長文編譯:RTS遊戲系統設計的平衡問題

Brandon Casteel發表於2021-10-27
從某種意義上說,戰略遊戲是一種對玩家進行限制的遊戲。玩家在特定時間內花費有限的資源購買單元和建築、在有限的時間內應對敵方的攻擊和戰術、管理分配有限的注意力、試圖讓有限的供應單位發揮出最大的效益,各個單位的功能也具有限制性。

在戰略遊戲中,玩家們可以通過諸多技巧打破一定的侷限性:快速提升經濟來儘快建立(或重建)一支大規模的軍隊(或者用一支軍隊進行快速打擊),在戰鬥中實現效率最大化,使每個單位對敵人造成儘可能大的傷害,迫使敵人多次消耗資源而陷入短缺狀態,這樣在他們花費資源重建時,你就可以把他們遠遠地甩在後面。即時戰略遊戲(RTS)的核心是純粹、粗暴的效率,主要目標通常就是儘快對敵方造成儘量大的傷害並將自身的損失和成本降到最低。

這點沒錯,無論是《星際爭霸》(StarCraft)、《帝國時代》(Age of Empires)、《命令與征服》(Command and Conquer)或是設想中的小馬寶莉RTS, 這就是這類遊戲的玩法。

但是隨著這一型別遊戲的逐漸成熟,設計者們已經嘗試應用了不同的遊戲效率模式。你會發現,簡單粗暴的輸出不過如此而已,這一點我們後面會著重討論。

那麼讓我們迴歸正題,這篇文章的目的是什麼?我想通過它說明兩點。第一,最好的戰略遊戲應該包含大約3到4種具有一定獨立性的系統;第二,這些系統中至少有一些能夠讓玩家獲得暫時的優勢或者挽回劣勢。以及遊戲中的彈藥單位要如何分配才能協助實現這些。

長文編譯:RTS遊戲系統設計的平衡問題
WarCraft(from gamasutra.com)

拒絕二元化:多層次讓遊戲保持趣味

儘管《齒與尾》(Tooth and Tail)有很多值得推薦的地方,但該遊戲的戰鬥結果趨於二元化,這導致遊戲在幾場快速爆發的戰役中立刻勝負分明。《灰蠱》(Grey Goo)也存在同樣的問題,遊戲中的資源效率是決定比賽結果的首要因素。

從根本上說,我認為戰略遊戲的設計應實現三種主要並且有點對立的模式之間的微妙平衡。首先,為了提升玩家的技能熟練程度,優質RTS遊戲中的每一個系統提供的增量效益應該是遞增的:玩家在某一遊戲系統上花費的精力越多,受益程度也隨之增長(即使獎勵有可能會減少)。比如《星際爭霸 II》中的採礦系統中,瞭解擴張的時機或是其它遊戲初期能夠提高採礦收益的小技巧、部署機槍兵對抗蟲族,或者是《命運與征服》遊戲中戰略性地售賣建造物。大多涉及到細節技巧的戰鬥屬於這一型別,但是經濟管理的作用在此也十分重要。

第二,最有趣的戰略遊戲應該呈現多樣化的勝負狀態。如果每場交戰都是在一方全軍覆沒而另一方仍兵力充足中結束的話,那麼比賽結果在幾場交戰後就很明顯了:這是《星際爭霸 2》中的常見情況,一場勝利的襲擊經常能決定整個比賽的結果。《齒與尾》的比賽機制甚至更二元化,尤其在比賽的初期,如果某個玩家在生產力和收入上已經取得了穩定的優勢,那麼他的對手們基本上沒機會再與其抗衡。

儘管《魔獸爭霸3》(WarCraft 3)中的戰役同樣具有極強的決定性,但遊戲中的其它支撐系統比如工人保護機制、英雄分級和魔法泉,以及發起戰鬥的難度使戰鬥的結局十分多樣。

