開發者分享如何在遊戲設計中做到難易程度的平衡
第一步 遊戲需要平衡
美國每年要上映很多部電影,有各種你能想到的電影型別:喜劇電影、驚悚電影、動作電影、愛情電影等,然而並不是所有的電影都能大賣,也並不是所有的電影都能風靡全球。不過這樣的電影也是有的,維基百科稱《侏羅紀公園》在國內(美國)首映的第一個週末總收入2.088億美元,那個週末成為美國史上票房高的週末。
現在人們已經不是第一次在熒幕上看到恐龍了(這部電影本身就已經是《侏羅紀公園》系列電影的第四部),現在的恐龍到處都能看到。然而這麼多同類電影都有著美好的畫面、精彩的動作內容、美麗的攝影,為什麼唯獨《侏羅紀公園》系列電影能脫穎而出獲得這樣瘋狂的成功呢?
如果能用一個詞來說明的話,那就是:平衡。
該系列作在某種程度上把握好了(或者基本把握住了)作為優秀電影在各個方面的平衡藝術——它平衡了電影中機智與嚴肅的對話、平衡了合適的恐怖效果(恐怖和平常情景在電影中交替呈現)、平衡了電影中在衝突達到高潮時音樂的新增與在強調某個場景的重要程度時突然陷入的沉默之間的平衡。總而言之,《侏羅紀公園》系列電影把所有能平衡的都給平衡了。
相同的概念也可以延伸到遊戲界,而這也是我今天想和你們分享的內容。
讓我們用兩款成功的遊戲鉅作來做個比較:《使命召喚》和《糖果粉碎》。
如果你忽略遊戲輸贏或者得分的話,你也會同意《糖果粉碎》從基本層面上來說一款很容易就能上手的遊戲。比如說,假如你在過123關的時候,遊戲玩法的難度並沒有變化,只是想得高分變得沒那麼容易了而已。
而另一方面,從基本層面來說《使命召喚》(“殺死敵人”)也應該是挺容易的,就是玩遊戲的時候得要弄明白一些有關如何操作武器、目標瞄準、以及使用合適的資源等等。這不表示遊戲會變的很複雜到沒辦法讓人享樂;這只是說明它屬於困難型別的那類遊戲而已。
然而兩款遊戲都獲得了相當相當大的成功。
因為兩款遊戲強調的原則內容都是非常相似的。
是的,《糖果粉碎》強調的原則就是讓簡單程度保持在合適的範圍、《使命召喚》則將複雜程度保持在合適的範圍。
Jesse Schell在他的著作《遊戲設計的藝術》中這樣說道:遊戲需要“剛好的簡易度”與“剛好的複雜度”。
第二步 瞭解複雜性的種類
Jesse Schell在他的著作《遊戲設計的藝術》中將複雜性分為兩個種類。
2.1 固有複雜性
固有(內部)複雜性就是遊戲本身玩起來就困難並且還有設立了一堆的規則。如果遊戲有太多規則要遵守,那很容易在遊戲早期就讓玩家有一種“嘿!你之前沒說過要這樣!”的內心活動。
這是因為玩家不能也不想去記住那麼多的規則,這將潛移默化地打擊玩家積極性讓遊戲落得個壞名聲的。
所以一般什麼時候會出現這種遊戲的固有複雜性?
