遊戲美學——洛奇的武器系統設計
武術老師雷納德說過:“貴的武器不一定就是最好的。”
不讓設計淪為擺設,這是對設計本身最大的尊重。
武器系統設計
又愛又恨的福格斯
也許在大部分網遊玩家的潛意識中,會認為伴隨著遊戲角色的成長,我們需要不斷地去更新強力的裝備。然而當時的洛奇卻十分注重武器的多樣化,大部分武器都有對應的定位以及存在意義。
今時今日,我仍然在為其開創性與設計美學而感嘆。
武器系統設定介紹
變形劍
首先,與同期許多其他網遊只能站樁輸出相比,洛奇的戰鬥是即時反饋並且擁有擊飛、硬直、準備時間等概念的。你們想想當時流行的天龍八部、魔獸世界等是不是都是先選定一個怪,然後滾鍵盤,對比之下,洛奇戰鬥系統顯得更加獨特,而武器的特性就必須要與系統相輔相成。
概括來說,洛奇的武器設計理念在精不在多。遊戲中的武器之間不但有很大的風格差異,而且可以進行自由度極高的改造,通過不同流派的改造,武器的特性傾向也會有很大的改變。
偉大的Homo、野獸先輩Ecoral曾經說過:“按我說,就不應該給出最優解,只有取捨才有遊戲的樂趣”。
玩家可以在這種取捨中選擇風格各異的戰鬥方式。下面我們一起來看看洛奇中武器的設定有哪些?
1.平衡性——人物的攻擊力有一個區間,人物所造成的傷害會在這個攻擊力的基礎上浮動。平衡性越高,所造成的傷害越容易接近極值;反之則容易接近低傷。該數值由敏捷以及武器屬性決定。
2.暴擊率——顧名思義,能打出比往常更強的攻擊的概率。而這個概率的極值是33%。若角色的理論暴擊率超過33%,則超過部分會抵消掉怪物的暴擊抗性。
3.熟練度——玩家在使用武器攻擊同等級或以上的敵人時會獲得熟練度,獲得的熟練度會因角色年齡而異,年齡越大熟練度增加效率越高。熟練度是武器改造的必備條件。
4.攻擊速度——早期洛奇大部分時候需要通過普通攻擊連砍進行輸出,攻擊速度與對敵人造成的硬直時間以及濺射傷害、範圍等掛鉤,因此不同攻擊速度的武器會影響到戰鬥的風格。
5.連擊次數——持續的攻擊會使敵人倒地並進入一個短暫的無敵時間。連擊次數則是在敵人倒地前可受到的最多的攻擊次數。通過控制自己的攻擊頻率可以玩家打出更高的連擊。
6.耐久度——攻擊時會消耗耐久度,當耐久為0時,武器的威力會被大幅降低,通過修理可以回覆其耐久度。修理存在失敗的情況,修理成功率與修理費用成正比例。換言之,武器是存在使用壽命的。當武器的最大耐久度變得十分之低的時候,在持續的戰鬥中便難以續航。
7.消耗耐力——角色進行攻擊時需要消耗體力,不同技能與武器均設有不同的體力消耗係數,當體力耗盡時攻擊力會被大幅降低。
8.負傷率——玩家或怪物攻擊時均會對對方造成一定的負傷,這部分負傷無法通過治療或生命藥水直接回復,需要通過包紮傷口治癒。
9.得到祝福的——玩家在戰鬥中死亡時,會有一定概率導致裝備掉落。對武器使用從教堂處獲得的兼職獎勵“聖水”的話,可以減少武器耐久度的損耗速率、增加武器修理的成功率以及在抵消死亡時裝備掉落的效果。
我是光劍受害者
武器系統特色詳解
下面我會通過介紹、比較一些在洛奇歷史中存在感強烈的武器(以近戰武器為例),來展現洛奇武器系統設計的多樣性以及開創性。
木劍
木劍是一把幾乎所有玩家都能購買或是入手的武器。其特點在於價格低、攻擊速度適中、平衡性優秀以及消耗耐力少。
玩家在通關G1與G3主線時,會分別獲得魔法釋放卷軸——“女神的”與“黑曜石”。
“女神的”魔法釋放卷軸
這兩張卷因為入手容易,效能優秀,一直以來都備受玩家歡迎。但其缺點就是修理貴。時至通貨膨脹的今天,高達10倍的修理費也不是每一個玩家都能負擔得起。於是這兩張卷就被大部分玩家用在木劍上,以補強這把劍的強度。
木劍的改造專案
根據上述表格,我來簡單介紹一下洛奇的改造系統:
1.武器改造最多有5次
2.一般而言,第1、4、5次改造都有針對該武器的專屬強化,這種專屬強化的優缺點一般都很明顯。
3.改造方向完全可以根據自己的需求決定
經過改造之後,木劍的威力確實也不容小覷。在很長的一段時間裡,“女神的黑曜石木劍”成為了很多中低層玩家的前期實用裝備。
長棍
長棍是犧牲輸出穩定性,換取高爆發的典型武器,其特點是爆發高、平衡低、價格便宜。在洛奇早期每一點攻擊力的提升都非常重要,在改造之前,除了接近3萬遊戲幣的雙手劍之外幾乎沒有大傷能超過它的武器。因此長棍成為了早期不少新手的玄學神器。
看起來毫不起眼的裝備也有他的存在意義,這就是洛奇。
匕首
匕首也是一把在變態武器推出前十分具有存在感的武器。其特點是傷害低攻速高、平衡性高、暴擊率高、連擊高,不過缺點是耐久偏低。在無限斬推出後,無論新手還是老手都會常備兩把暴擊流匕首。
從下面的改造我們可以看到,經過改造後的匕首雖然效能強大,但要被扣掉5點最大耐久。這也是我前面提到的“取捨”。
暴擊流匕首
極限大傷流匕首
均衡流匕首
備註:“無限斬”是一個人類專屬的標誌性技能,其效果是持續對鎖定目標進行普攻輸出,效果時間內目標永遠不會被擊飛或倒地,是一個持續輸出單體的技能。
中期
中期的代表性武器其實也有不少。例如“帶凹槽的短劍”、“長劍”等,我本人新手時期也用過一段時間。其特點是攻速適中而且連擊高,搭配闊劍或者羅馬短劍可以很容易地就打出6連擊。改造之後的效能絕對說不上弱,但由於篇幅問題在此不多作介紹。
長劍
帶凹槽的短劍
後期
接下來要介紹的是在洛奇歷史中具有十分大影響力的幾把武器。
大家可以留意一下,這三把武器的價錢幾乎分別是前者的1倍,然而初始資料都幾乎差不多,甚至“闊劍”更受中上層玩家的青睞。這也印證了開頭的那句話“貴的武器不就是最好的”。
闊劍
闊劍在洛奇中的定位是一把極限流的武器,其特點是大傷高、暴擊高、平衡低。
在洛奇中,若攻擊到兩個位置相近的敵人,則會造成濺射。我們可以看到,闊劍的濺射傷害高達80%。
玩家可以放棄耐久以及最小傷害值、平衡性,將其改造成一把注重最大傷害以及暴擊率的武器。
有趣的是,這把武器的最小傷害甚至達到了0,意思是在打出最低傷害時甚至連赤手空拳都不如;而其高達73的最大傷害使其成為了當之無愧的極限大傷第一劍。
如果角色的平衡性不足,闊劍就是一把弊大於利的武器。
闊劍的改造專案
洛奇中有一個魔法釋放卷軸,叫做“刺”。是當時一個十分強力的屬性。這個卷的釋放成功率只有大概1/9(圖章墊卷1/3*刺卷1/3),而且當釋放失敗時武器會消失。
闊劍比羅馬短劍的成本以及造價要更加低廉,在釋放這個屬性卷的成本控制方面,闊劍比其他兩把武器更有優勢。
另外由於武器的維修費還與武器自身的商店售價掛鉤,不少經濟相對充裕的玩家會活用其售價低廉的特性而為其釋放“女神卷”,進一步追求極致屬性。
變形劍
與狂野的闊劍相比,變形劍擁有三把武器中最高的屬性。如果只看皮膚的話,相信大部分新手都會覺得變形劍是最強武器吧。
變形劍的特點是風格靈活,相對妥協,但缺點是暴擊較低。與闊劍相比,在可以達到同樣大傷的情況下,放棄了暴擊換取了平衡以及小傷;而在追求平衡的情況下甚至能達到極高的小傷。
靈活如其名,是一把可以“變形”的劍。
儘管已經過去10多年,我仍然清晰得記得第一次跑進敦巴倫,雙眼對著這把遙不可及的變形劍閃閃發光時,一位名叫“天之契”的玩家當場送了我一把的情景。
大傷重視流
極致平衡流
古羅馬短劍
羅馬短劍是這裡面所有單手劍之中售價最高的武器,同樣也是泛用性最高的武器。泛用性高雖然不代表它強,卻代表著他在玩家心目中的地位。羅馬短劍可以說是洛奇的新手之友,其特點就兩個字:均衡。
