錢景美好,遊戲廠商越來越喜歡廣告了

遊資網發表於2019-11-20
遊戲中的廣告正在不斷推陳出新,可以預計未來這將是一個龐大的市場。
一直以來,大眾對於『廣告』二字都有著說不清道不明的關係,在消費者看來,廣告是一個可有可無的東西,或許沒有更好,但是對於商家來說,則是希望能夠釋出足夠多的廣告。這種想法在遊戲中也同樣存在,遊戲的廣告有許多種類,從最早的遊戲內貼片廣告,到遊戲中的激勵視訊廣告,再到現在比較常見的遊可玩廣告。經過了多年遊戲的發展和技術的更新,廣告在遊戲中出現頻率是越來越多,同時,對遊戲的影響也是越來越大。不過最有意思的事情,經過調查表明,遊戲中的廣告已經不再會對玩家造成困擾,反而會有一些幫助。

現在,出現在遊戲中的內建廣告已經不再是單純的做宣傳或者換量,同時也會給廠商帶來不菲的收入,甚至通過廣告的模式與異業達成合作,從而達到雙贏的目的。

那麼,遊戲中的廣告又是如何一路發展過來的呢?

從單一傳播到內容互動

不要以為遊戲中的內建廣告是一個簡單的事情,這蘊含著巨大的生意和深奧的學問。2006年,微軟曾以2.8億美元收購了遊戲內建廣告公司Massive;2007年,Google收購了另一家遊戲內建廣告公司Adscape,據悉該筆交易達到2300萬美元。就在今年,WSJ曾推測,百度有意收購Adscape。從各個網際網路巨頭對遊戲內建廣告公司的收購價格就可以看出,這是一門有賺頭的生意。

在國內,這門生意也早已經被人看在了眼裡,率先將遊戲內建廣告當作生意看待的還是陳天橋,陳天橋當年希望打造一個第三方廣告公司,不僅僅服務於盛大,同樣也能服務其它遊戲商,不得不承認陳天橋超前的眼光和佈局。隨後,當年《街頭籃球》的運營方天遊在遊戲中植入了廣告模式,包括NIKE、統一企業等等。這些都成功地將遊戲中植入了廣告。

錢景美好,遊戲廠商越來越喜歡廣告了

遊戲與廣告其實早已經有過交集,當網路遊戲出現之後,就曾有不少人想過在遊戲中植入廣告來作為營收點,但是至於後面為什麼沒有出現這樣的情況。我們預測是兩個原因,第一,廣告商自己沒有遊戲,找到遊戲開發商,人家不樂意;第二,遊戲開發商發現自己遊戲賺的錢太多,已經看不上廣告的營收。

不過遊戲與廣告有著天然的契合度,一方面是在遊戲中,廣告可以24小時不間斷的發揮功效,另一方面,廣告的受眾都是年輕人,這對於大部分的廣告主來說,都是一件值得嘗試的事情。所以,在種種機緣巧合之下,遊戲中的廣告大部分都變成了異業合作。對於遊戲廠商來說,與其收一點廣告費用,還不如大家做資源置換,換取更多的流量和玩家。

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在遊戲的早期,遊戲中的廣告都是單一以傳播為主,那時候的網遊中是很少見到廣告,在單機遊戲中卻是非常常見。就在《全境封鎖》裡面,玩家在探索不同區域的時候,也能夠看到不同的廣告,這一點在《GTA》系列中也是可見的。有趣的是,不少的單機遊戲中,廣告元素是被設計來充實遊戲背景的,這些微小的細節讓遊戲看起來更加貼近現實。至於到底有沒有和廣告主達成合作,那只有他們才知道了。不過,不得不承認,在遊戲中加入現實才有的品牌,對於玩家來說有更具真實感。

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而網遊中廣告模式出現得比較早的則是天遊在《街頭籃球》中與NIKE的廣告合作了,不過那時候的廣告主要是以靜態為主,並且整體的更新頻率不高,主要是技術和遊戲版本等關係受限。

但是,如今遊戲中的廣告,技術和模式都遠比當年成熟,除了視訊廣告之外,可玩廣告便是不少超休閒遊戲中常用的廣告模式了。

可玩廣告的完整模式是“視訊廣告——互動反饋——試玩——導流下載”,這種模式不僅僅對於不少玩家來說是一次簡單的試玩,能夠為廠商帶來新的流量,更重要的是這種廣告的收入已經成為了超休閒遊戲的頂樑柱,有訊息稱,超休閒遊戲市場今年的收入規模約為20-25億美元,而廣告則會佔據該收入7成左右的比例。

除了超休閒遊戲之外,不少手遊大作也打起了廣告的主意。

賣不了道具賣廣告

2017年底,中國遊戲市場爆發了"吃雞大戰",在吃雞的市場中,氪金來得晚了許多。不過還好大家都將眼光放到了廣告中。

而在吃雞遊戲的廣告植入中,廠商們不僅僅用了早些年的靜態貼片廣告,還加入了不少的廣告道具植入。包括將帶有京東LOGO的盒子、印有KFC的空投都放到了遊戲之中,同時再配合與廣告商的聯動,最終達到雙贏的目的。

