為什麼同樣是玩遊戲,TA居然喜歡看廣告?

無砂發表於2021-06-04
從貼吧論壇到TapTap,越來越多遊戲社群裡的玩家開始熱衷於對廣告的討論。

其中不少是關於“如何在遊戲裡看更多廣告”,可能玩家自己也想不到,有朝一日會因廣告不夠看而去研究攻略,甚至是給遊戲提意見……

為什麼同樣是玩遊戲,TA居然喜歡看廣告?

為什麼同樣是玩遊戲,TA居然喜歡看廣告?

很多遊戲玩家在一開始都非常反感在遊戲中加廣告,為什麼像《最強蝸牛》《江南百景圖》《一念逍遙》等一票遊戲卻能夠讓玩家“喜歡看廣告”?要搞明白這件事,我們還得由表及裡,從玩家、遊戲變現設計乃至人類心理學一步步談起。

表象:看廣告,玩家可以獲得什麼?

對於商業遊戲來說,遊戲中的大多數設計都是為了讓玩家能夠玩的更久,很多遊戲通過把規則設計的更清晰,反饋設定的更直接,從而持續滿足玩家的遊玩快感。

這些規則簡單來說可以分為遊戲玩法、資源體系、激勵反饋等。

比如,大多數遊戲在一開始都會設定“新手教程”,一步步引導使用者接納“遊戲世界的規則”,通過完成一個個“日常任務”形成在遊戲世界中的世界觀,實現“上手”的目的,而日常任務則會提供一定量的遊戲資源,對玩家進行激勵,保持粘性。

「看廣告」這件事,影響最大的其實是後兩者。

在移動遊戲領域,F2P(free to play 免費模式)的盛行讓遊戲公司多數靠玩家在遊戲中充值掙錢。和大R玩家相比,免費玩家或低氪玩家能夠解鎖體驗到的內容是有限的,還會在遊戲中被大R玩家“碾壓性”的超越,這種心理落差和體驗對玩家的長期投入是負面打擊。

比如大R玩家可以氪金抽卡快速獲得稀有角色、購買體力快速刷圖、獲得限定時裝、攻略限時副本等等。

一款遊戲研發出來,玩家越多越活躍,是運營遊戲的最基礎保證。

所以,為了平衡充值所帶來遊戲體驗差距,也是為了彌補F2P遊戲的免費“原罪”,不少廠商在遊戲中設定諸如視訊廣告等激勵措施,在不破壞遊戲內經濟的打前提下,比如通過觀看廣告,獲得免費的遊戲資源、體驗更多的遊戲內容、減少大R付費玩家的衝擊,提升遊玩體驗的幸福感。

為什麼同樣是玩遊戲,TA居然喜歡看廣告?
《最強蝸牛》獲得遊戲資源

為什麼同樣是玩遊戲,TA居然喜歡看廣告?
《香腸派對》獲得遊戲飾品

為什麼同樣是玩遊戲,TA居然喜歡看廣告?
《異化之地》廣告復活機制

在穿山甲與伽馬資料的聯合研究中我們發現,玩家在通過觀看廣告獲取相應內容時,對各項遊戲內容均展現出了較高的興趣。廣告獎勵能幫助使用者獲取更多因付費考慮而限制的遊戲體驗,不付費或低付費意願的使用者也可獲得更完整的遊戲內容。

為什麼同樣是玩遊戲,TA居然喜歡看廣告?

對玩家而言,看廣告這事兒成了獲取遊戲資源、充分體驗遊戲的一個新方式。

內在:遊戲變現設計的新思路

表面上,玩家通過看廣告獲取一定遊戲收益,可以體驗更多遊戲內容。實際上,這些“獲益規則”依然是遊戲開發者主動設計、規劃的結果。

在有內購的遊戲裡做廣告,業內將這種模式稱之為「混合變現」。

2020年WePlay期間,《江南百景圖》開發商椰島遊戲CEO鮑嵬偉曾提到,相比於以往的產品,加入廣告的《江南百景圖》內購比例有所提升。

換言之,加了廣告,不僅獲得了廣告收益,充值的玩家也變多了。這一句話道出了大多數遊戲開發商心裡的算盤。而在穿山甲提供的案例中,雷霆遊戲的作品《異化之地》,通過看廣告領遊戲幣/裝備碎片等形式,實現了收益100%的增長,內購與廣告在總收益中所佔的比例,甚至達到了驚人的1:1。

廣告變現能夠帶來直觀的收入增長無可厚非,為什麼還能帶來內購的提升?

要講清楚這個事情,可以先舉個例子。我們都知道許多遊戲有首充,只需充值幾塊錢,可以享受數倍於充值的獎勵(至少看上去是這樣)。而只要充過一次錢的玩家,充第二、第三次的概率非常高。

在心理學研究中,這一現象被稱為「門檻效應」。即:人們都不願接受較高較難的要求,因為它費時費力又難以成功,相反,人們卻樂於接受較小的、較易完成的要求,在實現了較小的要求後,人們才慢慢地接受較大的要求,這就是“門檻效應”對人的影響。

在遊戲中,許多玩家對於直接充值具備抗拒心理,相比之下,許多使用者更傾向於用免費看廣告的形式獲取遊戲貨幣。

在廣告次數使用完後,多數使用者會選擇做更多工或等待明天繼續獲得廣告激勵,傾向於繼續以免費的方式獲得獎勵。但也有部分使用者選擇小額付費獲得,消費習慣越成熟的使用者付費意願越強,這也說明廣告對於使用者付費或有助推作用。

在中重度遊戲的混合變現案例中,許多作品進行了印證,遊戲產品在引入廣告變現後不僅提升了整體收入,對於現有使用者的付費也形成了一定的推動。

為什麼同樣是玩遊戲,TA居然喜歡看廣告?

