又苦又累 為什麼遊戲主播做獨立遊戲會這麼困難?
不久前,很多媒體報導了國內著名遊戲主播UP主王老菊做獨立遊戲開發4年燒了600萬元人民幣然而卻沒有成品這件事情,引發了很多人對於主播做遊戲是否靠譜這件事情的議論。
當然,不止王老菊,國內還有白吃毛等主播最近這些年也在做獨立遊戲,不過這些專案大多還沒正式發售,而且都面臨不少難題。
那麼,為什麼這些遊戲主播會想到去做獨立遊戲,又為什麼會遇到這麼多的困難呢?
都有哪些主播在做獨立遊戲?
國內主播做遊戲在當下比較有代表性並且引發了不少熱議的主要是王老菊、白吃毛、Gamker攻殼、小可兒等幾位,這四位主播都在B站有著很多粉絲。
到目前為止,僅僅只有白吃毛團隊的遊戲已完成上線正式發售,其餘三名主播的產品仍處於打磨階段,甚至是推倒重來的狀態。
今年8月,白吃毛成立的彼方工作室打造的《加把勁魔女》正式上線Steam。該作是一款融合了咖啡製作,日常社群活動和反塔防的遊戲,儘管口碑頗佳,但該作評論數尚未破千。
說到為什麼這些遊戲主播要去做獨立遊戲,熱愛遊戲當然是一個重要原因,但是透過做獨立遊戲然後讓粉絲去購買,這是一個看起來很清晰的邏輯,像王老菊現在B站粉絲有256.2萬,即便一半粉絲去購買王老菊做的遊戲,銷量和銷售額都非常可觀了。
但是實際上粉絲轉化率可能並不高。
在白吃毛此前接受媒體採訪所提到的,儘管粉絲轉化率沒有資料進行精準統計,但是,遊戲發行前的Steam意願單資料卻可以作為一個參考,就這方面的資料來看他覺得粉絲轉化率並不高。
同時,他認為,獨立遊戲更多還是要依靠產品自身實力,粉絲轉化其實比較有限。
雖然白吃毛並未透露具體銷量,但他也在媒體採訪中坦言,《加把勁魔女》並未達到團隊此前的銷量預期。
當然白吃毛好歹把遊戲做出來了還正式發售了,其他幾位主播則尚未正式開花結果。
王老菊在2019年的時候宣佈製作獨立遊戲,當然他的理由和其他主播有些不同,在之前一些媒體採訪中王老菊表示,隨著遊戲越玩越多、影片越做越多,自己反而失去了對遊戲本身的熱情:“我玩了這麼多遊戲,那我去做遊戲吧。”
他還說:“我覺得我有一種原初的慾望,不管是什麼,我想自己做點東西出來。”
2019年宣佈做獨立遊戲的時候,王老菊釋出的照片中他還是很意氣風發的,但是在最近透露自己燒了600萬還沒把獨立遊戲做出來的那個影片採訪中,王老菊明顯看起來憔悴了不少。
王老菊表示,他做遊戲已經虧了個人資金600萬元,基本上把之前的積蓄都花得差不多了。他最開始的心理預期是做一兩年試試看,大概兩三百萬差不多,三百萬是極限,但到最後一估是600萬。
去年年底,王老菊決定重新開始第二個專案,放棄之前第一個模擬經營專案中生產的大量素材和設計。第二個專案是一款青銅風格的肉鴿遊戲,視野比之前更加清晰。
但是肉鴿型別現在也是非常卷的一個領域,所以王老菊這第二個專案是否能夠成功還很不好說,有待觀察。
Gamker攻殼的家居裝飾遊戲《物宅空間》則是在今年8月在Steam發售,目前處於EA階段,評論數剛過200條。
不過,《物宅空間》並不是Gamker攻殼的最終目標。目前,它還有一款做了四年的橫版冒險闖關遊戲《方碑之子》尚處於研發階段,未來他們還準備開發一款模擬經營遊戲。
Gamker攻殼其實在這四位主播裡面的粉絲數量是最少的,但同時可能是最專業的,因為平時製作的遊戲影片都時間偏長,而且涉及到一些比較專業的遊戲設計理念,看起來稍微有些曲高和寡,風格上不像其他三人那麼通俗化,所以粉絲數量是最少的。
另一位主播小可兒則正在開發一款名為《躍律迴圈BLEAP》的下落式跑酷音樂手遊,目前可玩曲目還較為有限。
總的來看,四個人裡面目前情況最糟糕的是王老菊,至於其他三位主播製作的遊戲未來是否能夠成功則有待驗證。
白吃毛雖然拿出了評價還不錯的一款獨立遊戲的正式版,但其實開發團隊也吃了不少苦頭,為了節約成本,彼方工作室人員構成一直處於“緊巴巴”的狀態。據瞭解,彼方工作室最開始只有7個人,到鋪量階段的也只有15人,甚至是在發售前的兩天,“美工都還在加班加點趕工”。
為什麼會這麼困難?
