遊戲裡為什麼要有“惹人厭”的負重系統
它可能本來就是玩法的一部分。
最近發售的《死亡擱淺 導演剪輯版》,讓送貨這個聽上去不怎麼有趣的事情,再度成為遊戲玩家討論的話題。「導剪版」在 2019 年推出的原版基礎上,進一步豐富了主人公翻山越嶺送貨的手段,帶來了一些新的玩法和挑戰,但遊戲原本的系統核心「負重」被完整保留。
儘管在《死亡擱淺》之前,少有遊戲將負重作為核心玩法,但負重其實是電子遊戲裡的常見元素。《光環》小說《Halo: The Flood》裡有這麼一個橋段,士官長在挑選武器時,說到把衝鋒槍、狙擊槍和火箭筒都帶上不太現實,因為三把武器“太他孃的重了”。所以遊戲裡的士官長確實只拿了主、副兩把武器,完美圓上了設定……
《上古卷軸5》的負重系統曾被全世界玩家吐槽 —— 肌肉發達的龍裔都背了幾百斤東西了,為什麼再撿一個小玩意就會動彈不得?這種錯位感,往往是因為設計得過於粗暴所致,只有一種狀態變化,導致沉浸感被破壞。
實際上要做得更細緻一點並不難,比如在 2002 年推出的網遊《仙境傳說》裡,當角色負重超過 50% 時,生命和法力值將停止自動回覆;如果負重超過 90%,玩家將失去攻擊能力,好歹有兩段變化。
但有一說一,無論開發者把負重系統塑造得多麼精妙,對於很多玩家來說仍然是惱人的存在。畢竟誰都不喜歡隔三差五揹著一大包東西回城清理庫存,或是在面對很多稀有道具時忍痛割愛。也難怪在 MOD 平臺 Nexus 中,《上古卷軸5》和《巫師3》增加負重的 MOD 總是在下載榜名列前茅。
Nexus 上有大量關於負重的 MOD
還有一個證據是,Tim Cain 參與過許多作品的負重系統設計,如《輻射1&2》《奧祕》《永恆之柱》和《天外世界》,他幾乎在所有遊戲中都使用了略微不同的規則,將其和庫存管理結合起來,但總是有人表示不滿:
“我發現無論如何塑造遊戲中的負重系統,總有一部分玩家會不喜歡其中的某一點。我們的目標是儘可能減少他們所抱怨的內容,或者讓他們僅僅抱怨其中的一小塊。”
既然負重系統如此不討喜,為什麼還要費力不討好的構思這些內容?
關於真實感與策略性
其實不少開發者有同樣的困惑,在 Tim Cain 參與過的一些會議中,有同事提到了“完全移除負重系統”的方案,看起來很美好,但一測試就會發現新的問題。例如當道具種類和數量可以無限累加時,該如何管理庫存,又因為有更多的專案需要同時顯示,UI 團隊也將面臨更大的壓力。
“你可以說「好吧,我們會限制玩家能拿多少東西」。但你本來就已經做了負重系統,現在只是加了個硬性上限。或者你也可以把東西分門別類,讓物品堆疊起來,這麼一來又會引出更多問題。如何銷售堆疊物品的一部分?如何使用堆疊物品的一部分?如果兩件道具看起來一樣,但實際(功能)不完全一樣呢?”