不同的廣告激勵模式,帶來的效果也不盡相同。目前行業中用的最多的方法是激勵視訊,特別是在中重度遊戲中。

比如《點殺泰坦2》的廣告獎勵是隨機的,“開盲盒式”的體驗會給玩家一種“期待未知”的興奮感;《一念逍遙》中觀看廣告的次數會累積獎勵,玩家為了獲取更多獎勵,避免之前的簽到浪費,會保持持續的活躍度,有效提升了免費玩家的留存率和付費玩家的轉化率;《召喚與合成》中廣告可以快速減少使用者等待時間,提升免費玩家的遊戲活躍度……

本質:一切遊戲設計都是對人心理的研究

如果說玩家獲取的是表象利益,遊戲開發者設計的是內在規則,那麼對人心理的研究,則是本文標題中提問的答案。

遊戲設計是一個看似簡單,實則非常複雜的過程,而遊戲中的每個設計點其實都用到了對人心理的研究。

心理學中的一些經典理論,如「馬斯洛需求金字塔」、「榮格心理模型」、使用者心理學的常見理論都能在遊戲中找到對應的例子。

不妨也看看這些心理學的經典論證如何出現在了廣告之中。

第一個案例是吸引付費。

在消費心理學中,一個固定認知是大部分人都屬於高促銷感性的消費者人群。美國心理學家提出一個概念叫做“促銷易感性”,就是形容一個人到底有多熱愛打折,多容易因為打折而衝動消費。

高促銷易感性的消費者,看到有優惠就興奮,看到“打折,促銷等”字眼就想衝過去看看有沒有喜歡的物品,經常容易因此衝動消費,購買一些並不需要的,或者原本不在預期購物清單範圍內的東西。

為了讓收入最大化,遊戲內貨幣的消耗一直是各個運營與策劃利用的重點,廣告同樣可以起到促銷作用。例如通過觀看廣告,能夠讓原本價值 200 鑽石的付費物品減少到 180 鑽石,或者直接給予玩家一張打折券。利用折扣衝擊玩家付費心理,加速遊戲內付費貨幣的消耗,從而形成良好的充值 - 消耗迴圈,而折扣部分也會通過 廣告收益抵消,甚至在穿山甲的高效變現能力加持之下,收益有所增益。

為什麼同樣是玩遊戲,TA居然喜歡看廣告?
圖為某遊戲通過穿山甲混合變現介面

第二個叫做給使用者目標感。

在心理學中,有一個理論叫做前景理論,這一理論可以簡單論述為:

  • 大多數人在面臨獲利的時候是風險規避的;
  • 大多數人在面臨損失的時候是風險喜好的;
  • 大多數人對得失的判斷往往根據參考點決定。

簡言之,人在面臨獲利時,不願冒風險;而在面臨損失時,人人都成了冒險家。而損失和獲利是相對於參照點而言的,改變評價事物時的參照點,就會改變對風險的態度。

在常規的激勵廣告中,玩家看廣告的次數會隨著激勵領取的數量增多而減少,使用者看的廣告越多,繼續看下去慾望就會減弱。在該案例中,穿山甲和合作方為了給使用者更好的廣告體驗,遊戲設定了突出的獎勵頁面,同時告知使用者有多重福利,並且設定了兩次廣告觀看機會,降低激勵獲取門檻。

其次,案例設定了每日累計觀看 10 次,可以獲得一個大獎的方式。成功的給予了使用者 一個目標,即看 10 次拿大獎。引導使用者看更多的激勵視訊獲取更多的收益。而使用者也會覺得 10 次大獎是一個福利,進而減少了對使用者的打擾。

為什麼同樣是玩遊戲,TA居然喜歡看廣告?
圖為某遊戲通過穿山甲混合變現介面

第三個叫做損失厭惡

損失厭惡是指人們面對同樣數量的收益和損失時,認為損失更加令他們難以忍受。同量的損失帶來的負效用為同量收益的正效用的2.5倍。

在一些激勵廣告中,使用者可以獲取一些代幣碎片,這些碎片單純使用是無意義的,需要集合成一個完整道具才有用,所以人們會為了整合後的高價值道具,而不捨得放棄手裡已經拿到的碎片,進而堅持簽到或完成獎勵任務。

在一些卡牌遊戲中,通過日常活動領取角色碎片也是相似的道理。損失厭惡同樣可以和設定目標感結合,給到使用者一個較長週期內的目標期待,一步步達成目標最終拿到“大獎”。

果然遊戲策劃的上輩子,大概都是學心理學的吧。

總結

從時間線上來看,早在2017年-2018年,混合變現的遊戲就已有所斬獲,如《失落城堡》與《召喚與合成》,還有同期的《阿瑞斯病毒》(TapTap 8.4分)等。而到了近兩年,混合變現的遊戲不僅能賺錢,甚至還成為了整個市場的頭部遊戲,成為行業乃至大廠的研究物件,如《最強蝸牛》《江南百景圖》與《一念逍遙》等。

當下混合變現正在成為中重度遊戲增長的新推手,額外收入、提升玩家幸福感,同時對遊戲運營起到正向提升,這些作用都是顯而易見。目前穿山甲合作的遊戲產品中,適用混合變現的遊戲品類已經覆蓋包括吃雞、slg、放置類、仙俠類、MOBA類等13種主流型別,精細化運營下,廣告收入佔比從10-30%提升到50%左右。

很快人們會看到越來越多的遊戲採用混合變現的玩法,玩家之間相互打招呼可能會說:“今天的廣告,你都看完了嗎?”


來源:遊戲日報
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/DQ4RIjU8-lBI9GW2tWfzcw

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