當設計者試圖把真實生活的情景也忠實地照搬到遊戲裡的時候,那遊戲就會有非常非常多方面的問題要考慮要顧及了。
像在《地鐵跑酷》這類的遊戲裡,如果設計者要認真到考慮起物理概念中的摩擦力、離心力和向心力,還有鞋子鞋面的磨損之類的問題的話,那這個遊戲要玩起來就真的太困難了(除非、對物理學家來說可能他們玩得來!)。
設計者因此需要控制自己遊戲中有關現實內容的考慮。這裡有個不錯的比喻可以記一下:完美的地圖是不存在的。
一幅地圖,要想讓它完美而精確,連一顆石子都不放過的程度,這需要它有跟目標位置一樣規模的大小。這樣的話,曼哈頓地圖就要跟曼哈頓一樣大,不僅不可能做出來,要想帶著這樣的地圖絕對超累。
2.2 新生的複雜性
Schell提到的第二種複雜性就是新生複雜性。這種難度是不會在玩家一開始玩遊戲的時候體現出來的,但是它會隨著玩家玩的過程中慢慢浮現出來。
這樣的困難程度比什麼都要更容易讓玩家面對更令人興奮的挑戰。
《皇室戰爭》一直在更新新增新卡片,帶來各種各樣的能力特效來讓玩家依舊願意浸入到遊戲中去。
你在玩《Color Switch》的時候,從第一關到其他關都會有很多各種不同的彩色組合出現。
也就是說有可能(也確實如此)一款遊戲——就應該做得容易上手但是難以精通。成功的遊戲會讓玩家能很容易就入門,這樣玩家就可以從金字塔的底部開始慢慢往上爬。
隨著玩家慢慢嘗過幾次勝利的喜悅以後,遊戲會開始增加難度,讓每次的挑戰變得稍稍更有樂趣些。
因此保持遊戲的固有複雜程度在較低水平,並在新生複雜性上能有一個較大的調節範圍是最好不過的了。
這樣以來玩家就能以一種投入的方式體驗遊戲難度等級的上升——這讓我想起我的一個朋友Parry已經打到《糖果粉碎》的第450關,並且到現在還沒放棄呢。
無論如何,倘若把固有複雜度拋之不顧依舊是不合理的。那些基於真實生活的模擬遊戲,或者甚至是科幻類遊戲,都別無選擇,一定得保持一定程度的固有複雜性。
要知道如果一場星系間的大戰只有0.45英寸柯爾特自動手槍彈可以拿來火拼的話會看上去很傻的。
80/20巴雷特法則
有一些設計者倡議要按照80/20巴雷特法則來平衡新生和固有複雜性的平衡。也就是讓固有複雜性保持在某個最低程度然後讓新生複雜性持續提升!
這裡我們就有一個重點問題了:要如何才能讓你的遊戲保持難易度上的平衡呢?
第三步 平衡遊戲難易程度的三個維度
為了平衡你遊戲的難易程度,就慮從三個維度上考慮這個問題。
3.1 讓複雜程度有組織有規劃地增加
遊戲設計中經常出現隨著遊戲的進展,規則變得越來越多越來越複雜——然而這未必是個好主意。
就假如說你在設計一款遊戲,這款遊戲需要玩家比賽穿過神祕的海洋水域,同時還要打敗各種各樣的鯊魚、鯨魚和海怪。
在遊戲的一開始(比如說第一關),只給了玩家唯一一隻特殊的船,它可以在海上航行也可以在海底航行(像潛水艇一樣)。玩家可以興奮地用它一直到第四關。
突然,遊戲告訴你這隻船將不再可以潛水了。
這既讓人沮喪又讓人覺得不公。我指,為什麼玩家取得勝利到達了第四關現在卻要接受懲罰?這種突然在規則上的改變時不公平的。
這就跟我們所說的“有組織有規劃地成長”形成了鮮明的對比。如果規定了一艘船可以在水底潛行,那這隻船無論怎樣就是應該可以潛行在水底。
從另一方面來說,隨著玩家從第一關到之後的關卡,這裡有個讓遊戲有組織有規劃地增加難度的簡短方法清單:
新型怪的出現
有一些怪獸需要被擊退兩次才會死
可以設定一個漩渦,可以把你的船吸進去
突然出現的泥水,會消耗你更多的燃料
天氣的變化來降低可見度
鯨魚把你的氧氣瓶咬漏了,讓你難以再在海底潛行
自由浮動的冰山會摧毀你的船,或者可能影響它的操作性。
正如你所看見的,複雜度的增加是可以通過更多的挑戰,更多的刺激、更多的驚喜來實現,而不需要任何基礎前提的改變。
3.2 改變鍵盤按鍵控制,這要求更高的玩家鍵盤技術
你也許不能改變規則,但你絕對可以改變控制方法:)
上圖是流行遊戲《公路騎手》的一副截圖。
控制方法很簡單:
右邊是加速(油門:用來控制速度),左手邊的是剎車。很簡單。
隨著關卡越高階,就說第9關把,遊戲讓你在控制上有了一些扭轉。
控制鍵的變化:
現在加速控制移到你的左手邊了,而剎車則換到了右手邊。(當然了,遊戲完全沒有提示你控制鍵的轉變!)