讓戰鬥在一種部分成功或部分不成功的狀態下結束,使玩家在一系列的戰鬥和敵方入侵中不至於落的一敗塗地,這樣可以讓遊戲繼續進行下去並讓那些因為一時草率或分神而暫時失利的玩家能夠挽回劣勢,同時讓那些表現得更好的玩家繼續保持優勢。例如,在遊戲《英雄連》(Company of Heroes)和《戰爭黎明》(Dawn of War)中,玩家在守衛或攻佔土地的過程中失敗後仍能將隊伍撤回到基地中以儲存戰鬥力。

或者是在《魔獸爭霸3》中,生命泉水足夠大的情況下,玩家可以在周圍通過眩暈或身體阻擋來對敵方進行持續干擾,從而削弱對方的兵力。或者還是《魔獸爭霸3》中,每個種族都可以選擇自己的基地防禦系統:獸人的地洞,暗夜精靈的遠古守護者,這使得玩家在軍隊外出而基地面臨攻打時能夠把損失降到最低,或通過傳送門回去保護他們的建築和單位。

這類系統具有極大差異:比如在Relic公司遊戲的撤退系統中,瞭解撤退的方向和時機,以及隊伍逃回基地的路線很重要:因為你的對手可能正帶著一支精兵埋伏在途中準備把你打個片甲不留,這使得遊戲仍然需要一定的技巧。

關注遊戲技巧

在《戰爭黎明》(Dawn of War)和《帝國時代》(Age of Empires)這類成功的遊戲中,奪取勝利的玩法和效率機制多種多樣,而不像《星際爭霸》那樣一定要摧毀對手的一切。額外獲勝方式的存在激勵了落後的玩家繼續嘗試,尋找其他的成功途徑。

為什麼這很重要呢?在戰略遊戲中,表現得更好的玩家理應獲勝,那麼為什麼要延長其他玩家失敗的痛苦呢?為什麼要給相對差勁的玩家更多機會來擊敗(或純靠運氣擊敗)他們優秀的對手?這得迴歸到戰略遊戲的本質和樂趣上,它可以歸結為為人們創造有趣的競爭體驗,並親自參與到這些體驗中。

坦白地說,我的觀點是基於遊戲給我的整體感覺,以及我所認為的遊戲為了保持戰鬥的樂趣而做的努力;我知道了如何利用機制來實現更好的戰略遊戲。請理解,這一切都是出於我對遊戲設計的個人偏好,我對“遊戲的技巧”甚至“獲勝”的定義可能與你認為的大多數戰略遊戲中的不太一樣。我所支援是那些能讓玩家們在即使在落後的情況下,還覺得自己可以繼續參與下去的遊戲設計。我支援賦予玩家們自主性,當然我也承認我的上述觀點存在一定缺陷。

與所有競爭性遊戲一樣,戰略遊戲中,那些具有更好的策略以及執行力的玩家應當贏得比賽。但是想想《小世界》(遊戲邦注SmallWorld)或者桌遊《戰錘40K》(Warhammer 40,000),只有在滿足遊戲結束條件的前提下才會產生勝者,或者《戰爭的黎明》中Relic式勝利,或者在《帝國時代》中玩家可以通過建造Wonder在經濟和防守上稱霸,這使得輸贏不再單純取決於任何一方的總體兵力。

在桌遊《小世界》中,玩家通過控制各個種族佔領土地獲取金幣,最終的輸贏取決於遊戲過程中你所控制所有種族產生的資金總量。雖然我不太喜歡桌遊,但是這個遊戲的確帶給了我很大的樂趣。

技巧性的勝利歸根還是技巧性的勝利。在基於技巧的競爭遊戲中,仍然還會出現壓倒性的勝利,這很正常。然而我所認為的戰略遊戲中的有趣之處是讓優秀的玩家保持優勢地位,或者讓玩家獲得勝利的同時也能讓失敗的一方在遊戲中發揮出最大的能力。同樣令我感興趣的是那些能夠鼓勵玩家通過多種方式掌握或者展示自己的技巧以獲得成功的遊戲系統。

多樣的獲勝方式

儘管我很欣賞《鋼鐵之師》(Steel Division)中的許多機制,但該遊戲的勝利仍然高度取決於你能否讓你的軍隊單位存活下來,如果你的對手在戰役中獲得了領先優勢,你很難再有翻盤的機會。

