裝備,寵物,並在簡化的系統上再大做文章。
人物的屬性劃分了5種,力量(影響攻擊)、速度(影響自己與怪物攻擊頻率差別)、體質(影響血量和防禦)、智力(影響元素攻擊與防禦)、幸運(影響裝備掉率)。玩家在升級時可以根據自己的喜好加點,同時也可以預設一個加點方案,升級時自動加點。
裝備可以在沿途的商店買到,但絕大部分裝備都是打怪爆落。遊戲中一共有數十種武器和數十種防具,武器和防具也會有攻擊防禦和血量的加成,並且部分武器防具還有元素屬性。
元素屬性一共五種,火-水-草-光-暗,剋制關係明白人應該看一樣就能明白,也不用贅述。如果我穿的武器防具是帶有元素屬性的,這個時候元素攻擊和元素防禦就派上用場了。
勇士的征途上任何一隻怪物打敗後都有可能收為自己的寵物,寵物和裝備一樣可以在城堡更換,同樣增加勇者各個屬性並且部分寵物帶有元素屬性,我們的勇者一邊捍衛王國的和平,一邊追逐著自己成為神奇寶貝大師的夢想。
如果這就是《MinuteQuest》的全部內容,那它不過是一款再普通不過的公式化PRG,不可能會有如此耀眼的成績。
其實,這部畫素RPG遊戲最關鍵的地方其實是各種裝備和寵物的搭配。
不同裝備的搭配可能會讓你的勇者擁有不同的技能,例如忍者服加飛鏢可能會給你一擊必殺的能力,富翁和金幣可以增加你撿到金幣的數量,斯巴達鎧甲能讓你有自動衝鋒技能,不用手按著就能朝一個方向前進,實現真正的點一下,玩一年,裝備不花一分錢。
幾十種武器,加上幾十種盔甲,幾十種寵物,使得你的人物有了無限的可能,也賦予了所有裝備存在的意義。玩家可以在討伐魔王之餘,研究不同裝備組合出來的神奇的技能,這才是這款看似簡約的遊戲卻比很多複雜的RPG更自由,更受RPG愛好者喜愛的最重要的原因吧。
這部遊戲可以說是moitititi的代表作,在谷歌上也有超過50w次下載和4w+的評論,我這個畫素RPG愛好者也是從這一部作品開始接觸moitititi。《MinuteQuest》之後,moitititi之後的作品都沿用了這部作品的人物美術和養成系統,構建起了自己的遊戲生態。
如果你聽了我的介紹,也想去玩一玩,其實我不建議你下載它。moitititi最新的一部作品《MinuteSlash》可能會更適合你,它在《MinuteQuest》基礎上新增了許多人性化的要素,養成系統也更加豐富了,關於這部遊戲我後面也會有所介紹。
《MinuteQuest》之後,moitititi主攻RPG,順帶做一些其他型別的休閒遊戲,每一作都在MinuteQuest的基礎上更改或優化一部分元素,雖說玩家的新鮮感漸漸褪去,後來的作品都不及MinuteQuest那樣火熱,但單拿出任何一部作品都是相當不錯的遊戲。
《MinuteDungeon》
時隔一年的2015年6月,moitititi推出了他的第二款冒險類畫素RPG——《MinuteDungeon》。依舊是勇者魔王的題材與美術,依舊是那5個人物屬性,5個元素屬性變成了7個,但這一次整個遊戲的系統卻有了很大的不同。