了左剎車右油門的機制的玩家就會突然愣住不知所措。玩家需要一些時間來習慣這種控制上的轉變;誰知道呢,玩家說不定就撞了也不一定呢!
點可以確定的是:隨著控制鍵的改變,玩家會投注更多的注意力到遊戲中。隨時有可能撞車的害怕讓玩家腎上腺激素劇增(一種讓人類身體產生激動感的身體激素)。這讓玩家對遊戲非常興奮非常投入。
要注意,這裡你沒有做出任何根本性的改變:你只是轉換了控制鍵而已。沒有剝奪玩家的能力和技能,而且玩家還能從中達到令人興奮的新水平。
3.3 提出有意義的問題
決定複雜程度的等級是一個人得回到問題裡最難的那個問題。所以你設計你下款遊戲時候,或者回顧你已經設計好的遊戲的時候,
你也許會想要問你自己這三個問題:
我的遊戲是否太簡單或者太複雜嗎?
我設計遊戲的複雜程度是讓玩家感到興奮還是讓他們不再想玩呢?
我還可以在遊戲中加入哪些新生的內容來讓玩家更能投入到我的遊戲當中呢?
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/8LZSBLMxYe7mb-T-zSlKBw
美國每年要上映很多部電影,有各種你能想到的電影型別:喜劇電影、驚悚電影、動作電影、愛情電影等,然而並不是所有的電影都能大賣,也並不是所有的電影都能風靡全球。不過這樣的電影也是有的,維基百科稱《侏羅紀公園》在國內(美國)首映的第一個週末總收入2.088億美元,那個週末成為美國史上票房高的週末。
現在人們已經不是第一次在熒幕上看到恐龍了(這部電影本身就已經是《侏羅紀公園》系列電影的第四部),現在的恐龍到處都能看到。然而這麼多同類電影都有著美好的畫面、精彩的動作內容、美麗的攝影,為什麼唯獨《侏羅紀公園》系列電影能脫穎而出獲得這樣瘋狂的成功呢?
如果能用一個詞來說明的話,那就是:平衡。
該系列作在某種程度上把握好了(或者基本把握住了)作為優秀電影在各個方面的平衡藝術——它平衡了電影中機智與嚴肅的對話、平衡了合適的恐怖效果(恐怖和平常情景在電影中交替呈現)、平衡了電影中在衝突達到高潮時音樂的新增與在強調某個場景的重要程度時突然陷入的沉默之間的平衡。總而言之,《侏羅紀公園》系列電影把所有能平衡的都給平衡了。
相同的概念也可以延伸到遊戲界,而這也是我今天想和你們分享的內容。
讓我們用兩款成功的遊戲鉅作來做個比較:《使命召喚》和《糖果粉碎》。
Call of Duty(from gamasutra.com)
如果你忽略遊戲輸贏或者得分的話,你也會同意《糖果粉碎》從基本層面上來說一款很容易就能上手的遊戲。比如說,假如你在過123關的時候,遊戲玩法的難度並沒有變化,只是想得高分變得沒那麼容易了而已。
Candy Crush(from gamasutra.com)
而另一方面,從基本層面來說《使命召喚》(“殺死敵人”)也應該是挺容易的,就是玩遊戲的時候得要弄明白一些有關如何操作武器、目標瞄準、以及使用合適的資源等等。這不表示遊戲會變的很複雜到沒辦法讓人享樂;這只是說明它屬於困難型別的那類遊戲而已。
然而兩款遊戲都獲得了相當相當大的成功。
因為兩款遊戲強調的原則內容都是非常相似的。