首先第一個原因是獨立遊戲行業變得越來越捲了。
雖然很多人經常會提到《星露穀物語》的2000萬套銷量,《泰拉瑞亞》則是賣了3500萬套銷量,但這都是少數案例,這些獨立遊戲屬於是金字塔的塔尖一樣的存在,目前國內還沒有一款獨立遊戲可以突破千萬銷量這個級別。
關於獨立遊戲現在越來越卷有很多相關新聞和報導。
從業近30年的獨立遊戲開發者Jeff Vogel曾在自己的部落格文章中指出,獨立遊戲行業經歷了“泡沫”、“飽和”、“過剩”三個階段,成功率只有萬分之一,且競爭激烈現狀短期不會改善。
第三方統計網站Gamalytic曾發表過一篇報告指出,截至2023年Steam上擁有超過7萬款遊戲,其中超過一半收入不足1000美元,大部分收入被前5%的遊戲拿走。
以V社Steam為中心的分析遊戲行業的英國公司Video Game Insights之前釋出的報告資料顯示,2022年Steam上共上線了12939款遊戲,同比增加了12.1%。
而僅是這一年的上半年,Steam上便有6015款新遊戲,其中,5895款為獨立遊戲,佔比高達98%。而在這六千餘款新遊戲中,80%的遊戲在生命週期裡的收入低於5000美元(約合人民幣3.5萬元),其中,絕大多數便是由獨立工作室發行的遊戲。
國內其實也可以感受到這種現狀,2016年的時候,國產獨立遊戲一年大概只有那麼十幾款,最近這幾年每年推出的新作有數百款之多,國內知名獨立遊戲發行公司Gamera Game創始人葉千落在2021年接受媒體採訪的時候認為,在那一年國產獨立遊戲的數量將突破千款之多,而他說根據他們統計的資料在2020年這個數字是700多款。
而現在已經是2023年了,今年發售的國產獨立遊戲確實非常多,每個月都能看到千奇百怪的各種新作出現,但是大多數遊戲並沒有吸引到玩家們購買。
因為現在玩家們很多都是身經百戰見得多了,玩過了很多3A大作和優秀的獨立遊戲,所以看到國產獨立遊戲試玩了demo後往往會嗤之以鼻挑出各種毛病。
另外過去這些年一些國產獨立遊戲在發售了EA版後再無下文甚至跑路導致了一些玩家對此缺乏信心。
而且需要特別指出的是,王老菊無論是之前涉足的模擬經營還是現在轉型的肉鴿型別,其實可能比起其他型別要更卷一些,尤其是肉鴿類遊戲實在推出太多了。
第二個就是很多主播缺乏足夠的遊戲行業經驗積累。
國產獨立恐怖遊戲《吃香》的製作人那奇在知乎回答如何評價王老菊做獨立遊戲這個問題的時候提到他自己是在2008年進入遊戲行業,第一家入職的公司是大名鼎鼎的目標軟體,他說他在該公司就職期間學到了很多東西,對此十分感激。