在 Tim Cain 眼中,加入負重系統的其中一個理由,恰恰是為了減少庫存規模,逼迫玩家做出更有意義的決定 —— 什麼該帶,什麼該用,為某些生存場景增加真實性。
從“選擇”的角度來看,《流放者柯南》的首席設計師 Oscar López Lacalle 認為說到了點上,他希望利用負重系統“逼迫”玩家做出一系列決定,而如何利用為數不多的空間,也可以彰顯一名角色的定位,或者突出某種遊玩策略。
在這款遊戲中,喜歡戰鬥的玩家會身披重甲,導致資源採集和儲存能力較弱。一些建築部件的重量會輕於原材料,變相鼓勵人們多多製造,而不是囤積材料。爆炸物會設計得更重一點,讓玩家在圍城時思考後勤問題和其它攻堅技巧。這種選擇要靈活得多,而不是帶上無限數量的爆桶炸炸炸。
雖然《流放者柯南》的負重系統經過一些設計,但還是有不少玩家作弊來繞過限制
至於負重系統帶來的“真實性”,《巫師3》的遊戲開發總監 Konrad Tomaszkiewicz 也給出了一個觀點,即便主角如傑洛特一般強壯,經歷過一系列訓練和試煉,能夠攜帶的東西也應該是有上限的。
一部分喜歡帶入扮演的 RPG 玩家可能更看重這一點,渡河的時候甚至會把身上的東西都收到包裹裡,超重的設計雖然可能會讓人有些難受,但卻會讓整個世界變得更加真實。
相反,解除負重上限除了會讓庫存系統不好設計外,Konrad Tomaszkiewicz 還提到了硬體問題:庫存太大會增加記憶體的壓力,對於需要呼叫很多資源的 3A 遊戲來說不怎麼友好。
《巫師3》的負重系統其實非常簡單
負重系統該不該真實
既然負重系統有做的必要性,如何在這種情況下讓玩家“舒服”或者“覺得合理”就得考驗功力了。
方法倒是有不少,舉幾個簡單的例子:有些敵人會掉落一大堆東西,那就不要讓這些東西值太多錢,做到更容易“斷舍離”。又比如《天外世界》的自動販賣機非常密集,而且可以拆解道具作為增強能力的素材,既做到了需要管理資源,又不會讓人有太大的心理負擔。
在《輻射》系列中,你也可以把東西扔到 NPC 身上,看著夥伴揹著幾百斤的東西健步如飛……沒有一刀切的方法來處理所有問題,原則上是要在保留負重系統的同時不要讓玩家過於受挫。
說到結合具體玩法的負重系統,開頭提到的《死亡擱淺》是個非常有代表性的例子。這款遊戲中的貨物不僅影響行走速度,玩家在重力和慣性的作用下還需要維持平衡。對於極重的物品,得適當裝載強化骨骼,或是用到懸浮車、摩托車、索道和貨車等代步工具。整個流程始終得尋找最優解,再結合遊戲中的複雜地形和建造系統,負重本來就是核心玩法的一部分。
在《死亡擱淺》裡這麼背東西很危險
負重在《死亡擱淺》裡的實感特別強烈,貨物是以大小不一的箱子的形式直接累加到主角身上,這無疑能營造真實感。但對於那些僅把負重系統視為功能性元素的遊戲而言,我們可以退而求次的新增一個“從 0% 到 100% 的數值”,讓負重造成的影響平滑過渡,而不是隻有一種狀態。
不過,《死亡擱淺》畢竟是一個特例,如果把負重做得太過真實,很多時候結果會適得其反。這方面《無盡的任務》給我留下了強烈的印象,當時有個獲得加速道具“旅行者之靴”的任務,需要追趕一個跑得飛快的 NPC,但為了完成任務你得帶一大筆錢,而遊戲裡的錢又有重量,帶多了會導致角色變成龜速。
於是就形成了一個悖論 —— 想追上 NPC 就不能帶錢,不帶錢又完不成任務。玩家們只能用一些怪招解決問題,比如讓朋友追上 NPC 對話先“穩住”對方,自己再慢悠悠的趕上去。
更搞笑的是,《無盡的任務》裡的墜落傷害也和負重掛鉤,要是身上的東西帶得太多,可能從一個小山坡滑下去就會摔死,實在是不夠人性化。
《無盡的任務》的支票都有重量
因此,有一些開發者會稍稍降低真實性,將其轉為更數值化的東西。
生存遊戲《My Work is Not Yet Done》中有體重和健康兩個屬性,決定了主角能夠輕鬆攜帶多少東西,負重過高並不會導致人物無法行動,但會使情緒和精力急劇下降。這可能參考了《腐爛國度》的設定,遊戲中物品重量超過閾值將導致角色處於“受累”狀態,此時奔跑、揮舞武器等行動將以驚人的速度消耗精力。