是的,《糖果粉碎》強調的原則就是讓簡單程度保持在合適的範圍、《使命召喚》則將複雜程度保持在合適的範圍。
Jesse Schell在他的著作《遊戲設計的藝術》中這樣說道:遊戲需要“剛好的簡易度”與“剛好的複雜度”。
第二步 瞭解複雜性的種類
Jesse Schell在他的著作《遊戲設計的藝術》中將複雜性分為兩個種類。
2.1 固有複雜性
固有(內部)複雜性就是遊戲本身玩起來就困難並且還有設立了一堆的規則。如果遊戲有太多規則要遵守,那很容易在遊戲早期就讓玩家有一種“嘿!你之前沒說過要這樣!”的內心活動。
這是因為玩家不能也不想去記住那麼多的規則,這將潛移默化地打擊玩家積極性讓遊戲落得個壞名聲的。
所以一般什麼時候會出現這種遊戲的固有複雜性?
當設計者試圖把真實生活的情景也忠實地照搬到遊戲裡的時候,那遊戲就會有非常非常多方面的問題要考慮要顧及了。
像在《地鐵跑酷》這類的遊戲裡,如果設計者要認真到考慮起物理概念中的摩擦力、離心力和向心力,還有鞋子鞋面的磨損之類的問題的話,那這個遊戲要玩起來就真的太困難了(除非、對物理學家來說可能他們玩得來!)。
設計者因此需要控制自己遊戲中有關現實內容的考慮。這裡有個不錯的比喻可以記一下:完美的地圖是不存在的。
一幅地圖,要想讓它完美而精確,連一顆石子都不放過的程度,這需要它有跟目標位置一樣規模的大小。這樣的話,曼哈頓地圖就要跟曼哈頓一樣大,不僅不可能做出來,要想帶著這樣的地圖絕對超累。
2.2 新生的複雜性
Schell提到的第二種複雜性就是新生複雜性。這種難度是不會在玩家一開始玩遊戲的時候體現出來的,但是它會隨著玩家玩的過程中慢慢浮現出來。
這樣的困難程度比什麼都要更容易讓玩家面對更令人興奮的挑戰。
《皇室戰爭》一直在更新新增新卡片,帶來各種各樣的能力特效來讓玩家依舊願意浸入到遊戲中去。
你在玩《Color Switch》的時候,從第一關到其他關都會有很多各種不同的彩色組合出現。
clash royale cards(from gamasutra.com)
也就是說有可能(也確實如此)一款遊戲——就應該做得容易上手但是難以精通。成功的遊戲會讓玩家能很容易就入門,這樣玩家就可以從金字塔的底部開始慢慢往上爬。
隨著玩家慢慢嘗過幾次勝利的喜悅以後,遊戲會開始增加難度,讓每次的挑戰變得稍稍更有樂趣些。
因此保持遊戲的固有複雜程度在較低水平,並在新生複雜性上能有一個較大的調節範圍是最好不過的了。
這樣以來玩家就能以一種投入的方式體驗遊戲難度等級的上升——這讓我想起我的一個朋友Parry已經打到《糖果粉碎》的第450關,並且到現在還沒放棄呢。
無論如何,倘若把固有複雜度拋之不顧依舊是不合理的。那些基於真實生活的模擬遊戲,或者甚至是科幻類遊戲,都別無選擇,一定得保持一定程度的固有複雜性。
要知道如果一場星系間的大戰只有0.45英寸柯爾特自動手槍彈可以拿來火拼的話會看上去很傻的。
80/20巴雷特法則
有一些設計者倡議要按照80/20巴雷特法則來平衡新生和固有複雜性的平衡。也就是讓固有複雜性保持在某個最低程度然後讓新生複雜性持續提升!