《吃香》這款遊戲前不久發售後有一定熱度,被不少遊戲媒體報導過,姑且不論該作前景如何,就說這款遊戲最後能夠做出來並且發售,這已經超過了不少人了,而這和那奇在遊戲行業摸爬滾打了很多年有著重要關係。
去年引發熱議並且最近發售了Switch版的《神之天平》製作人KEIZO曾經在媒體採訪中提到他看到太多的獨立遊戲最後沒有做出來死在了開發階段,所以下定決心一定要把《神之天平》做完,而在開發這款遊戲漫長的14年時間裡面,他其實無數次想要放棄這個專案了。
實際上KEIZO最早製作遊戲的時候也是個門外漢,沒有任何遊戲開發經驗,所以這也是為什麼這款遊戲花了14年之久才做了出來,當然KEIZO是個業餘的獨立遊戲製作人,製作這款遊戲全靠業餘時間,而且他只有一個人,不用考慮那麼多東西,但是王老菊有著自己的團隊,還要考慮資本等諸多其他因素,他不可能像KEIZO那樣花14年的時間耗在一款獨立遊戲上面,所以KEIZO這種情況是行業中非常極端的案例,其他人沒法借鑑。
第三個就是做遊戲需要悟性和天賦,做獨立遊戲更是如此。
我們玩遊戲經常可以看到天賦樹的設計,也經常聽到所謂天賦樹點歪了這種話。
很多遊戲中的天賦樹一般分為近戰、遠端、輔助等多個流派,玩家要有所規劃才不至於把天賦樹點歪,如果是隨便亂點最後角色的成長可能會不倫不類,近戰不行遠端不行輔助也不行。
而做遊戲這件事情確實也是需要一定天賦和悟性的,我們可以看到《星露穀物語》和《畫中世界》的製作人乃至於《主播女孩重度依賴》的主創都是比較特立獨行的人,甚至有些怪咖氣質,比如《畫中世界》的製作人Jason Roberts無論長相還是說話都更像是個哲學家思想家,《主播女孩重度依賴》的劇本作者和主創nyalra則是個高度社恐,前不久來國內參加活動還神奇的迷失在了上海街頭。
而遊戲主播他們過去的天賦樹一直點在了直播這個領域,在這個領域他們可以說是如魚得水,暢遊無阻,而且直播要形成超高熱度的關鍵在於整活和風格化,以及和觀眾的各種互動,這本質是一種社會關係的建立和挖掘。
而做遊戲則像是建構一個系統或者建一座高樓,做主播的很多思路沒法直接轉化成做遊戲的思路,所以除非是悟性很高的人才能從主播快速切換成開發者的身份,迅速用開發者的思維去看待眾多問題,不然的話只能和王老菊一樣交學費以及花時間去琢磨。
而且做直播其實很熱鬧,做遊戲則要能夠沉得下來耐得住寂寞,其實是一個非常苦的過程。
而天賦異稟的人總是很少,比如三上真司和神谷英樹這種天馬行空各種神奇製作思路的優秀製作人就難得出現一個。
未來如何?