除了吃雞之外,在2018年春節剛剛結束,微信小遊戲的《跳一跳》中就出現了廣告品牌商的專屬盒子,更有人爆料,《跳一跳》中盒子的售賣策略是按照CPD(Cost Per Day,按天計價)來進行售賣;刊列價格一共分為三檔,分別是500萬/1天、1000萬/2天、2000萬/3天,微信並不承諾獨佔權。

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包括在國民級遊戲《王者榮耀》中,騰訊也與多家異業合作,定製了專門的遊戲皮膚,其實也是廣告的一種形式。

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這都可以看作是遊戲與廣告之間的完美結合。不過這些案例都是需要產品和平臺的背景才能支撐的。那麼對於更多遊戲而言,廣告又意味著什麼呢?

在2018年開始崛起的超休閒遊戲來說,廣告是比內購更值得讓他們心動的營收方式。如何衡量一款遊戲是不是超休閒遊戲,有人把遊戲的玩法作為衡量標準,有人將遊戲的題材作為衡量標準,更有人將遊戲的收入模型作為衡量標準,比如一款遊戲的7成收入是來自廣告收入,那麼這款遊戲就是一款超休閒遊戲。由此可見,廣告已經能夠撐起超休閒遊戲的收益。

在2018年,伽馬資料與AppLovin聯合釋出了《2018-2019年休閒遊戲市場機會研究報告》中顯示,國內超休閒遊戲廣告變現有數十億元的增長空間。未來,國內移動遊戲廣告變現模式的發展程度也有望達到海外市場的水平,崛起可期。

那麼超休閒遊戲的廣告市場是如何成型的呢?最大的功臣是當年的積分牆。大家最熟悉的激勵型廣告應該就是積分牆了,積分牆廣告在國內最初是用於為iOS蘋果商店刷榜用的,是“大量機刷”的衍生產品,使用者質量也沒有保證。如果追溯得更早一點的話,應該就是PC時代的廣告聯盟。當蘋果開始嚴打積分牆後,積分牆轉入了地下,而廣告激勵的模式卻留了下來,並且被不少的遊戲採用,做出了遊戲中的激勵廣告。

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遊戲中的激勵型廣告多以提供或擴大登入獎勵、擴大過關獎勵、商城獎勵、免費復活等等。通過遊戲中的道具獎勵來激勵使用者點選廣告。如今在超休閒遊戲中,banner式廣告雖然還是不少,但是對於開發者和玩家來說,激勵型廣告已經發展成了他們喜聞樂見的一種廣告形式。對於開發者來說,廣告點選越多,收益越高;對於玩家來說,相比氪金,觀看廣告的成本更低。

雖然有效的點選增多了,但是為了繼續提升品牌認知度和轉化率,於是可玩廣告出現了。移動廣告平臺CrossInstall在2016年開始嘗試這種廣告型別,根據他們的調研結果顯示,可玩廣告安裝的轉化率會比激勵廣告提高30%,而且使用者的留存率和忠誠度會更高。

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所以,遊戲中的廣告正在不斷推陳出新,可以預計未來這將是一個龐大的市場。

廣告,不僅僅是買量

從超休閒遊戲或者是一些傳奇品類來說,很多人都會將廣告與買量畫上等號,但是遊戲中的內建廣告並不是僅僅只有買量的效果,當然,就目前的市場情況來看,大部分的廠商還是將產品回本的希望寄託於買量之上。

從網遊市場早期出現的內建廣告模式,到單機遊戲中植入的廣告,再到現在手遊中出現的廣告,其中我們能夠發現一個明顯的區別。網遊中的內建廣告是以品牌為主,單機遊戲中出現的廣告是為了新增真實感為主,而手遊中出現的廣告則是以換量為主。在不同時期,廣告出現的作用和目的都是不一樣的,那麼,遊戲中內建廣告到底能不能成為下一個收益點呢?

拋開我們之前最常見的場景植入和道具植入,廣告主定製遊戲的事情在遊戲行業中也是屢屢發生,小到微信小遊戲,大到APP遊戲,都是有例可循。再加上目前網際網路環境的不斷進步,遊戲與電子商務的結合也是越來越緊密,比如去年在國內上架的《旅行青蛙》,在阿里遊戲的操刀之下,就讓蛙兒子成了淘寶帶貨小能手,而收入模式則變成了廣告為主。

錢景美好,遊戲廠商越來越喜歡廣告了

如今,遊戲中的廣告模式已經是萬花齊放的狀態,更重要的是,廣告對玩家的影響也越來越小,甚至還出現了加強玩家留存的情況。可見,未來遊戲中的內建廣告將會有著很光明的“錢景”。

來源:手遊矩陣



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