為什麼廣告裡的山海經那麼好玩,遊戲裡是另一回事?
它們活兒好話少,雖短至十幾秒,但要素頗多,別具一想之美。
比如國風孢子——《山海經》有3D大世界、自由進化、不氪不肝和時下熱梗。
開局壽司成精,被我龜、豬二連套娃:
也有開局一個蛋的
之後豬遺蛋枯燥一笑,衝破漩渦一族的四象封印,變身頂級神獸豬肛裂,割盡天下韭菜:
嗯,豬肛裂,不知道誰這麼狠
再比如明清風華錄——《極品縣令》系列有開放劇情、自由探索。
開局素面布衣,妙判疑案,一路高升:
看這孩子相貌,鐵證如山
之後一念之差,或當鐵腎皇帝坐擁後宮三千,或淪為乞丐:
在監獄裡怎麼飛鴿嘛
以及可能是最常見的,打工仔逆襲系列——《xx大富豪》,直接上升到慾望和人存在的意義的層次:
當富人的跑車從你的腳蹬子旁邊疾馳而過,你如此心酸無奈:
朱小姐建模不太OK
之後你放手一搏,走上人生巔峰:
這些廣告如此好玩兒,我等俗人很難不去點選下載。
但遺憾的是,這種好玩兒也只存在於廣告裡。
當你下載了對應遊戲,就會知道《山海經》是這樣的:
講真,畫面OK的
標準的換皮仙俠掛機RPG,和“油膩的師姐”時代的掛機頁遊沒什麼兩樣。
要非說進步也有,比如加入了同城約妹系統。
試玩的幾款裡,有飯掛機一小時升到100多級,還衝了會員,也沒見到豬肛裂。
韭菜倒是有,我本人。
另外的《縣令》更過分,非但沒有斷案,連縣令都沒了。
它居然是一堆放置類遊戲,選擇人物到對應地點打工,收穫金幣、升級。
別說,縣令職責倒安排得挺全
我們的霸道總裁逆襲呢?穩穩的是單機大富翁或者平面模擬經營。
這樣的例子還有很多,小到各種xx傳奇直接用《王者榮耀》錄影做素材;大到某些知名回合制手遊,廣告卻是人物滿天飛的動作畫面等等。
當這種滿分廣告+負分遊戲的組合成為普遍現象,就有了一個悖論:
遊戲公司明明知道玩家要什麼,但不去做。
使這個悖論合理化,且被廣泛實踐的原因,有需求、組織、成本、市場幾個點。
欺瞞有理
先說幾個不那麼善意,但確有點合理的原因:
有一部分公司想換皮賺快錢;一部分品牌營銷和開發運營分離,各自顧各自KPI。
還有一部分,是用使用者屬性相近的廣告物料來拉更大盤子的使用者。
第一種,沒轍。
第二種,廣泛存在於營銷外包,或品牌與產品專案組分離的中型公司。
比如某魔幻MMO開發商和某休閒大戶,品牌營銷和研發、運營分離,研發只管做老闆交代內容,品牌只管獲得更高的下載,至於留存、變現,可以甩鍋給前者。
第三種,其實有點合理。
從市面上廣泛投放的幾類虛假廣告來看,他們的真實內容和廣告展示內容是這樣的:
1.仙俠掛機RPG——山海經異獸吞食、開放世界
2.休閒三消——模擬經營、解謎、養成
3.塔防——即時戰略、戰棋
4.掛機傳奇類——真傳奇類、MOBA
5.放置經營——官場宮鬥、解謎、開放劇情
可以發現,真與假內容的使用者屬性十分相近,且真實內容、品類是其所在市場內開發、運營成本最低、最成熟的一種。
比如1,使用者都愛成長線、數值提升;2都是休閒益智;3輕策略;4高數值和競技;5休閒和劇情。
這就可以形成一個邏輯:
不需要做整個盤子裡最受歡迎的品類,只需做一個成本最低、最穩的,然後投放通過多版本有細分但屬性整體相近的廣告物料,用其他品類的兩點吸引人,用真實內容裡的相似供給留住人。
最近的例子有三消遊戲《夢幻家園》。
據App Growing資料顯示,他們一共投放了超過5個版本的廣告物料,其中有三消,也有小鱷魚洗澡式的解謎:
也是比較常見的,解謎廣告
還有密室逃脫/解決麻煩式的:
抖音廣告,類似於密室逃脫類的組合物品,觸發事件
當使用者被不存在的幾種休閒益智玩法吸引下載之後,發現核心玩法就是三消,但這個三消水平還不錯,遊戲畫風和廣告展示相差無幾,依舊會留存。
據AppGrowing工作人員稱,這種單產品、多版本多品類廣告投放已經是仙俠RPG、休閒等買量主力軍的常規操作之一。