其實王老菊的執著和勇氣還是值得讚許的,比如他曾經在2019年5月前往昆明拜訪了《太吾繪卷》研發商螺舟工作室,並將自己寫的策劃案分享給了製作人茄子,獲得了很多建議和肯定。
但是努力不一定就能成功,這才是這個世界真正的執行法則,很多時候運氣、悟性、理念、智慧等複雜的因素才是決定最後成功與否的關鍵。
至於國內遊戲主播是否還需要繼續堅持做獨立遊戲,其實可以換一些思路來看待這個問題。
比如可以學習國外主播的思路,油管上曾經大名鼎鼎的主播 PewDiePie就投資參與過兩款遊戲,分別是《兄弟拳傳奇》和《PewDiePie的主播模擬器》,前者是橫版過關型別,後者是模擬經營類,兩作的評價還可以,有一定影響力。
不過PewDiePie主要是投資人的身份,負責遊戲開發的是Outerminds公司,PewDiePie主要就是掛名和給出一些建議。
這比王老菊的想法要現實得多,更像是一種玩票性質,王老菊在最初打造第一款模擬經營遊戲的時候犯了一個初學者很容易犯的錯誤,即想法太大太過理想主義,在當年對於這款遊戲的描述中,他表示自己會學習程式設計並且親自參與遊戲開發,並且這款模擬經營遊戲會涉及到“未來科技宇宙”這個概念。
PewDiePie的這種思路其實更適合遊戲主播剛開始想做獨立遊戲的時候去嘗試,先以投資人和製作人的身份去了解遊戲開發流程,後面再招攬團隊去做自己想做的獨立遊戲,這樣成功率更高。
此外,其實可以反向思維,比如遊戲開發者可以藉助做UP主來宣傳自己的遊戲,這方面已經有一些不錯的案例了。
比如《劍魄》的製作人離憂先生在製作該作的過程中經常在B站進行直播,把遊戲的製作過程展示給很多玩家看,和玩家進行各種互動,而且離憂先生的粉絲數量只有11萬多一點,比起王老菊的200多萬粉絲數量可要少多了,但是他是一個人製作遊戲,不用組建團隊,也不用考慮管理等問題,所以他花了幾年時間把《劍魄》製作了出來,現在第二款遊戲《代號:錦衣衛》也已經在開發中了。
《橫戈》的開發團隊也在B站經常進行直播和釋出影片,來展示開發過程,同樣也獲得了一定的關注對,對於擴大遊戲影響力有一定作用。
所以這裡面的啟發其實在於,遊戲主播如果想要做出一款還可以的獨立遊戲,應該儘快把自己的思維轉變成遊戲開發者思維,然後藉助直播和影片的形式展示開發過程,讓玩家意識到自己在很認真對待這件事情,然而實際上國內這些遊戲主播做獨立遊戲後大多數還是在直播的時候習慣於整活,也罕有展示開發過程,所以這涉及到一個身份轉換和雙重身份的糾結問題。
我們也期盼未來能夠出現那種大熱門的既能做好遊戲主播又能做好獨立遊戲的人物。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/U86LyzHXzXCkpL9fDmkRow
當然,不止王老菊,國內還有白吃毛等主播最近這些年也在做獨立遊戲,不過這些專案大多還沒正式發售,而且都面臨不少難題。
那麼,為什麼這些遊戲主播會想到去做獨立遊戲,又為什麼會遇到這麼多的困難呢?
圖源B站up主 貪玩歌姬小寧子
都有哪些主播在做獨立遊戲?
國內主播做遊戲在當下比較有代表性並且引發了不少熱議的主要是王老菊、白吃毛、Gamker攻殼、小可兒等幾位,這四位主播都在B站有著很多粉絲。
到目前為止,僅僅只有白吃毛團隊的遊戲已完成上線正式發售,其餘三名主播的產品仍處於打磨階段,甚至是推倒重來的狀態。
今年8月,白吃毛成立的彼方工作室打造的《加把勁魔女》正式上線Steam。該作是一款融合了咖啡製作,日常社群活動和反塔防的遊戲,儘管口碑頗佳,但該作評論數尚未破千。
說到為什麼這些遊戲主播要去做獨立遊戲,熱愛遊戲當然是一個重要原因,但是透過做獨立遊戲然後讓粉絲去購買,這是一個看起來很清晰的邏輯,像王老菊現在B站粉絲有256.2萬,即便一半粉絲去購買王老菊做的遊戲,銷量和銷售額都非常可觀了。
但是實際上粉絲轉化率可能並不高。
