Supercell開發分享:從創意到最佳遊戲設計
當我們開始製作當前的遊戲專案時,一切都是從頭腦風暴會議開始的。這是Supercell遊戲開發過程中邁出的第一個重要步驟,這也是為了遵循我們團隊的價值觀。在頭腦風暴時,必須記住,我們不應該對自己提出的創意過於挑剔,頭腦風暴者也不應該想太多。
當我們的電子便利貼板上填滿一些看著挺有說服力的內容時,便有了一個良好的開始。如果集思廣益者有不同的背景,這也很有幫助。這通常會使創意更加多樣化,並帶來不同的視角。再加上我們上次提到的責任感和自由度,這種多樣性讓團隊能夠在頭腦風暴中探索新的創意並進行嘗試。
當貼板上充滿創意的想法時,就該進行剖析了!這個階段的過程需要克盡職守推敲每個細節。我們逐一過掉貼板上的每一個創意並思考它的優點是什麼,還要哪些可以改進的。我們也會思考是否有可能在實踐中實施這個創意,以及最好用什麼方法去實踐。
有時候我們的創意表面上看起來很酷,但長期來看可能行不通。人們很容易對新鮮的創意感到興奮。儘管如此,我們仍然需要分析使這個創意能夠吸引人的根本因素。僅僅聽起來有趣是不夠的,我們還是得知道這個創意看起來不錯的實際原因。最重要的是,我們必須捫心自問:“這是否是我們的玩家想要的?”
例如,一開始,我們對遊戲的一個備選的主題感到興奮,即“令人驚訝且同情的夢魘怪獸”,接著轉向“你在中世紀幻想中扮演壞人”。然而,當今世界的壞人已經夠多了,我們想做一些更積極、更友好的事情。我們決定放棄這個創意,但是我們卻創造了一些能夠讓這一概念更適合當前主題的關鍵元素。在迭代過程中,甚至整個遊戲型別都可能發生改變,有時甚至不止一次。只要你覺得自己在迭代中取得了進展,放棄之前的工作就不會讓你覺得是在浪費時間,因為會有好的結果出現。
通過更仔細地審查創意的迭代過程,我們從“創意汁液”中提煉出精華之處,團隊從中萃取到濃縮般的創意。花在煉取創意上的時間並意味著浪費——我們總能學到一些東西,並希望能夠將概念中最重要的方面帶到下一次迭代中。只要整個團隊保持一致,擰成一股繩,就會全速前進!
依據外部反饋進一步開發遊戲
在遊戲開發中,你通常也會從外部渠道(比如遊戲粉絲)獲得創意和建議。這些建議值得探索,但不同的人有不一樣的說法,這很容易讓人陷入和迷失在矛盾的海洋中。如果沒有其他干擾,一些建議聽起來似乎很有道理,但實際實施起來可能會引起更大範圍的問題。畢竟,遊戲是一個容易牽一髮而動全身的產物。
例如,一些平衡的改動聽起來很簡單,表面上看起來也很好,但實際上可能會產生新的問題。如果一個角色看起來技能不足,你可能會想要加強它。但如果該角色是另一個角色的有效對抗者,那麼在你增強其對抗者後,另一個角色可能會變得太弱。所以,出於這個原因,你增強了另一個角色,反對來又讓其他一些角色過於強大,以此類推。
另一個要說的是,遊戲風格和技能水平也存在差異,一個角色可能會讓人角色很糟糕,因為他們需要精確瞄準才能命中傷害,但他們的生命值卻很低,基於此,那些不注意走位的玩家可能會在一些棘手的情況下迅速死亡。Supercell的遊戲面向所有人,因此擁有一套混合的遊戲策略非常重要。
站在巨人的肩膀上
最後,作為一個整體,開發人員最瞭解他們的專案,至少從哪些功能有效、哪些功能無效的角度來看是這樣。出於這個原因,開發人員需要篩選出那些在實踐中可行而不是紙面上可行的最佳和最有趣的功能。然而,開發者通常不是最好的玩家,因此聽取玩家的反饋也很重要。
對我們來說,導師的幫助非常寶貴。有一次,一位曾在Brawl Stars團隊工作的supercelllian指出,在遊戲開發的早期階段,如果我們按照自己的方式在遊戲中實現樓梯,我們之後就會遇到問題。這是我們從未想過的事情,尤其是在那個時候,我們並沒有對樓梯這樣普通的東西給予太多的關注。
然而,這個問題是他們團隊在自己的專案早期遇到的一些問題,通過解決這個問題避免了很多令人頭疼的問題。你需要考慮玩家是否能夠向下射擊,敵人是否能夠反擊,以及這種互動是否能夠平衡雙方。或者我們如何在視覺上讓玩家清楚地知道他們與敵人處於不同的高度。
因為這個原因,遊戲團隊之間分享經驗是很重要的,這樣我們就不會多次犯同樣的錯誤。這為我們開發者節省了大量的時間、汗水和淚水,對此我們非常感激。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/xu_v-5dH84bVudB69VgLYg
原譯文https://supercell.com/en/news/le ... ssible-game-design/
當我們的電子便利貼板上填滿一些看著挺有說服力的內容時,便有了一個良好的開始。如果集思廣益者有不同的背景,這也很有幫助。這通常會使創意更加多樣化,並帶來不同的視角。再加上我們上次提到的責任感和自由度,這種多樣性讓團隊能夠在頭腦風暴中探索新的創意並進行嘗試。
當貼板上充滿創意的想法時,就該進行剖析了!這個階段的過程需要克盡職守推敲每個細節。我們逐一過掉貼板上的每一個創意並思考它的優點是什麼,還要哪些可以改進的。我們也會思考是否有可能在實踐中實施這個創意,以及最好用什麼方法去實踐。
有時候我們的創意表面上看起來很酷,但長期來看可能行不通。人們很容易對新鮮的創意感到興奮。儘管如此,我們仍然需要分析使這個創意能夠吸引人的根本因素。僅僅聽起來有趣是不夠的,我們還是得知道這個創意看起來不錯的實際原因。最重要的是,我們必須捫心自問:“這是否是我們的玩家想要的?”