我堅持認為,競爭性遊戲中當所有玩家都覺得他們可以繼續遊戲並且有機會獲得勝利時,遊戲才是最有趣的。當然遊戲過程中肯定會有那麼一刻,某一個玩家或者某一個團隊會感到成功無望,但是我們可以把這個時刻儘量推後。一旦玩家覺得他們繼續玩下去毫無意義,並且沒有任何選擇或控制權時,他們就會感到沮喪。

那麼這些與戰略遊戲中的彈藥、魔法、士氣以及其它類似系統有什麼關聯呢?我很快就會談到這點。

我想通過以上闡明的是,一個遊戲在在達到內穩(homeostasis)或者平衡(equilibrium)的狀態(類似於大部分RTS遊戲中期)時能給玩家帶來最大的樂趣,若將這一狀態轉向勝利,大多數時候,應在遊戲主宰者獲得多次壓倒性勝利的情況下,並需要以下系統的輔助:

—多種影響勝利的系統,這些系統在某種程度上彼此獨立。這樣即使玩家們在某一方面的受到壓制,他們仍然有獲勝的機會。一個簡單的例子是在《星際爭霸2》遊戲的早期到中期,玩家可以對經濟擴張、軍隊規模,攻擊方式或技術進行不同的組合來試圖壓制對手。—與玩家技術分離的遊戲獲勝條件。例如,在《星際爭霸》中,玩家通過摧毀敵方還擊的力量獲勝,而在《戰爭黎明2》則採用了爭奪勝利點的模式,當對手的勝利點為0時玩家獲勝。—建立能夠讓玩家彌補或收回損失的系統,或者讓戰鬥結果不過於兩極化。《戰爭黎明》和《英雄連》中的撤退機制就是一個例子。

下面到了我們談效率問題的時候了。在戰略遊戲中,成功的向量(vector)越少,這些向量的效率對成功的影響力就越大。例如,在《星際爭霸2》中:礦石和瓦斯是玩家升級和擴張的主要資源,對於玩家擴大收入也是至關重要。但是不同型別的工廠的數量和位置也會影響玩家生產單位的能力,並且某一型別的工廠數量過多或是過少都會導致問題。同樣地,儘管《星際爭霸》每次的升級變動都不大,但有時額外的防禦或傷害可能會為你增加優勢:總體而言,遊戲為玩家提供了很多可供管理的有趣元素,使玩家們能夠制定和施展不同的策略……雖然一些玩家(特別是那些白金段及以下的玩家)通常會完全無視這一點,這些玩家以實現大規模的殺傷為目標,在他們眼中,勝利與否在於誰可以更頻繁地殺死另一方的軍隊並重建自己的軍隊。

儘管《英雄連2》中的大部分戰鬥仍然依賴於輸出傷害,但諸如機槍壓制、戰車損壞狀態、煙霧彈和互相剋制的兵種等系統為玩家提供了許多擊潰對手的方法,另外遊戲中戰略點分佈間隔大,使玩家有機會在對手力量微弱之時對其進行打擊。

因此除非在高水平的比賽中,這些因素的作用在強大的經濟和DPS壓制下是很微弱的。但是很明顯,能力、部署以及其它戰術和戰略考慮因素(力場,觀察員,根基,暴風雪等)確實能在戰鬥中發揮作用。

這樣分析來看,《星際爭霸2》比賽中也有很多因素是可以避免或忽略的,除非在高水平的賽局中。它是一個非常靈活和強大的遊戲系統。這也是為什麼它如此受歡迎的原因。

對比之下,《齒與尾》遊戲中只有一種資源:食物。它可用於建造建築、單位、農場(經濟)和佔領新基地/領土。那麼最終遊戲中的一切都取決於食物。這是遊戲的關鍵。儘管我認為這種極度的專一性值得讚揚,但在多人遊戲中,它可能會讓遊戲變得很無情。當你玩《齒與尾》時,特別是遊戲前期還沒能擴張的時候,失去任何東西都可能讓你陷入《星際爭霸2》蟲族與蟲族對戰的那種失控的局勢中:那就是,你將永遠無法在經濟上趕超你的對手。從統計學中的經濟增長曲線來看,若你把食物“浪費”在重建單位上,相對的你的對手就有更多的資源建造單位,並且這一優勢會像滾雪球一般擴大。