在白吃毛此前接受媒體採訪所提到的,儘管粉絲轉化率沒有資料進行精準統計,但是,遊戲發行前的Steam意願單資料卻可以作為一個參考,就這方面的資料來看他覺得粉絲轉化率並不高。
同時,他認為,獨立遊戲更多還是要依靠產品自身實力,粉絲轉化其實比較有限。
雖然白吃毛並未透露具體銷量,但他也在媒體採訪中坦言,《加把勁魔女》並未達到團隊此前的銷量預期。
當然白吃毛好歹把遊戲做出來了還正式發售了,其他幾位主播則尚未正式開花結果。
王老菊在2019年的時候宣佈製作獨立遊戲,當然他的理由和其他主播有些不同,在之前一些媒體採訪中王老菊表示,隨著遊戲越玩越多、影片越做越多,自己反而失去了對遊戲本身的熱情:“我玩了這麼多遊戲,那我去做遊戲吧。”
他還說:“我覺得我有一種原初的慾望,不管是什麼,我想自己做點東西出來。”
2019年宣佈做獨立遊戲的時候,王老菊釋出的照片中他還是很意氣風發的,但是在最近透露自己燒了600萬還沒把獨立遊戲做出來的那個影片採訪中,王老菊明顯看起來憔悴了不少。
王老菊表示,他做遊戲已經虧了個人資金600萬元,基本上把之前的積蓄都花得差不多了。他最開始的心理預期是做一兩年試試看,大概兩三百萬差不多,三百萬是極限,但到最後一估是600萬。
圖源B站up主 貪玩歌姬小寧子
去年年底,王老菊決定重新開始第二個專案,放棄之前第一個模擬經營專案中生產的大量素材和設計。第二個專案是一款青銅風格的肉鴿遊戲,視野比之前更加清晰。
但是肉鴿型別現在也是非常卷的一個領域,所以王老菊這第二個專案是否能夠成功還很不好說,有待觀察。
Gamker攻殼的家居裝飾遊戲《物宅空間》則是在今年8月在Steam發售,目前處於EA階段,評論數剛過200條。
不過,《物宅空間》並不是Gamker攻殼的最終目標。目前,它還有一款做了四年的橫版冒險闖關遊戲《方碑之子》尚處於研發階段,未來他們還準備開發一款模擬經營遊戲。
Gamker攻殼其實在這四位主播裡面的粉絲數量是最少的,但同時可能是最專業的,因為平時製作的遊戲影片都時間偏長,而且涉及到一些比較專業的遊戲設計理念,看起來稍微有些曲高和寡,風格上不像其他三人那麼通俗化,所以粉絲數量是最少的。
另一位主播小可兒則正在開發一款名為《躍律迴圈BLEAP》的下落式跑酷音樂手遊,目前可玩曲目還較為有限。
總的來看,四個人裡面目前情況最糟糕的是王老菊,至於其他三位主播製作的遊戲未來是否能夠成功則有待驗證。
白吃毛雖然拿出了評價還不錯的一款獨立遊戲的正式版,但其實開發團隊也吃了不少苦頭,為了節約成本,彼方工作室人員構成一直處於“緊巴巴”的狀態。據瞭解,彼方工作室最開始只有7個人,到鋪量階段的也只有15人,甚至是在發售前的兩天,“美工都還在加班加點趕工”。
為什麼會這麼困難?
首先第一個原因是獨立遊戲行業變得越來越捲了。
雖然很多人經常會提到《星露穀物語》的2000萬套銷量,《泰拉瑞亞》則是賣了3500萬套銷量,但這都是少數案例,這些獨立遊戲屬於是金字塔的塔尖一樣的存在,目前國內還沒有一款獨立遊戲可以突破千萬銷量這個級別。
關於獨立遊戲現在越來越卷有很多相關新聞和報導。
從業近30年的獨立遊戲開發者Jeff Vogel曾在自己的部落格文章中指出,獨立遊戲行業經歷了“泡沫”、“飽和”、“過剩”三個階段,成功率只有萬分之一,且競爭激烈現狀短期不會改善。
第三方統計網站Gamalytic曾發表過一篇報告指出,截至2023年Steam上擁有超過7萬款遊戲,其中超過一半收入不足1000美元,大部分收入被前5%的遊戲拿走。
以V社Steam為中心的分析遊戲行業的英國公司Video Game Insights之前釋出的報告資料顯示,2022年Steam上共上線了12939款遊戲,同比增加了12.1%。
而僅是這一年的上半年,Steam上便有6015款新遊戲,其中,5895款為獨立遊戲,佔比高達98%。而在這六千餘款新遊戲中,80%的遊戲在生命週期裡的收入低於5000美元(約合人民幣3.5萬元),其中,絕大多數便是由獨立工作室發行的遊戲。