說起遊戲的核心玩法,《MinuteDungeon》和前作的區別可謂是相當大了。首先戰鬥場景不再是單一的向左向右,而是提升了一個維度,勇者將在二維的地牢中一邊打怪一邊尋找下一層的入口。同時,角色的養成也不再是一線性,可以說是一款Roguelite型別的遊戲。
勇者不再是左右來回打怪獸,而是設定了各種難度的地牢,供勇者一個一個挑戰。在城堡旁邊,依偎著兩個小矮房子,一個升級武器防具的鐵匠鋪,一個選擇助戰寵物的神奇寶貝中心。
每次勇士進入地牢,都會從一級重新開始升級,也就是說,你能帶進地牢的,只有你的裝備和你的寵物,除此之外,你就是個弟弟。
進了地牢之後,你的7種元素屬性會隨機分配一個數值——從這一作開始元素屬性不再是一個簡單的詞條,而是人物的7種元素屬性都有一個數值,數值高,對應的元素傷害和防禦也就越高。
所以說,如果你這一代對暗屬性法術有著極其深厚的造詣,可以選擇穿上忍者服帶上毒飛鏢;如果你是個宇智波家族的後代,也可以帶上火法杖穿上巫師袍(好像不對勁)。
雖然角色養成方式有了翻天覆地的變化,但這作的裝備系統和寵物系統也是相當豐富,可以說這系列的核心——裝備搭配系統流傳了下來。
由於只有鐵匠鋪只能用來升級現有裝備,這作也沒有什麼武器商店防具商店,所以你所有的裝備來源其實都是地牢裡的怪物掉落以及寶箱獎勵,獲取的難度還是大了一些。
這次勇者終於有了主動技能,曾經裝備搭配再怎麼樣也是各種被動的效果,如今終於可以一邊攻擊一邊攢MP,等到打Boss一輪技能糊臉。
總結來說,這一作和上作最大的區別便是提升了遊戲的策略性和可操作性,不再是一套裝備按住螢幕從頭莽到尾。地牢裡的探險、躲避陷阱、玩家根據自身元素屬性臨時制定這一代的加點策略、戰鬥時把控釋放技能的時機,都需要玩家費點腦子思考操作一下。
雖說這些增加了遊戲的可玩性,但也同時意味著你必須投入在遊戲中,不能眼睛盯著黑板,手放在抽屜裡面刷怪了。
《MinuteFrontier》
幾個月之後,高產的moitititi又出了他的下一款RPG——《MinuteFrontier》。
我找遍各個平臺和官網都沒能找到這款遊戲的發行日期,小廠真是蛋疼( -'`-)
細心的朋友應該一眼就看出這一作跟前作的區別——
我上面剛說的moitititi的RPG靈魂——裝備搭配——
沒了——
(啪啪打臉啊)但是,moitititi的這一作,比以往的任何一做評分都要高。
取消了自由加點,取消了元素屬性,取消了裝備系統,但是,這次他們大膽地換用了另一種角色養成方式:職業和武器型別。
你扮演的勇者可以選擇各種各樣的職業,不同的職業對於各種武器的專精程度不一樣,每次升級系統的加點分配也不一樣。
不同職業都有單獨的職業等級,但是不管你當前職業等級多少,你升級所需要的經驗仍然是逐步遞增的,也就是說,要合理地把你需要的等級分配在不同的職業上,隨著總職業等級的提高,升級只會越來越難。
各個職業等級的提升到一定等級,也會解鎖一些能力,比如獵人職業提升,會解鎖弓箭傷害增加,弓箭QTE條最大區域增加與爆傷增加等等被動加強。
好了,既然每個職業都有自己的系統加點,專精武器,職業能力,那麼一共有多少個職業供玩家選擇呢?