通過下列列表我們可以看到,羅馬無論怎樣改造,其最小傷害和平衡性一定不會低,而60多的大傷也比較適中,儘管缺點是暴擊比較低,但在輸出方面就是一個“穩”字。
放棄小傷換暴擊
極致平衡沒暴擊
精靈武器
正經養了幾年的精靈武器
精靈武器也是《洛奇》的一個十分特別的系統,簡而言之就是為武器賦予靈魂。與精靈訂立契約需要一把滿熟練度並且無改造的武器。
一個角色只能擁有一把精靈武器,(早期)並且不能變換,除非捨棄與精靈的契約。玩家可以與武器裡的精靈進行對話,與精靈一同成長,所以以前很多玩家不論強度都喜歡養一把武器。
精靈武器根據不同武器有不同的效果,但共同點就是剛做出來的精靈會比店貨買到的稍強,例如攻擊、負傷率、暴擊、平衡、耐久等,此外精靈武器將無法改造、魔法釋放。因此早期的精靈武器在效能上是不如有屬性滿改造的同武器的。例如弓、弩這種武器做成精靈之後射程也會變得更遠,比改造完畢的店貨還要厲害。
玩家要做的就是餵養精靈,使他的能力不斷成長。精靈的食物便是在遊戲中的各種裝備,不同裝備對應不同的屬性。由於在戰鬥過程中會掉落不少垃圾裝備,所以一般玩家養起來並不太難。
但精靈是存在飢餓度的,把精靈拿在手上每過一段時間,精靈就會找玩家要吃的,吃多了就會飽,越貴的東西越容易飽。
因此,想快速提升精靈的實力就必須要“掛精靈”,養精靈其是一件十分費時費力的事情。由於越貴的東西越容易飽,當然這個是有不同梯度的,玩家們就會尋找在同樣的餵食次數裡能力漲幅最大的道具,這就和後面更新出來的鑽石/寶石等有關係,當然這也是後話了。
前文提到,武器是存在使用壽命的,當精靈武器耐久損失過多時就必須要修理,修理的素材要求一把同樣的武器以及精靈之液,該武器熟練度越高修理成功率越高,最早的極值是99%,但還是會壞,後來更新了100%修理成功。
關於精靈武器在此我不再冗述,大家有興趣可以自行尋找資料。再到後來推出了一些不知所謂的玩具武器(玩具的效能直接完虐大部分滿屬性滿改造武器)之後,論新手老手都有且僅有一個最優解,《洛奇》的武器多樣性就徹底崩了。儘管精靈武器強大,但其培養時間長、效率慢、無法魔法釋放、無法改造等特性決定它永遠只能是土豪的玩物。(不過說實話現在寶石很容易掉落,平民也養得起,但是特別廢時間)
屠龍寶弓(我說的玩具)
洛奇的武器,是有靈魂的。
結語:當然,除了上述近戰武器以外。服裝、盾牌、法杖等等均可改造。例如在遠端武器的改造上,也有射程與攻擊力、暴擊率等多方面的取捨,在此我就不再冗述。
由於早期洛奇玩家各項屬性值均不高,玩家需要合理地做好體力管理,因此武器的體力消耗係數會影響到玩家在激烈戰鬥中的發揮。
而武器的平衡性是玩家可控的真隨機,明顯影響到攻擊輸出的穩定性,這個傷害的浮動是可以決定玩家在戰鬥中的生死的。
在這樣的環境下,對於武器以及戰鬥風格的取捨就顯得尤其重要了。
關於作者——孤獨的劍客(魯拉里)
首次入坑於2005年,目睹過女神降臨時期的盛景,後由於G2帕拉丁更新收費AFK一年多,直到聖騎戰爭版本免費後迴歸。2011年正式長期AFK,期間仍然關注洛奇的訊息,多次短期迴歸。
關於更新頻率——如無意外,最低限度會保持周更,不排除發神經日更的可能性。歡迎在留言區評論以及催稿,你們的支援是我最大的動力。
宣告:本文僅討論2011年文藝復興版本前的《洛奇》,並將著重描寫於G1、G2、G3時期。
多謝各位的協助。
歡迎關注“秋月家的老白金”
作者:孤獨的劍客(魯拉里)
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/article/1955104
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