國內其實也可以感受到這種現狀,2016年的時候,國產獨立遊戲一年大概只有那麼十幾款,最近這幾年每年推出的新作有數百款之多,國內知名獨立遊戲發行公司Gamera Game創始人葉千落在2021年接受媒體採訪的時候認為,在那一年國產獨立遊戲的數量將突破千款之多,而他說根據他們統計的資料在2020年這個數字是700多款。
而現在已經是2023年了,今年發售的國產獨立遊戲確實非常多,每個月都能看到千奇百怪的各種新作出現,但是大多數遊戲並沒有吸引到玩家們購買。
因為現在玩家們很多都是身經百戰見得多了,玩過了很多3A大作和優秀的獨立遊戲,所以看到國產獨立遊戲試玩了demo後往往會嗤之以鼻挑出各種毛病。
另外過去這些年一些國產獨立遊戲在發售了EA版後再無下文甚至跑路導致了一些玩家對此缺乏信心。
而且需要特別指出的是,王老菊無論是之前涉足的模擬經營還是現在轉型的肉鴿型別,其實可能比起其他型別要更卷一些,尤其是肉鴿類遊戲實在推出太多了。
王老菊開發的第一個專案的截圖,其已徹底取消
第二個就是很多主播缺乏足夠的遊戲行業經驗積累。
國產獨立恐怖遊戲《吃香》的製作人那奇在知乎回答如何評價王老菊做獨立遊戲這個問題的時候提到他自己是在2008年進入遊戲行業,第一家入職的公司是大名鼎鼎的目標軟體,他說他在該公司就職期間學到了很多東西,對此十分感激。
《吃香》這款遊戲前不久發售後有一定熱度,被不少遊戲媒體報導過,姑且不論該作前景如何,就說這款遊戲最後能夠做出來並且發售,這已經超過了不少人了,而這和那奇在遊戲行業摸爬滾打了很多年有著重要關係。
去年引發熱議並且最近發售了Switch版的《神之天平》製作人KEIZO曾經在媒體採訪中提到他看到太多的獨立遊戲最後沒有做出來死在了開發階段,所以下定決心一定要把《神之天平》做完,而在開發這款遊戲漫長的14年時間裡面,他其實無數次想要放棄這個專案了。
實際上KEIZO最早製作遊戲的時候也是個門外漢,沒有任何遊戲開發經驗,所以這也是為什麼這款遊戲花了14年之久才做了出來,當然KEIZO是個業餘的獨立遊戲製作人,製作這款遊戲全靠業餘時間,而且他只有一個人,不用考慮那麼多東西,但是王老菊有著自己的團隊,還要考慮資本等諸多其他因素,他不可能像KEIZO那樣花14年的時間耗在一款獨立遊戲上面,所以KEIZO這種情況是行業中非常極端的案例,其他人沒法借鑑。
第三個就是做遊戲需要悟性和天賦,做獨立遊戲更是如此。
我們玩遊戲經常可以看到天賦樹的設計,也經常聽到所謂天賦樹點歪了這種話。
很多遊戲中的天賦樹一般分為近戰、遠端、輔助等多個流派,玩家要有所規劃才不至於把天賦樹點歪,如果是隨便亂點最後角色的成長可能會不倫不類,近戰不行遠端不行輔助也不行。
而做遊戲這件事情確實也是需要一定天賦和悟性的,我們可以看到《星露穀物語》和《畫中世界》的製作人乃至於《主播女孩重度依賴》的主創都是比較特立獨行的人,甚至有些怪咖氣質,比如《畫中世界》的製作人Jason Roberts無論長相還是說話都更像是個哲學家思想家,《主播女孩重度依賴》的劇本作者和主創nyalra則是個高度社恐,前不久來國內參加活動還神奇的迷失在了上海街頭。
《畫中世界》的製作人Jason Roberts
而遊戲主播他們過去的天賦樹一直點在了直播這個領域,在這個領域他們可以說是如魚得水,暢遊無阻,而且直播要形成超高熱度的關鍵在於整活和風格化,以及和觀眾的各種互動,這本質是一種社會關係的建立和挖掘。
而做遊戲則像是建構一個系統或者建一座高樓,做主播的很多思路沒法直接轉化成做遊戲的思路,所以除非是悟性很高的人才能從主播快速切換成開發者的身份,迅速用開發者的思維去看待眾多問題,不然的話只能和王老菊一樣交學費以及花時間去琢磨。
而且做直播其實很熱鬧,做遊戲則要能夠沉得下來耐得住寂寞,其實是一個非常苦的過程。
而天賦異稟的人總是很少,比如三上真司和神谷英樹這種天馬行空各種神奇製作思路的優秀製作人就難得出現一個。
未來如何?