與《星際爭霸 2》相比,《齒與尾》更加線性化,因為玩家的可控因素無非是戰鬥技術、單位選擇/部署(有趣的是你可以在較低階別或是較高階別/更強大的單位之間進行選擇,但這與你的收入密切相關)和收入,再者由於遊戲中玩家只能控制一個領導單位,因此這些因素髮揮的作用也有限。

讓我進一步說明這點,《英雄連 2》為玩家提供了多樣的可操控因素:人力收入大部分是固定的,根據玩家當前擁有的單位數量增加或減少。油料是稀缺資源,並且對錶現差的戰車採取資源懲罰。彈藥一開始很稀少,但隨著遊戲中後期軍隊規模的擴大變得充足,而且這時候利用Napalm(凝固汽油彈)造成大範圍傷害相對會更容易一點。除此之外,遊戲還提供了一個真正的動態步兵戰鬥系統:包括掩護、士氣和機槍壓制、煙霧彈和手榴彈以及間接火力武器;遊戲中輕型車輛能與間接火力、MG武器以及常規步兵能配合形成不同的作戰效果;同樣的還有較重型的車輛、AT槍以及遊戲後期的超重型坦克。隨著遊戲程式的發展,這類互動作用的數量和差別會不斷增加,玩家們通過提高彈藥收入可以更好地掌控局勢。

在《英雄連 2》中玩家擁有3個資源(如果你把vp當成一種資源的話就是4個),每種資源都有各自的用途,玩家可以用各種方式使用這些資源;遊戲中的單位互相牽制,不過也存在一些迴旋的餘地:譬如遊戲中AT槍是打擊坦克的主要武器,但如果玩家們在早期遊戲中很難獲得AT槍的話,也可以藉助MG武器也達到一定的反坦克效果。(顯然單位選擇是《英雄連》遊戲的重要組成部分)。佔領據點從一定程度上會影響人力收入,但對彈藥(特殊能力)和燃料(用坦克摧毀步兵)的技巧性的使用可以從一定程度上彌補人力不足。儘管它還不是一個完美的系統,但我相信它會日益完善。

讓我們把所有的這些例子都歸結為一個簡明的結論。

為玩家提供多種獲勝的途徑。這些途徑從某方面相互阻礙,但同時又在某種程度上相互獨立。一個遊戲若不能為玩家提供多種的成功的途徑,它將會缺少戰略的多樣性,那麼這遊戲將會變得很無聊。

我認為3-5種可行途徑是最佳的,我想我還得寫一個後續來闡述我的理由,不過讓我們暫時把這個想法放一放,現在我要開始討論彈藥系統。

彈藥、魔法以及交易成本

《戰爭遊戲》(Wargame)擁有所有遊戲中最精緻的彈藥系統,《最高指揮官》(遊戲邦注Supreme Commander)的飛機燃油系統沿用了相似設定,或許還更有趣:當燃料耗盡時,飛行單元的效能會降低,而不是讓它們變得完全無用。我認為這是一種令人滿意的折中。

好吧,我們已經愉快地談論完了這個話題的第一部分:為玩家提供多種成功的途徑、向量或者可控因素以及它們如何幫助遊戲達到穩態或者平衡。或者至少,為什麼我認為這些會起到積極作用。

現在讓我們談談能夠暫時破壞這種平衡的方法。

作為一名玩家,你肯定不想暫時打破這種平衡。你想掐住對手的喉嚨,碾壓他們、掠奪他們直到最終他們徒留悲嘆。這很正常,我們所有人都想這麼做。我只是希望作為玩家的你,可以為此付出更多一些努力,而不僅僅是使用一些速攻戰術。因為同時我也在思考關於你,也許你會是那個被卡住喉嚨、被碾壓的那一方;關於比賽中失敗方經常感到不公平,而另一方似乎註定會勝利;關於如何儘可能經常地為玩家或團隊提供愉快的體驗,同時還能讓技藝更高的玩家/團隊取勝。