——不多不多,54個。初始12個,其他的全要靠特定條件解鎖(´v`)
我在上面提到了弓箭的QTE,所以這裡我們就再介紹一下《MuniteFrontier》的武器系統。
這一作把全天下所有的武器歸類成了7種,所有怪物都會機率掉落一類武器,掉落後會直接加在這個武器的等級上,可以說是相當簡單明瞭。
但是,每個武器的使用方式確是各不相同的,匕首需要快速點選,弓箭有一個上下襬動的瞄準指標,只有指標指向怪的時候點選螢幕才能打出最高的傷害,即使你單純地只是想刷幾隻怪,你的手也不能閒下來。
《MinuteFrontier》雖然與前作的養成系統和戰鬥系統都改變了很多,但它將側重點放在了另一個同樣出彩的地方,讓玩家看到了不一樣的moitititi,可以說是一部真香之作了。
當然,這一作你也別想輕輕鬆鬆三心二意地玩,老老實實盯著螢幕一下一下戳吧。
最後,從第一個遊戲8步塔到現在這4年,moitititi一共已經出了13部作品,其中RPG佔了半數,下一篇我們將講述一下moitititi在自己創立好的RPG生態下其它的作品。
上一篇講述了moitititi工作室的建立,以及將它帶入玩家視線的成名作《MinuteQuest》(點此跳轉),本篇將講述moitititi在自己創立好的RPG生態下其它的作品。
......之後moitititi又參照MinuteDungeon做了一款新的RPG,說出來可能不信,moitititi這次居然衝破次元壁,做了一款2.5D的畫素RPG遊戲--《VoxelRogue》。
可惜的是,這次試水並不是很成功,遊戲的口碑並不怎麼樣,下載量也相當慘淡。
《VoxelRogue》
這款遊戲的發行時間我也找不到。這一作幾乎可以看作《MinuteQuest》的2.5D重置版,遊戲的玩法戰鬥機制差不太多,也不必大幅篇章地重新介紹了。
這作取消了角色的等級設定,將升級獲得屬性點改為花錢增加生命上限和體力上限,而雙攻雙防則靠裝備支撐,可謂是簡化了許多。
說起來最大的改進是武器的攻擊方式變了,武器攻擊將消耗體力,弓箭和法杖......終於......終於可以實現遠距離攻擊了(弓兵和法師驚呆了:我們不是近戰麼?)。
就是這樣一款遊戲,看起來沒什麼不好,雖說遊戲元素簡化了不少,但還是可以接受的,為什麼這款遊戲的口碑會比moitititi的其它遊戲低這麼多呢?
因為它的操作方式。
蹩腳的操作方式毀掉了這款遊戲很大一部分遊玩體驗。你能想象一款2.5D遊戲不靠虛擬遙感行走會是什麼樣麼?
moitititi就發明了一個反人類操作:點選螢幕往前走。哦對了,你只能往前走。如果你想左轉,你需要向左滑動螢幕轉過鏡頭,角色也就成功轉過身來。然後你再點螢幕向前走。
如果你不小心沒剎住車多走了一格,你要劃兩下螢幕,再點一下走回去--
如果你弓箭後撤步極限走A--對不起沒這種操作
總之,這款遊戲雖說是一款2.5D的遊戲,但比起moitititi的其他作品並沒有太多出彩的地方,相反,玩的時候會由於操作不流暢而很難感受到殺怪的爽快。總之,我是玩了十幾分鍾就放棄了( -'`-)
《MinuteSlash》
最後則是這一篇的重頭戲了,也是個人感覺moitititi最優秀的一作--《MinuteSlash》。
我在第一篇介紹《MuniteQuest》的時候就提過這款遊戲,《MinuteSlash》是moitititi去年4月17號發行的遊戲,就像口袋妖怪紅藍寶的復刻一樣,這一作在前作的基礎上改進了許多地方並豐富了大量人性化的內容。
首先,裝備的元素屬性不再是僅僅一個fire一個water完事,而是將5種元素屬性設定成以數值的方式體現在人物皮膚上,攻擊不再單純跟隨武器火屬性水屬性,只要這一元素屬性不是零,在攻擊的時候都會有對應的元素傷害體現出來--所以如果你配裝時選擇5種屬性雨露皆沾,拿法杖敲人的時候敵人的頭上會冒出6個不同顏色的傷害數值。
打什麼屬性的怪只要選裝備時把對應剋制屬性更高的套裝搭配出來即可。當然,你想當一名只有肌肉,沒有智力的斯巴達也不是不可以,moitititi最初的靈魂在這作仍舊閃閃發光,你可以任意搭配你想要的裝備套裝。
比如我這身--增加掉落金幣、死亡衝鋒(不用一直按著螢幕即可一直行走)、激怒(增加怪物數量),在家門口來回刷錢,不亦樂乎,魔王是什麼?我只知道庫巴姬玩過《MiunteQuest》的玩家也許會有一個困惑--前期的裝備屬性太低了,即使搭配出來的技能再獨一無二,再牛逼,最終還是會被後期的裝備替代。
而《MinuteSlash》則讓商店可以購買裝備之餘,還能給之前的裝備升級,保證所有裝備最後都能在同一起跑線上(當然,你要相當相當有錢)。自己連猜帶蒙配出來的裝備套裝,也可以儲存在預設裡,下次使用就不用再一頁一頁找裝備。
本來以為走到500km就到頭了,沒想到後面還有( -'`-)不知道啥時候才能見到魔王,玩了35個小時才63.3%的收集率,要知道,以moitititi的尿性,東行十萬八千里打完Boss之後,西邊可是還有第二週目的十萬八千里啊--
到這裡,moitititi的勇者系列RPG也算是介紹完了,moitititi的每一部RPG做的都很有想法,彼此之間特色鮮明,又能看出相互的影子。當然除了這幾部勇者系列RPG,moitititi還做了魔王系列的幾部作品還有幾部休閒遊戲,我們會繼續講述。
太長不看版:MinuteSlash真好玩!!!