稍有追求的廠商會選擇定製素材,一般的,則可以直接購買通用素材,重複使用別家產品的廣告物料。
從目前的效果來看,《山海經古獸紀》《山海經異獸》《極品小縣令》《夢幻家園》等產品均登上過免費榜前列。
目前,《山海經》系列還在繼續擴大投放,他們是賺到了錢的。
不是所有人都有資格誠實
再說一個善意的原因:許多內容,是許多公司想做而不能做的。
也就是成本里的錢、人、時間、能力都遠高於企業上限。
2018年中,有飯在虛幻四開發者大會上和一些朋友討論過UE43D+開放世界的成本問題,當時《神舞幻想》製作人郭旻奇說法是,使用UE4開發的大型3D單機成本即在大幾千萬,此基礎上,加網遊即上億,加開放大世界,形成的開發、運營成本可能要近兩億。
《神舞幻想》傳開發成本約7000萬元
到2020,據《劍網3》製作人郭煒煒說法,開放大世界手遊成本是2億起漂。
以網易《夢幻西遊三維版》開發人員估算,做出廣告版《山海經》,需要的元素有高擬真地圖+近千種異獸+可能數萬套培養、進化分支,保守估算成本也在1億元左右,不包括長線的軟硬、玩家運維等。
稍微省錢一點官場、宮鬥,想有3D建模和詳盡劇情,也要付出引擎、指令碼、伺服器成本,開發規模在千萬級;xx傳奇類的,沒有這些硬體門檻,但要面臨更高額的版權索賠。
至於這塊有多高,可以查查娛美德和Actoz相關。
當然,國內也有窮有錢的,只要資本足夠,硬體門檻和時間長短都不是問題,但還是會卡在人和能力上。
2018年時,Epic官方資料稱UE4全球開發者數量在500萬左右,中國的,大約有大幾十萬個。其中精通呢?有種說法是“不到Unity的五分之一”,也就是十來萬人。
據《騰訊研發大資料包告》顯示,2019年,騰訊研發人員佔比約66%,約3.5萬人,當然不都是遊戲類,但佔比是大頭兒。同樣的,財報顯示,包括網易、遊族、三七互娛在內的上市公司研發人員佔比均為最高。
被頭部大廠、頭部老產品吸收之外的,還有大量的有3D大世界製作能力的開發、運營者加入了育碧等海外3A大廠。
“這些人進去了,就很難再出來去做一款高風險的新品,尤其還是手遊。”騰訊北極光某開發者這樣形容。
誠實有時不如誆騙賺
即便有能力,其實也有人不想做,因為市場不那麼允許。
其實在吃雞初興的時候,有飯就和多家早就關注相關品類、也有實力開發的大廠討論過嘗試全新品類的問題。
網易某經典MMO製作人說,大概從2016年,經典端轉手基本完成開始,中國遊戲,尤其是是手遊市場就已經進入到一個“品牌繫結”和“發行、渠道為王”的階段。
其一,互娛領域內IP的價值被證明,對有實力嘗試全新大眾品類的廠商來說,做成熟IP下的微創新或小圈子分支新品,是風險最小,長線收益最高的選擇。
做廣告裡那樣的,可以,但不是最優解。
其二,同樣的整體專案經費,以大發行、渠道經費批量做短週期、較低成本的“及格產品”,鋪量,比做長週期高成本的精英專案更容易賺。
那樣做,對得起玩家,也能對投資人、員工負責。(同樣是賺錢,多數員工也樂於開發難度低、風險小、收入穩定的產品)
最後,關於這個,還有一位常發表些另類言論的製作人和有飯說,不止廠商,其實絕大部分中國玩家並不知道自己想要什麼,或是不能準確地表達其需求。
過去20餘年,中國遊戲人一直在這種模糊、混沌的需求環境裡創作,3A、開放大世界、公平競技,這些詞太大太空,玩家需要給創作者拿命試錯的時間。
在等待的時間裡,也不要輕易地放下那些遠大的追求,可以罵可以鬧。
但不要用錢和腳向下投票。
那麼你有沒有被假得有理的廣告變成過留存?
來源:有飯研究
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/vOdNH8NWPqbrVOEJetR6YQ
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