因此,總的來說,我支援遊戲提供這樣的一些機制,能夠讓你暫時地壓制對手、採取一些措施讓對手陷入困境,這樣他們就需要暫時重新部署並且將控制權交到你的手中,但在遊戲後期又能讓他們恢復戰鬥,總之遊戲在一種互相博弈中進行,而不是像《齒與尾》中讓某一方的優勢越來越大。

Relic的遊戲雖然都比較暴力,但是卻充滿了這類機制。像引擎爆炸這樣的車輛損毀狀態限制了一些主宰遊戲的大型單元,但是玩家仍然可以在後期通過恢復繼續使用它們。遊戲中的戰車可能損壞,(或者被偷走!希望這不久後RTS遊戲都能採用這個模式)讓他們恢復到原本的狀態需要付出時間和資源,而不是直接買新的替代。

《地球2150》(Earth 2150)中,摧毀敵方的彈藥供應單位將讓對手在一段時間失去反擊的能力,從而改變比分情況。此外,這還能鼓勵玩家混合使用武器型別,使一些單位避免受到這種侵擾。

彈藥系統的作用與之類似。像《地球2150》、《戰爭遊戲:空地一體戰》這類遊戲中存在一些系統,一旦受到了干擾,會讓你的部分軍隊無法應對。這是一種當規模和裝備處於劣勢時的打擊方法,一種暫時擺脫敵人的方法,一種抵抗攻擊和製造僵局的方法。

在彈藥系統中,典型應用是利用一個移動的單元或者靜止的建築為附近的盟軍提供儲備資源,且一旦該單元發動攻擊就會耗盡資源。如果沒有持續的補給,軍隊的彈藥最終會耗盡,並且無法進攻。《戰爭遊戲》及其姐妹遊戲《鋼鐵之師》(Steel Division)在這方面做了進一步的改變,單位在地圖上移動同樣需要燃料。

這些系統,以及我將要討論的其它系統,暫時阻礙了遊戲中效率的積累,為可能落後的玩家提供了重新獲得優勢的機會。

當然,暴雪公司意識到了這類事情以及它的消極面,並且只對那些施法單位進行這樣的處理,讓一部分軍隊在耗盡“彈藥”時變得毫無用處——我認為他們已經做出了讓步,許多基於法力的單位能通過某種方式重新獲得所謂的“彈藥”,或者是在沒有彈藥的時候也不至於毫無用處。

因為,當然,沒有了彈藥,單位就無法使用武器,變得毫無用處。無論對於領先的玩家還是落後的玩家來說想必都不太好受。

彈藥系統的一個巧妙之處是它們並不是即時生效的:與EMP武器或高階聖堂武士不同,切斷彈藥供應不會立刻造成影響。彈藥或者魔法不是一種二元化的資源,並且隨著時間推移會逐漸被耗盡。因此,失去彈藥的玩家有機會在局勢惡化前做出改變。還記得我之前關於二元和多層次的論證嗎?當你知道如果無法儘快重新恢復資源你的軍隊很快就會開始失去效力時,你會感到恐慌,但是這種恐慌比發現自己的軍隊根本毫無反擊之力時的那種沮喪要好得多。

《鋼鐵之師》和《戰爭遊戲》通過大量的作戰單位避免彈藥和燃料系統的二元化,基於不同武器型別的彈藥成本也彌補這一點。用炮彈?那供應彈藥的戰車很快就會被掏空了。步兵或者坦克機槍?那就是完全不一樣的情況了。 這鼓勵了玩家混合使用單位以及撤退到前線作戰基地(FOB)同時精心管理和隱藏有價值的彈藥供應武器。

此外,混合使用依賴彈藥或獨立於彈藥的單位(正如暴雪遊戲中的施法者那樣)是抵消這種影響的好方法,儘管我覺得《星際爭霸》對彈藥尤其保守——就英雄和施法單位的力量以及涉及法術使用的相互作用的深度(比如法力消耗和反饋這樣的反法術工具)而言,《魔獸爭霸3》更勝一籌。法術操縱的子經濟是我們之前談論的多種勝利途徑之一。