《龍之信條》裡也有一個比較考究的做法,會根據角色體型和重量來確定一個人的承重能力。瘦弱角色的耐力和能夠攜帶的東西少,但移動速度快,耐力回覆速度也快,敦實的猛男則截然相反。只可惜該作的庫存系統設計得不太好,從另一個角度讓玩家覺得難受。
在挑戰和挫敗中找到平衡
對於曾經參與過《神鬼寓言》開發的 Dene Carter 來說,若是要把負重系統和“玩家選擇“聯絡起來,《血源詛咒》和《黑暗之魂》是少數幾款對味的遊戲。他們不計算庫存重量,而是聚焦於穿在身上的裝備重量。要重甲防禦,那就得犧牲翻滾和機動能力,要機動性那就少穿點,拿著大雞腿棒子裸奔通關的玩家也不在少數。這些遊戲都考驗理解,對相關規則和知識瞭解得越深,玩家就能收穫越多東西。
在《黑暗之魂》裡有時候光屁股反而更厲害
類似的設計還能從《永恆之柱》中找到,人物每回合的恢復速度,取決於角色裝備的衣服和盔甲型別。復古 RPG《Moonring》也借鑑了《黑暗之魂》的負重系統,雖然沒有“翻滾”動作,但一旦超過兩倍負重主角就會無法快速移動,很容易成為弓箭的靶子。
當然我認為以《黑暗之魂》為代表的很多魂類遊戲,裝備負重曲線還不太平滑。往往就是卡那 1% 的關鍵負重來決定角色的機動性,《仁王2》的負重量從 69% 到 70% 操作手感就完全不同。
相比之下,結合了 RPG 和 Roguelike 的《NetHack》有更細緻的負重區分,分為 Burdened、Stressed、Strained、Overtaxed 和 Overloaded 五種情況。
玩家在輕度負重 Burdened 的情況下可能影響還不大,而 Overtaxed 狀態下移動一次要被敵人打幾次,生存能力堪憂。到了 Overloaded 更是完全不能動,只能選擇把身上的東西扔掉。
《NetHack》是一款用字元呈現的 Roguelike 遊戲
因此《NetHack》也是很注重選擇的遊戲,玩家可以通過箱子臨時堆放物資,比較安全的辦法是探開區域後再慢慢搬運,但由於地圖很大,有時候只能根據當前的情況和自己的遊玩風格取捨。是拿魔法書和口糧,還是帶上重甲?用加速魔杖和速度靴是不是能抵消一部分超重的負面效果?每一個攜帶品的功能都得仔細考慮。
試想一下,如果道具的數量不受限制,帶上大量的食物和藥劑就會破壞平衡性,Roguelike 的難度難以維持,帶來的樂趣也會大打折扣。
針對平衡性問題,我在 MMORPG《石器時代》裡還見過一種有趣的處理方式。玩家的包裹可以說極其不夠用,但通過寵物運送郵件,可以隨地轉移少量物品,一定程度上維持了“選擇”的樂趣,又不至於讓人覺得特別受挫。不過這款遊戲的庫存系統比較原始,只是說這個元素可以借鑑。
《石器時代》通過好友名片可以寄送寵物郵件
負重系統並不是獨立的元素,它應該與遊戲中的方方面面相互影響,是直接體驗的重要組成部分。它的處理方式肯定不只一種,有時候基於遊戲型別,有時候又基於作者想要表達的情緒。
正如 Tim Cain 所說:“我認為就像許多系統機制一樣,所有內容都介於挑戰和挫敗感之間。如果你問 10 個不同的遊戲開發者他們想要做什麼,會得到 10 個不同的答案,但沒有一個(能夠套用於任何模板)絕對正確的答案。”
參考資料:
How game designers handle the burden of encumbrance
Tvtropes:Critical Encumbrance Failure
Encumbrance sucks, so why is it still so common?
來源:vgtime
原文:http://www.vgtime.com/topic/1124947.jhtml
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