前Supercell設計師:遊戲越複雜,玩家真的就越喜歡嗎?
上世紀90年代末,許多《雷神之錘》玩家非常熟悉一些被用來移除貼圖、效果和其他多餘視覺細節的主機指令,這讓他們能夠準確地看清比賽形勢,而不會被干擾。20多年過去了,這種做法仍然存在。
但自從《雷神之錘》發售以來,FPS遊戲變得越來越複雜,開發者們似乎痴迷於採用最新的3D圖形和前沿技術,對視覺細節格外上癮,有時甚至會對玩法造成干擾。這種現象在3A大廠表現得尤為嚴重,不過其影響並不侷限於3A遊戲。
在許多遊戲(無論量級大小、成功或失敗)開發初期,一位執行製作人、資深主管或開發者都會問:“我們怎樣才能讓它變得比競爭對手或我們的上一款遊戲更復雜?怎樣才能讓玩家更難理解和遊玩?與此同時,我們怎樣才能讓這款遊戲變得更難創作,使得部分員工長期加班、精力透支甚至精神崩潰的概率大增?”
當然啦,管理者們不會提出這麼欠揍的問題,而是會用其他說法,比如:
- “除了讓玩家前往幾個星球之外,我們能不能讓他們探索數百個星球?”(質量效應:仙女座)
- “想一想吧:1萬名玩家在同一個伺服器上游玩。”(亞馬遜高管)
- “...創作數千名角色同屏的戰鬥場景,戰鬥實時進行,並且你可以對所有部隊進行完全實時的觸控操作。”(NaturalMotion)
- “為了在觸屏裝置上執行聯網遊戲,市面上還沒有任何現存的引擎解決方案。”(Super Evil MegaCorp)
類似例子不勝列舉,許多開發者一門心思想要打造複雜的遊戲,卻因此陷入困境。就遊戲開發專案而言,如果一支團隊缺乏專注力和願景,那麼它往往會遭遇失敗,員工也不得不承受巨大壓力——而這,往往與遊戲過於複雜直接相關。
然而在遊戲行業,卻沒有任何人談論這個問題。
開發者不談論遊戲的複雜性
遊戲開發者往往想當然地認為,如果一款遊戲擁有更逼真的視覺效果、更多內容、規模更大的世界和更多特性,那麼它就更好賣。在充滿變數的遊戲行業,某些遊戲的成功具有偶然性,但“多多益善”似乎成了開發者們的共識。從毫無遊戲開發經驗的公司高管到經驗豐富、積極進取的開發人員,大家似乎都認為這種說法是對的。
不過就在前不久,下面這條推文火了:
(很多遊戲公司都在吹捧次世代主機的強大效能,但眼下最流行的遊戲卻極其簡單。)
圍繞這一觀點,遊戲開發者進行了哪些討論?他們是否思考過,也許遊戲並不需要太複雜?他們有沒有研究過玩家真心喜歡的一些簡單特性,例如易於閱讀的視覺效果,玩家可以輕鬆掌握的機制,以及充滿活力的社交系統?
都沒有。相反,開發者們指責原推文粗心且有害,可能導致玩家誤以為做遊戲很容易……
事實上,正是因為做遊戲非常困難,我們本應更願意接受這種觀點。既然有人指出(包括主機平臺的核心玩家)相當一部分玩家並不需要過於複雜,擁有龐大關卡,需要數百名開發人員花費幾年時間才能完成的遊戲,那麼我們或許真的應該反思了。
當然我也理解,在一支大型團隊內部,如果有人談論遊戲的複雜性,很可能會誤入“政治雷區”。畢竟,如果某支團隊擁有幾百名開發者,為了保住飯碗或尋求職位晉升的機會,大家就只能把遊戲往復雜的方向做。一位光照美工肯定不會談論某個複雜的光照模型是否適合團隊正在製作的遊戲;同樣,一位配音製作人也不會考慮太多的角色配音是否會讓遊戲變得過於複雜。
媒體不會談論遊戲的複雜性
某週六,我從PlayStation Plus下載了當月的一款會員免費遊戲《極品飛車:復仇》(Need for Speed Payback)。讓我感到震驚的是,那款遊戲幾乎沒法玩。一方面,在我遊玩的15分鐘裡,過場動畫就佔據了大約20%的時間。另一方面,遊戲畫面實在太亂(尤其是在一個深夜關卡),導致我不可能看清路況。對於一款賽車遊戲來說,這種缺陷相當致命。
在好奇心的驅使下,我檢視了媒體對《極品飛車:復仇》的幾篇評測。然而我發現,幾乎沒有任何評測提到視覺效果會嚴重破壞玩家體驗——相反,評論家們在提到《極品飛車:復仇》的畫面時都表達了讚賞……這也可以理解,因為作為媒體評測人員,他們玩遊戲的水平相對較高,也許不會受到多大影響。
玩遊戲的人不會談論遊戲的複雜性
很多人並不認為自己是“玩家”,卻喜歡玩《糖果傳奇》或其他簡單遊戲。許多年來,這些人被告知“真正的”遊戲不屬於他們,而他們也接受了。畢竟,他們甚至不能使用雙搖桿手柄控制3D鏡頭,只要玩到某些第一人稱視角的遊戲就會頭暈眼花。隨著時間推移,這些人已經習慣了自動過濾掉遊戲行業生產的絕大部分產品。
作為比較,那些“真正”的玩家也許能容忍甚至歡迎複雜遊戲,將它們視為一枚榮譽勳章。久而久之,這就造成了一個負面迴圈,使得發行商高管相信他們正走在正確的道路上,並要求開發團隊繼續增加遊戲的複雜性。
只有手遊玩家才玩“簡單”遊戲嗎?