其實王老菊的執著和勇氣還是值得讚許的,比如他曾經在2019年5月前往昆明拜訪了《太吾繪卷》研發商螺舟工作室,並將自己寫的策劃案分享給了製作人茄子,獲得了很多建議和肯定。
但是努力不一定就能成功,這才是這個世界真正的執行法則,很多時候運氣、悟性、理念、智慧等複雜的因素才是決定最後成功與否的關鍵。
至於國內遊戲主播是否還需要繼續堅持做獨立遊戲,其實可以換一些思路來看待這個問題。
比如可以學習國外主播的思路,油管上曾經大名鼎鼎的主播 PewDiePie就投資參與過兩款遊戲,分別是《兄弟拳傳奇》和《PewDiePie的主播模擬器》,前者是橫版過關型別,後者是模擬經營類,兩作的評價還可以,有一定影響力。
不過PewDiePie主要是投資人的身份,負責遊戲開發的是Outerminds公司,PewDiePie主要就是掛名和給出一些建議。
這比王老菊的想法要現實得多,更像是一種玩票性質,王老菊在最初打造第一款模擬經營遊戲的時候犯了一個初學者很容易犯的錯誤,即想法太大太過理想主義,在當年對於這款遊戲的描述中,他表示自己會學習程式設計並且親自參與遊戲開發,並且這款模擬經營遊戲會涉及到“未來科技宇宙”這個概念。
PewDiePie的這種思路其實更適合遊戲主播剛開始想做獨立遊戲的時候去嘗試,先以投資人和製作人的身份去了解遊戲開發流程,後面再招攬團隊去做自己想做的獨立遊戲,這樣成功率更高。
此外,其實可以反向思維,比如遊戲開發者可以藉助做UP主來宣傳自己的遊戲,這方面已經有一些不錯的案例了。
比如《劍魄》的製作人離憂先生在製作該作的過程中經常在B站進行直播,把遊戲的製作過程展示給很多玩家看,和玩家進行各種互動,而且離憂先生的粉絲數量只有11萬多一點,比起王老菊的200多萬粉絲數量可要少多了,但是他是一個人製作遊戲,不用組建團隊,也不用考慮管理等問題,所以他花了幾年時間把《劍魄》製作了出來,現在第二款遊戲《代號:錦衣衛》也已經在開發中了。
《橫戈》的開發團隊也在B站經常進行直播和釋出影片,來展示開發過程,同樣也獲得了一定的關注對,對於擴大遊戲影響力有一定作用。
所以這裡面的啟發其實在於,遊戲主播如果想要做出一款還可以的獨立遊戲,應該儘快把自己的思維轉變成遊戲開發者思維,然後藉助直播和影片的形式展示開發過程,讓玩家意識到自己在很認真對待這件事情,然而實際上國內這些遊戲主播做獨立遊戲後大多數還是在直播的時候習慣於整活,也罕有展示開發過程,所以這涉及到一個身份轉換和雙重身份的糾結問題。
我們也期盼未來能夠出現那種大熱門的既能做好遊戲主播又能做好獨立遊戲的人物。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/U86LyzHXzXCkpL9fDmkRow
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