在遊戲裡“翻盤”為什麼那麼難?

箱子發表於2020-07-02
都怨開發者!

相信各位在玩遊戲時,一定遇到過敵我雙方“此消彼長”的情況。比如要是輸掉《反恐精英》最開始的“手槍局”,第二局便會因為經濟吃緊,不得不拿破槍跟別人鬥智鬥勇。而在《星際爭霸》中,多死一個農民還不單單只是幾十塊錢的問題,有可能因為採集資源的效率跟不上,而陷入被滾雪球的不利局面。再到你和公園裡的大爺們下象棋時,每少一枚棋子,翻盤的機率同樣會變得更為渺茫。

從遊戲設計的角度來看,這種現象可以被稱為“滑坡效應”或“滑坡謬誤”(Slippery slope)。一旦不慎落於下風,劣勢將更容易轉變為敗勢。反過來看,如果有人在遊戲開始時獲得較小的領先優勢,他就更有可能進一步擴大優勢。在此類作品中,勝利的天平很早就倒向了其中一方。

滑坡效應是一種非常有趣的邏輯推斷,表現為如果發生了一件叫“A1”的事情,那麼就肯定會引發 “A2”,由此又會引發“A3”,最終走向“A4”……這中間的因果關係猶如一道滑坡。

在遊戲裡“翻盤”為什麼那麼難?

現實中的例子並不少,像是你小時候被班主任訓話:“打遊戲就考不上好初中,上不了好初中就進不了好高中,進不了好高中就考不上好大學,考不上好大學就找不到好工作,找不到好工作人生就會完蛋。”

《韓非子·說林上》中也有一個片段,說是箕子看到商紂王弄了雙象牙筷子,就認為他接下來會找由犀牛角和玉石做的配套杯子;為了配得上這套餐具,又會想辦法得到犛牛、大象和豹的胎盤之類的珍饈美饌;當嘗過山珍海味之後,必然不滿足於布衣陋室,一定會去追求錦衣玉帛和樓臺城堡,直到全天下的東西都無法填補欲求。

這些言論顯然誇大了每個子環節的因果強度,缺乏證據支援,現實中的事情也不一定沿著線性推論發展。只不過,遊戲畢竟是“人規定的世界”,滑坡效應在很多作品中都有用武之地。“逆風局”太難打?有時並不是玩家的錯。

從一開始你就輸了

一場籃球比賽中,如果不把球員心態這種比較虛的東西納入考量,球隊的得分能力應當不取決於當前分數,無論落後 20 分還是 20000 分,該怎麼打還怎麼打,這是一種標準的“不滑坡”設計。而如果要用到“滑坡效應”,規則應該改成“對方每進一個球,你的籃筐就得升高 5cm”。

有人可能會覺得這是一種不公平的表現,但有些遊戲的樂趣,還恰恰來源於這種古怪的機制。

格鬥遊戲《武士道之刃》(Bushido Blade)無疑是一個奇妙的範例,因為加入了軀體傷殘系統,當玩家被對方擊中時,人物有可能變得一瘸一拐或者缺胳膊少腿,導致攻擊力和移動速度大幅降低。

理論上講,因傷殘而致使狀態下降是非常貼近現實的,但開場被砍了兩刀就必輸的設計看起來並不有趣,真實和可玩性之間必須做出取捨。開發團隊聰明的地方,在於儘量縮短滑坡效應的持續時間,並增強對弈的戲劇性。

簡單來說,由於《武士道之刃》的對戰更像是真劍對決,生存取決於玩家的注意力,而不是對一長串出招表的肌肉記憶。只要一方受到傷害,那麼比賽就有望在短短几秒鐘內結束,傾向於一擊斃命,因此負反饋並不明顯。

在遊戲裡“翻盤”為什麼那麼難?
武士道之刃

縮短滑坡效應的持續時間,並不是多麼神祕的配方 —— 有些是人為實現的,比如在《星際爭霸》中打出 GG;有些則是系統性的,比如打爆別人的基地直接取勝。但獨樹一幟的腦洞,仍然讓《武士道之刃》在 Metacritic 上拿到了 83 分的好成績。GameSpot 也曾將這種基於滑坡效應的機制,稱之為“最荒誕又最令人興奮的特點”。

當然,滑坡效應不一定非得侷限於競技內容,戰棋遊戲《高階戰爭》在資源爭奪、生產單位上也引入了相關元素。通過佔領地圖上的中立工廠,玩家和電腦每回合的兵力會有一個此消彼長的趨勢。

由於圍繞工廠的爭奪戰經常發生,很大程度上提升了初級兵種的地位。便宜且腳程夠長的特性,使得它們到了後期仍然是攻堅的重要單位,反而讓兵種的配置更為平衡。再加上有些指揮官的屬性偏向迂迴跟死守(提升步兵防禦力和佔領速度),無論玩家做出什麼樣的選擇,都可以摸索出適合自己的攻關方式。

在遊戲裡“翻盤”為什麼那麼難?
《高階戰爭》中的 Sami 在佔點時就非常好用

處理得不太妥當的例子也有。比如在《漫威 vs. 卡普空 2》中,遊戲採用的是常見三對三的格鬥配置,儘管每局對戰只能派遣一人,但使用一些能量便可以呼叫螢幕外的角色進行輔助攻擊,從而實現組合連技。可想而知,當其中一方的剩餘角色越來越少時,他的可操作空間也會相應的變小。

或許是考慮到翻盤的機率太低,一定程度上影響了比賽的觀賞性,開發商 Capcom 和 Eighting 進行討論後,才決定在續作《漫威 vs. 卡普空 3》中新增一個名叫“X-Factor”補救措施。你可以簡單把它理解成每回合只能使用一次的“爆氣”,啟用後可在短時間內提高角色的傷害、速度和生命回覆。而且當一方剩餘的角色越少時,“X-Factor”的效果就越強,完全可以寄希望於利用這個特性完成逆轉。