魔王篇《DevilWorks》
早在《MinuteQuest》推出後不久,moitititi的第三部作品,就把視角轉換到了魔王這邊。《DevilWorks》是一款放置養成型別的RPG,你將扮演魔王,管理自己的城堡,擊退前來進攻的勇士,並派自己的手下去洗劫村莊。
雖說是個放置遊戲,但終究是moitititi的遊戲,你手下的各種怪物也可以提升等級,增加屬性。給怪物吃東西可以提升血量和飽腹度,可以消耗血量鍛鍊身體提升血量,也可以以耗血為代價洗劫村莊。怪物的等級越高,從村莊獲得的金錢也就越多,屬性越高,對城堡內各個功能的加成也更高。
也不多吹噓,這個遊戲只能說中規中矩,沒有什麼亮點。想必大家玩過的放置類遊戲也不少了,更何況2014年9月的遊戲,還沒有像現在這麼多花樣,玩起來難免會感到枯燥。
《VoxelMonster》
同樣也是一款養成放置類遊戲,但相比上面的《DevilWorks》,這一作沒有了送便當的勇者,更像是我們小時候玩的拓麻歌子。
玩家可以給自己的怪物餵食物提升元素屬性,同時消耗體力鍛鍊身體提升5維,怪物每隔一段時間就會進化,根據自身的屬性還會衍生出不同的進化分支。
由於正值點選放置遊戲大熱,moitititi在這作也加入了點選要素,點選螢幕可以縮短怪物進化的時間。怪物從怪物蛋開始成長,沿著豐富的進化樹一步步成長,幼年--成年--終極,然後結束自己渾渾噩噩的一生,下一隻怪物接班,站上歷史的舞臺......
怪物在成長的過程中有可能會遇到野生的其他怪物,擊敗怪物即可獲得那隻怪物的圖鑑資訊。戰鬥過程很簡單,而且即使失敗也不會有什麼代價。
拓麻歌子玩家可以聯機一起玩遊戲,《VoxelMonster》也可以和其他玩家的怪物對戰。每隻玩家都有一個專屬的ID,輸入其他玩家的ID即可以和他的怪物一決高下。
說白了,這款遊戲的重點就在於收集不同怪物的圖鑑,寵物進化解鎖圖鑑,對戰勝利解鎖圖鑑。怪物一共有4個蛋系,每個蛋系進化樹都有32個最終形態。每種怪物特性各具特色,通過鍛鍊提升屬性的多少也會有所不同。所以說,這一作元素也是相當豐富,雖說比不上大廠製作的放置養成,但可玩性也是相當不錯的。
《MinuteMonsters》 推薦指數4星
這家公司的遊戲名字就是幾個詞排列組合( -'`-)
17年6月,moitititi釋出了這一作以魔王軍為主視角的RPG--《MinuteMonster》。
勇者有裝備優勢,但我們有人數優勢啊--由於我們是魔王軍,怪物沒辦法穿裝備,但是我們一隊可以帶4個成員。每隻怪物的成長都不一樣,攻擊方式和技能也都各有不同。所以說,原先有無數種選擇的裝備搭配現在可以用陣容搭配體現出來。想玩物理流就帶上一隊莽夫,想玩魔法流就各個元素的怪物都帶一個。
打敗怪物之後,怪物有機率拜倒在我們的淫威之下,加入我們的陣營。遊戲一共有300種左右怪物,馴服怪物之後,即可以在遠征隊的陣容選擇中選擇出戰。同時,我們主角身為魔王之子,可以通過點選螢幕源源不斷召喚援軍進行支援。
遊戲一開始只能召喚攻擊為1的小蝙蝠,但隨著魔王軍逐漸的壯大,我們馴服的各種怪物也會衝上戰場對著敵人來上一擊。
為啥魔王軍也要打怪物,看來即使在魔王城堡裡也不太平啊......