彈藥系統存在的一些問題

正如我之前所說,效率是即時戰略遊戲設計的核心之一。RTS玩家將總是試圖尋找獲得優勢的最有效的方法(並且擁有多個半獨立的遊戲系統是使遊戲的效率更加多面化、有趣的一種重要方式)。任何彈藥系統出現的任何問題都足以引起玩家的關注,不過還是要限制彈藥系統的整體影響力以避免它破壞了其他重要的遊戲系統的平衡。

是的,這是大多數遊戲系統的問題,所以這並不奇怪。我只是覺得這裡有必要提一下,由於我提倡在戰略遊戲中增加彈藥系統的使用。

實際上,除了傳統對輸出傷害的關注外,彈藥系統當然還存在許多其他問題,這些問題我在上面非常簡短地討論了。其中一個大問題是基於單位的或其它殺傷性彈藥供應系統很容易打亂DPS。也就是說,DPS更高的玩家將更有機會打破彈藥供應系統。這是戰略遊戲DPS設計中一個難以解決的問題:輸出傷害讓玩家們叫苦連天,但是其它的替代方案往往好不到哪去,或是更糟。

彈藥系統也會有不公平的時候,特別是如果它們是二元化的或被廣泛應用到整個軍隊中的話。正如被大面積眩暈和群體控制讓受影響的玩家們感到噁心一樣,當玩家的戰爭機器被一連串的死亡單元包圍時,《戰爭遊戲》式的彈藥系統也會讓玩家感到糟糕透了。當然,這就是為什麼我認為《地球2150》的系統設計更加明智:不同型別的武器有不同的運作規則,如鐳射武器需要蓄力但不需要補給,或等離子體武器隨著時間的推移會變得溫度過高,除非停火一段時間,否則會損壞其承載的裝置。

總結

本文從反對即時戰略遊戲中的二元化結果出發:當然這些結果肯定會產生,我的重點是通過遊戲系統可以通過不同的調整和應用讓這些結果更像一種偏離(outlier)。當玩家認為他們以有意義的方式參與遊戲(特別是在競爭遊戲中)的時候,遊戲給他們的感覺是最好的。並且即時戰略遊戲可以通過提供多種半獨立的獲勝方式來達到一種均衡或穩態。

這個基礎之上,我嘗試論證彈藥系統可以暫時彌補我所希望的平衡狀態——切斷了基於輸出的互動,將焦點從輸出轉移到儲存軍隊作戰力上。這一點和與玩家戰鬥能力無關的勝利條件結合起來,即:勝利不依賴於剝奪敵人的反擊能力,這樣的系統提供更多的互動元素並減少了能夠對勝利起決定作用的元素數量。

《最高指揮官》或《命令與征服》中的“力量”機制就是如此,本文的初稿試圖加入這部分內容。但為了保持簡潔,我把刪除了關於發電廠或壓制系統的討論(另外一種我所認同的抗衡機制,儘管我認為彈藥系統總體更好)。

我希望這篇文章至少能夠帶給你一些值得思考的東西。這篇文章更多地介紹了我在策略遊戲設計方面的個人理念,而不是對現有機制系統的案例分析,因此我認為我最希望的是激發一些關於彈藥系統和競爭性遊戲玩法的思考和討論。

感謝閱讀,並一如既往:戰場上再見!

關於這篇文章和我的寫作的一般說明

在我的寫作中,我提倡的戰略遊戲系統,旨在賦予玩家權力,並創造有趣、有意義、有深度和公平的遊戲體驗。我是一個狂熱的戰略遊戲玩家,雖然技術不是特別好,我的大部分觀察都來自於我自己的經驗和喜好。

另外,我想向Pocketwatch Games道歉。我認為《齒與尾》是一款出色的遊戲,但它的設計非常適合用來探討這篇文章提出的問題,所以我在本文中多次把它作為一個有些負面的例子使用。


來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/iccyjS_-gP9IWH8eHR7Uzw


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