在遊戲裡“翻盤”為什麼那麼難?
如果在剩餘角色較多時啟用 X-Factor 則效果較差

要不要“滑坡”是個問題

在傳統格鬥遊戲中,經常能看到逆風一方戰至最後一人“反穿三”的情況。即使角色只剩絲血,他的速度、硬直和攻擊力也不會大打折扣,血量就如同籃球比賽的得分,僅作為一種展示工具。而《任天堂明星大亂鬥》和《刀魂》更是極力去抑制滑坡效應,即便在對戰中佔盡優勢,也有可能一發被擊出場外而滿盤皆輸。

從“滑坡到不滑坡”,再從“不滑坡到逆轉”,以此為啟發,有人研究出了被稱為“翻盤機制”(Comeback Mechanic)的理論。

而在這樣的前提條件下,處於劣勢的“弱者”反而更有優勢。

不妨回想一下許多消除類遊戲的設計,在《俄羅斯方塊99》《俄羅斯方塊 DS》和《Tetris Attack》中,消除己方方塊會讓對手的版面堆積“垃圾方塊”,本該是個此消彼長的過程。但高手卻能從中找到更多機會,利用拋過來的障礙巧妙組成消除鏈,一口氣完成反擊。《馬力歐賽車》系列的玩家應該也很熟悉,落後時更容易拿到強力道具,並在賽程的後半段藉此實現反超。

在遊戲裡“翻盤”為什麼那麼難?
俄羅斯方塊99

《高階戰爭》同樣存在一些潛在的翻盤機制,由於指揮官的技能槽在遭到攻擊時能夠更快積累,這為玩家在某個節點尋找突破口創造了機會。《街頭霸王4》裡“復仇槽”的邏輯與之相似,體力總值越少的角色其復仇槽的積蓄量越多,超過 50% 便能發動有著一發逆轉威力的奧義。冥冥之間,遊戲中確實存在一種鋤強扶弱的力量,不僅拉近了玩家之間的差距,也彌補人們的一些決策失誤。

在遊戲裡“翻盤”為什麼那麼難?

對於開發團隊來說,要不要“滑坡”是個棘手的問題,因為它很可能讓遊戲走向兩個極端,做好了名垂青史,做砸了遺臭萬年。因此有一批謹慎的製作者更願意尋找中庸之道,曾在 Capcom 擔任遊戲設計師的 David Sirlin,就將一種不偏不倚的設計歸納為“有限的滑坡效應”。

必須得承認的是,儘管圍繞著翻盤機制做了些文章,但傳統格鬥遊戲的核心體驗,還是更偏向於“有限的滑坡效應”。

以玩家被擊倒的情況為例,此時往往面臨對手展開“二擇”的局面,如果攻方同時擁有兩種進攻選擇,防守方有時只能碰運氣針對其中之一進行破解,顯然會陷入更不利的局面。被壓制到版邊的情況也差不多,因為可供移動的空間變小,相較之下對方能夠更輕鬆的控場。

然而,這種不利的局面並不能無限積累,而且滑坡效應往往只是暫時的。被擊倒的角色通常會進入“保護狀態”,這意味著他不能被進一步追擊,而且就算被壓到版邊,劣勢也不會無限放大,因為這已經是“最糟糕”的情況了。

格鬥遊戲中的“確反”同樣是種典型的“有限滑坡效應”。當你成功防禦住攻擊後,由於對手的硬直更大,有時會出現那麼零點幾秒的空檔以供反擊,這種優勢卻是轉瞬即逝的,不存在滾雪球的可能性。

在遊戲裡“翻盤”為什麼那麼難?
《街頭霸王5》中一個簡單的確反

若是觀察其它的遊戲型別,《衝突世界》(World in Conflict)也可以說是 RTS 界的一朵奇葩。因為想要避免傳統 RTS 裡普遍存在的滑坡效應,開發商 Massive Entertainment 砍掉了基地建設和資源收集,玩家僅能利用預先設定好的增援點生產單位,並在選定後的 20 秒內投放到地圖指定位置。

更神奇的是,當一個單位被摧毀時,增援點居然還可以慢慢回收,這意味著一方的劣勢隨著時間推移將慢慢消失。而受到這種設計的影響,有人甚至認為《衝突世界》應該歸入 RTT 遊戲。

在遊戲裡“翻盤”為什麼那麼難?
衝突世界

總的來說,“滑坡效應”和“翻盤機制”都是較為極端的設計手法,前者往往會讓遊戲提前失去懸念,而後者雖然有著能讓遊玩過程更加緊張刺激的特性,但如果不加以限制,非常容易令投入了更多時間、技術更好的玩家感到挫敗。

考慮到種種風險,如今大多數廠商還是會採用“有限滑坡效應”的形式,若干臨時的劣勢和優勢,通常可以更為穩妥的增強玩法。還有一種中庸的思路是讓“滑坡效應”和“翻盤機制”並存,兩者互相抵消影響。不過,當設計師的功底到位時,確實可以選取其一進行著重刻畫,興許會讓人眼前一亮。

要想在遊戲中挽回劣勢,熟練度往往是必不可少的,但如果埋頭傻練,不去了解促成優勢和劣勢的機制,有時又會落入開發者的陷阱。或許正是因為內在的東西太過複雜,我們才應該更理性的看待輸贏。畢竟好玩才是最重要的,不是麼?

參考資料:


滑坡謬誤
APPRAISING THE ART OF COMBAT PT.5
Slippery Slope and Perpetual Comeback


作者:箱子
來源:vgtime
原地址:http://www.vgtime.com/topic/1086991.jhtml


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