這一作雖然沒有了裝備系統,升級之後的屬性加點也不能由玩家自由控制,但是豐富的陣容搭配也使得這作有很高的可玩性。可惜如果想保持最高戰鬥力,你必須不停地點選螢幕召喚援軍,否則遠征軍的戰鬥力差不多變弱了一半,玩起來還是挺累人的。
《SlingKnight》 推薦指數4星
moitititi的第四款遊戲--《SlingKnight》。這款遊戲我在各個平臺都沒找到下載途徑,但沒想到愛奇藝上居然有它的介紹視訊。看完視訊,再加上之後另一部作品操作與這部基本一致,所以大概也就瞭解了這款遊戲(或許這就是傳說中的雲玩家遊戲測評吧)。
既然是橫板格鬥遊戲,在選關的設計上也就沒多做文章,傳統的打完第一關打第二關外加選擇難易度。戰鬥時的操作方式也很容易上手,上划向上攻擊,左右劃左右攻擊,一共8個方向,划向每個方向的攻擊動作都會有所不同,總之就是橫衝直撞瘋狂輸出。
身為moitititi的遊戲肯定要有moitititi的特色,遊戲一共有十餘種角色供玩家選擇,有劍士,有法師,也有弓箭手等等。每種角色攻擊方式都各不相同,自身的血量、攻擊、速度和跳躍能力也有差別。除了初始的劍士和法師,其他角色都需要滿足一定條件才能解鎖。
戰鬥介面非常簡潔,各種行動方式攻擊手段的怪物在螢幕中逐個出現,在玩家將他們全部擊退後,每關還會出現一個大Boss。大家都知道moitititi怪物角色的豐富,在這個格鬥遊戲中,也會有各種上天入地噴火閃雷的怪物出現,即使是簡單難度,也絕對不會讓玩家感到枯燥。
麻雀雖小,五臟俱全,雖然招數不多,但也能自由發揮出各種巧妙的連招,雖然流程簡單,但是角色和怪物種類豐富,可以稱得上是一個不錯的格鬥遊戲了。
吹了半天,結果自己玩都沒玩過......大家感興趣的話可以去找一找這個遊戲玩玩看(如果你找得到的話),如果好玩,請回來告訴我你是在哪裡下的(´v`)
《SlingFighter》 推薦指數5星
看名字就知道和上面那個遊戲多像了。去年5月21日,moitititi推出了它的第二部橫板格鬥遊戲,也是moitititi工作室所有遊戲中唯一一部完整版收費的遊戲--《SlingFighter》售價高達360日元!
所以像我這種弟弟就只能玩玩輕量免費版(
《SlingFighter》與《SlingKnight》的不同就在於前者不再是勇者一人無雙割草,而變成了格鬥對戰型別的1v1模式。在輕量版中,玩家一共有16種角色可選,完整版中還會更多。
闖關設定跟拳皇街霸的故事模式類似,選好人物,電腦自動給你定好你接下來8輪對戰的對手,當然,這些對手強度是逐一增長的,還有很多你無法選擇的魔王軍陣容的人物。我通關了四五次,但每次再用新角色闖關的時候都還是能見到之前沒見過的對手,所以這一作的人物也是相當豐富了。
介紹說完整版還可以本地pvp,看來貧窮還是限制了我的想象力,不知道兩個人同時在螢幕上左劃右劃會不會打起來......