例如,一開始,我們對遊戲的一個備選的主題感到興奮,即“令人驚訝且同情的夢魘怪獸”,接著轉向“你在中世紀幻想中扮演壞人”。然而,當今世界的壞人已經夠多了,我們想做一些更積極、更友好的事情。我們決定放棄這個創意,但是我們卻創造了一些能夠讓這一概念更適合當前主題的關鍵元素。在迭代過程中,甚至整個遊戲型別都可能發生改變,有時甚至不止一次。只要你覺得自己在迭代中取得了進展,放棄之前的工作就不會讓你覺得是在浪費時間,因為會有好的結果出現。
通過更仔細地審查創意的迭代過程,我們從“創意汁液”中提煉出精華之處,團隊從中萃取到濃縮般的創意。花在煉取創意上的時間並意味著浪費——我們總能學到一些東西,並希望能夠將概念中最重要的方面帶到下一次迭代中。只要整個團隊保持一致,擰成一股繩,就會全速前進!
依據外部反饋進一步開發遊戲
在遊戲開發中,你通常也會從外部渠道(比如遊戲粉絲)獲得創意和建議。這些建議值得探索,但不同的人有不一樣的說法,這很容易讓人陷入和迷失在矛盾的海洋中。如果沒有其他干擾,一些建議聽起來似乎很有道理,但實際實施起來可能會引起更大範圍的問題。畢竟,遊戲是一個容易牽一髮而動全身的產物。
例如,一些平衡的改動聽起來很簡單,表面上看起來也很好,但實際上可能會產生新的問題。如果一個角色看起來技能不足,你可能會想要加強它。但如果該角色是另一個角色的有效對抗者,那麼在你增強其對抗者後,另一個角色可能會變得太弱。所以,出於這個原因,你增強了另一個角色,反對來又讓其他一些角色過於強大,以此類推。
另一個要說的是,遊戲風格和技能水平也存在差異,一個角色可能會讓人角色很糟糕,因為他們需要精確瞄準才能命中傷害,但他們的生命值卻很低,基於此,那些不注意走位的玩家可能會在一些棘手的情況下迅速死亡。Supercell的遊戲面向所有人,因此擁有一套混合的遊戲策略非常重要。
站在巨人的肩膀上
最後,作為一個整體,開發人員最瞭解他們的專案,至少從哪些功能有效、哪些功能無效的角度來看是這樣。出於這個原因,開發人員需要篩選出那些在實踐中可行而不是紙面上可行的最佳和最有趣的功能。然而,開發者通常不是最好的玩家,因此聽取玩家的反饋也很重要。
對我們來說,導師的幫助非常寶貴。有一次,一位曾在Brawl Stars團隊工作的supercelllian指出,在遊戲開發的早期階段,如果我們按照自己的方式在遊戲中實現樓梯,我們之後就會遇到問題。這是我們從未想過的事情,尤其是在那個時候,我們並沒有對樓梯這樣普通的東西給予太多的關注。
然而,這個問題是他們團隊在自己的專案早期遇到的一些問題,通過解決這個問題避免了很多令人頭疼的問題。你需要考慮玩家是否能夠向下射擊,敵人是否能夠反擊,以及這種互動是否能夠平衡雙方。或者我們如何在視覺上讓玩家清楚地知道他們與敵人處於不同的高度。
因為這個原因,遊戲團隊之間分享經驗是很重要的,這樣我們就不會多次犯同樣的錯誤。這為我們開發者節省了大量的時間、汗水和淚水,對此我們非常感激。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/xu_v-5dH84bVudB69VgLYg
原譯文https://supercell.com/en/news/le ... ssible-game-design/
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