做獨立遊戲要像擺攤一樣

神行發表於2024-09-14
做獨立遊戲要像擺攤一樣

擺攤最大的優勢就是成本低,不需要店鋪,人工成本. 只需要服務顧客的工具或者產品.

自己做老闆,凡是都親歷親為. 找個流量大一點的地方,直接出攤,成本低,模式簡單,風險低.

最主要的是可以迅速驗證能不能掙錢. 一旦模式跑通,形成了正向現金流,就很容易堅持下去.

假如你只是一個普通的獨立遊戲開發者,可能是美術,技術,策劃,運營出身. 如果是有資源的獨立開發者,不在本文討論範圍.

獨立開發者最應該具有的是擺攤思維, 儘量一個人做,別找合夥人,別投錢或者融資.

更別說去註冊公司,租賃辦公室,這些都是成本,看似沒多少,但是時間一久了,這些開支也會成為沉重的負擔.

而找人合作初期也是不建議的,製作遊戲的初期,遊戲處於一個不成熟和試錯的階段,一旦結果不符合預期,如何保證合夥人不失去耐心和信任?

此外溝通的效率低下,和相互之間的磨合都是極其浪費時間和耗費精力的.

尋找和說服合夥人,以及讓合夥人信任自己,保證積極性和遇到困難不退縮,可以堅持不懈. 遠比自己做一個遊戲出來難得多了,和更不可控. 找人合夥,就是在考驗人性.

此外,你又如何保證你可以作為合夥人的榜樣和領袖呢? 你是否可以做到犧牲所有的娛樂時間,極度自律的,合理規劃和安排工作,遇到挫折不抱怨不放棄?如果做不到別人憑什麼和你合作?

你說我不會程式,或者不會美術,或者不會策劃,我自己一人做不來遊戲.那麼恭喜你, 可以不用掉進獨立遊戲這個坑裡.如果一個人搞不定所有的事情,那麼就說明不適合做獨立遊戲,還是找個班上更加好些.

獨立遊戲的特點就是與眾不同, 存在很大的不確定性.這種情況下, 最迫切的是最快的製作出原型,然後釋出出來,接受玩家的反饋.

所有會增加成本的事情都不要去做. 最高效的方式就是一個人全部搞定, 美術也別花錢製作,先用一些素材商店的資源做原型.

獨立遊戲就是以小博大, 只有把成本控制到最低,風險控制到最小. 這樣即使不成功, 虧掉也是隻有自己的時間. 但是也賺到了製作遊戲的經驗.

獨立遊戲成功率是非常低的,如果一開始抱著遊戲能賺錢的想法去做, 然後找人合夥,或者招人,一旦產品失敗, 自己會陷入非常被動的局面. 想要繼續做第二款,第三款基本很困難了.

所以要野心和期望小一些,做獨立遊戲最大的優勢就是成本低, 只要遊戲能賣出幾百上千份,就能掙到一些錢.

永遠記住, 獨立遊戲很難賺到錢的,我們之所還會去做獨立遊戲,是因為我們賭的是那個萬一. 只有手握的更多籌碼,這個萬一的機率才會增加.


來源:神行開發遊戲
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nlDXsifb5kBYZZCnBCPK_A

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