喜歡moitititi的遊戲背景又可以接受玩休閒格鬥遊戲的朋友可以嘗試一下,閒暇時間玩一局還是很不錯的。
《SlimeClimbing》 推薦指數3星
可能一直對於第一部作品8步塔難以忘懷,2年後的5月,moitititi釋出了一款史萊姆的跳臺類爬塔遊戲--《SlimeClimbing》。
看這封面感覺好像是魔王被綁架了,我們身為勇敢的史萊姆爬上高塔解救魔王
平臺跳躍類遊戲也不用過多介紹,大家從小就玩過馬里奧,這類遊戲基本可以舉一反三,看看教程也就大概知道怎麼回事。拯救魔王的路上有各式各樣的機關,有時還會碰到站崗的勇者,玩家只能用向左向右和跳躍三個動作避開重重危機。
說起這三個動作,搞不懂為什麼moitititi總是不按常理出牌,跳躍按鈕放在最右邊,一開始總是不適應.。
這款遊戲還有一點相當反人類--史萊姆一共只有5條命,雖然第一次團滅之後可以在當前層數續命復活,但是之後的5條命再死,你就得在很久之前的樓層重新復活了。之前玩過的關卡還得重新再玩一遍,如果又一不小心落命了,你可能復活的地方更遠了。
我不知道玩了多少遍教程關,終於放棄了拯救魔王的目標。《SlimeClimbing》中還可以通過搜尋關卡ID直接遊玩某一關卡,所以隨便輸4個數字,逮到啥玩啥好了。
《SlimeRoom》 推薦指數4星
這一次moitititi知道要做成選關模式了,關卡數量相當多,玩法也和大部分跳臺類遊戲大同小異,每一關都有一顆可以收集的星星,每過一關也會獎勵一顆。
這次moitititi在遊戲的色調上有了很大的改變,整個介面只有3種顏色,黑色白色和紅色。當然,如果你覺得介面太過於陰沉恐怖,也可以把背景換成快樂的藍色--
或是溫暖的橙色--
然後你會發現還是黑白好看。
隨著收集的星星越來越多,你將解鎖更多的顏色以及更多種類的史萊姆。每種史萊姆的血量、速度和跳躍都不同,當然,在這種可以選關、受傷則重新開始的模式下,血量並沒有什麼作用。
還是熟悉的按鈕位置
當然,這次moitititi賦予了史萊姆可以爬牆的能力,玩家可以在左右牆壁甚至上面的天花板自由行走,也算是相對於其他平臺跳躍類遊戲的一點不同吧。
這一作的關卡設計相當不錯,關卡數量也很多,比起前作來說好了不少,稱得上是一個合格的跳臺遊戲了。
總結:
到這裡,moitititi的遊戲也總算是介紹完了。雖然不能說每一部都是好遊戲,但我欣賞的是moitititi一直在堅持自己的特色,並在此基礎上漸漸完善。
另一點難得的是moitititi每一作都在貫徹自己的美術風格,構建自己的遊戲生態。就像任天堂的馬里奧系列,Rovio的憤怒的小鳥系列,你第一眼看到這個遊戲,就能知道:哦,這是moitititi的遊戲,我在這樣一個世界觀裡。並不是把moitititi吹到一個和老任、Rovio同樣的高度,而是這樣的遊戲公司,給我的感覺不僅僅是在做遊戲,更像是在講一段連載故事,很舒服。
要說到這樣的遊戲公司確實不少,以魔性解密主打的hap,創新出BBTan及一系列彈球遊戲的毒廠111%,SIGONO唯美劇情向的OPUS系列,鏽湖的逃離方塊系列......等等等等。都用統一的美術及玩法風格在玩家的心目中刻下了深深的烙印。
作者:榴蓮蓋澆飯
來源:TapTap
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/qN3Z_muEc46KvN7FL6G1Mw
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