28Pareto principle(from gamasutra.com)
這裡我們就有一個重點問題了:要如何才能讓你的遊戲保持難易度上的平衡呢?
第三步 平衡遊戲難易程度的三個維度
為了平衡你遊戲的難易程度,就慮從三個維度上考慮這個問題。
3.1 讓複雜程度有組織有規劃地增加
遊戲設計中經常出現隨著遊戲的進展,規則變得越來越多越來越複雜——然而這未必是個好主意。
就假如說你在設計一款遊戲,這款遊戲需要玩家比賽穿過神祕的海洋水域,同時還要打敗各種各樣的鯊魚、鯨魚和海怪。
在遊戲的一開始(比如說第一關),只給了玩家唯一一隻特殊的船,它可以在海上航行也可以在海底航行(像潛水艇一樣)。玩家可以興奮地用它一直到第四關。
突然,遊戲告訴你這隻船將不再可以潛水了。
這既讓人沮喪又讓人覺得不公。我指,為什麼玩家取得勝利到達了第四關現在卻要接受懲罰?這種突然在規則上的改變時不公平的。
這就跟我們所說的“有組織有規劃地成長”形成了鮮明的對比。如果規定了一艘船可以在水底潛行,那這隻船無論怎樣就是應該可以潛行在水底。
從另一方面來說,隨著玩家從第一關到之後的關卡,這裡有個讓遊戲有組織有規劃地增加難度的簡短方法清單:
新型怪的出現
有一些怪獸需要被擊退兩次才會死
可以設定一個漩渦,可以把你的船吸進去
突然出現的泥水,會消耗你更多的燃料
天氣的變化來降低可見度
鯨魚把你的氧氣瓶咬漏了,讓你難以再在海底潛行
自由浮動的冰山會摧毀你的船,或者可能影響它的操作性。
正如你所看見的,複雜度的增加是可以通過更多的挑戰,更多的刺激、更多的驚喜來實現,而不需要任何基礎前提的改變。
3.2 改變鍵盤按鍵控制,這要求更高的玩家鍵盤技術
你也許不能改變規則,但你絕對可以改變控制方法:)
上圖是流行遊戲《公路騎手》的一副截圖。
控制方法很簡單:
右邊是加速(油門:用來控制速度),左手邊的是剎車。很簡單。
隨著關卡越高階,就說第9關把,遊戲讓你在控制上有了一些扭轉。
控制鍵的變化:
現在加速控制移到你的左手邊了,而剎車則換到了右手邊。(當然了,遊戲完全沒有提示你控制鍵的轉變!)
了左剎車右油門的機制的玩家就會突然愣住不知所措。玩家需要一些時間來習慣這種控制上的轉變;誰知道呢,玩家說不定就撞了也不一定呢!
點可以確定的是:隨著控制鍵的改變,玩家會投注更多的注意力到遊戲中。隨時有可能撞車的害怕讓玩家腎上腺激素劇增(一種讓人類身體產生激動感的身體激素)。這讓玩家對遊戲非常興奮非常投入。
要注意,這裡你沒有做出任何根本性的改變:你只是轉換了控制鍵而已。沒有剝奪玩家的能力和技能,而且玩家還能從中達到令人興奮的新水平。
3.3 提出有意義的問題
決定複雜程度的等級是一個人得回到問題裡最難的那個問題。所以你設計你下款遊戲時候,或者回顧你已經設計好的遊戲的時候,
你也許會想要問你自己這三個問題:
我的遊戲是否太簡單或者太複雜嗎?
我設計遊戲的複雜程度是讓玩家感到興奮還是讓他們不再想玩呢?
我還可以在遊戲中加入哪些新生的內容來讓玩家更能投入到我的遊戲當中呢?
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/8LZSBLMxYe7mb-T-zSlKBw
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