《荒野亂鬥》(Brawl Stars)是移動平臺的一款流行網遊。在Polygon的一篇評測文章中,作者似乎對指出《荒野亂鬥》有多麼“簡單”(而非好玩)更感興趣。作者認為《荒野亂鬥》的“簡單性”很棒,但只適合手遊玩家——其他玩家可以在主機上玩《堡壘之夜》或《絕地求生》,言外之意是:主機玩家擁有更復雜的其他遊戲,所以沒人願意玩《荒野亂鬥》。
作者對《荒野亂鬥》易於理解和上手,同時能夠提供戰術深度的特性隻字未提,例如經過精心設計的角色特殊技能……不過更讓我感到驚訝的是,文章的最後幾句話反映了遊戲行業的某種固有偏見:
“從長遠來看,這種簡單性可能會對遊戲持續吸引玩家造成阻礙。《荒野亂鬥》帶來了一些有趣的戲劇化效果,但實時玩法幾乎沒有任何深度……隨著時間推移,當新鮮勁兒消失後,許多手遊玩家也許會轉投更新鮮的遊戲。”
讓我們通過谷歌趨勢指數,來看看與那些更為複雜的大型主機網遊相比,“簡單”的《荒野亂鬥》究竟能否長期留住玩家:
《荒野亂鬥》Vs《聖歌》
《荒野亂鬥》vs《Apex英雄》
《荒野亂鬥》vs《絕地求生》
所以你看,《荒野亂鬥》也許確實是一款更“簡單”的手遊,但它也能像幾款暢銷的跨平臺遊戲那樣長期維持流行熱度,並且玩家對它的興趣很少大起大落。
《荒野亂鬥》的開發團隊很清楚,移動平臺雖然存在“侷限性”,卻為他們創作一款易於上手,擁有許多讓人難忘、充滿個性的角色,並且體驗流暢的遊戲提供了機會——與其在遊戲中填充更多細節和特性,倒不如用心打磨對玩家來說具有長期價值的內容。
但在遊戲行業,很多開發團隊並不這樣認為。
《Catalyst Black》是Super Evil MegaCorp打造的一款移動平臺新作,目前處於測試釋出階段,其設計顯然受到了《荒野亂鬥》的啟發,設計動機似乎是“做一款規模更大,內容更多的《荒野亂鬥》”。這款遊戲採用更逼真的3D畫面,從觀感上來說極其混亂;玩法模式雖多卻不易理解;地圖規模龐大,需要玩家使用迷你地圖,花大量時間探路;角色缺乏辨識度……
除非《Catalyst Black》開發團隊對遊戲內容進行大幅度改動,否則我認為它永遠沒有機會像《荒野亂鬥》那麼火爆——儘管它擁有更多特性和令人印象深刻的視覺效果,還會登陸主機平臺。
幾年前,我說過MOBA手遊《虛榮》在移動平臺的表現不可能超越《皇室戰爭》,不過在當時,我沒想到《皇室戰爭》在PC端的表現也超過了《虛榮》。這說明什麼呢?這說明《皇室戰爭》不像《虛榮》那麼複雜,但它卻是一款更棒的遊戲。
並非所有主機遊戲都適合移動裝置,反之亦然。但考慮到《荒野亂鬥》的操作方式,我真的認為它很適合主機,也希望它能走出這一步,證明主機玩家也歡迎“簡單”遊戲。
作者:Andreas Papathanasis
來源:手遊那點事
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/YezSD2vlPqrVkMMxDeMthQ
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