《暗黑血統》系列——遊戲玩法設計的弄潮兒

遊資網發表於2019-09-25
《暗黑血統》系列——遊戲玩法設計的弄潮兒


好一個玩法設計變化莫測的悠久 IP

原文載於Markon Review,,可在愛發電支援我們的創作。

在今年的E3展上,遊戲玩家們的大部分注意力可能都被琳琅滿目的新IP重磅作品給奪走了,以至於一部老牌系列新作的訊息很容易為大眾所忽視,這就是本文的主角之一,即將在年內發售的《暗黑血統(Darksiders)》系列第四部新作——《暗黑血統:創世紀(Darksiders:Genesis)》。

《暗黑血統》系列的歷史不可謂不悠久,自2010年初代發售至今,已經歷了漫長的9個年頭,其中還伴隨著開發商破產、遊戲玩法變遷等諸多的波折。在新作即將面世的這一時間點,作為一名忠實的系列玩家,筆者希望藉此文章推介一下《暗黑血統》過去三部各有風味的作品,同時也展望下新作所蘊含的可能性。

《暗黑血統》:動作解謎新星橫空出世

IGN將《暗黑血統》評價為一款“《鬼泣(Devil May Cry)》《戰神(God of War)》與《塞爾達傳說(Legend of Zelda)》合體”的精品動作遊戲,這一則概括可謂相當精準。作為一款砍殺類動作(Hack'n'Slash ACT)遊戲,由Vigil Games開發、THQ發行的《暗黑血統》除了具備打擊感良好的戰鬥動作與令人大呼過癮的處決QTE外,還加入了大量解謎元素作為調劑;五花八門的謎題讓飽嘗視覺刺激的大腦冷靜下來,使得玩家在奮力搓招架砍殺的間隙也能稍事休息,認真思考各類難題的解法。

若是在玩過了上面提到的三個系列後再來接觸,《暗黑血統》一定會給你帶來不小的既視感,但《暗黑血統》卻甚少被詬病抄襲,根本原因恐怕還是在於這部作品在好好地借鑑、糅合了相關作品優點的同時,也專注於創造自己的特色:

《暗黑血統》系列——遊戲玩法設計的弄潮兒

1.富於細節的世界觀刻畫,以及成為本系列一大標誌的美漫式開場動畫。《暗黑血統》的故事靈感取自《聖經》,圍繞天啟四騎士之一的“戰爭(War)”展開,講述他被無端捲入了人類世界毀滅的陰謀並因此含冤負罪後,被送回已成廢墟的人界,在洗清嫌疑之餘揭露陰謀的故事。遊戲宣發階段時,開發團隊曾丟擲過一個“人類半小時滅亡”的噱頭,這一橋段在遊戲的序幕中被演繹得活靈活現;資訊量紮實的片頭結束後,魔幻與現實雜糅而成的末世風格世界觀設定被快速呈現給玩家,緊接著就是可供操作的遊戲內容。寡言少語的主角讓玩家能夠迅速代入角色,而在繼續遊歷世界的過程中,埋藏在各處的設定細節與陰謀片段更是會讓人體味到劇本的豐滿。

2.酣暢淋漓的戰鬥系統。無論視覺或是操作體驗,《暗黑血統》都堪稱《鬼泣》、《戰神》的集大成者:對付雜兵時,手持一柄誇張巨劍的“戰爭”能做出橫掃、劈砍等基本動作,還可以在打出連招後進行處決,富有張力的處決演出在對陣精英怪、Boss時尤為亮眼,刺激無比;在玩家們專心揮砍的同時,隨著連擊數的不斷上升,刀削斧砍的音效與血漿飛濺的視效水乳交融,為追求打擊感的玩家奉上了更良好的戰鬥體驗;隨著劇情發展,“戰爭”還能夠獲得一系列不同效果的輔助武器,這也使其作戰方式隨遊戲進度愈加豐富。

3.設計精巧的解謎環節。自遊戲發售,一提到《暗黑血統》,總會有玩家打趣道:“我究竟是買了個動作遊戲還是解謎遊戲?”本作擁有出色的謎題設計,簡單的只需攀爬、跳躍即可達成,複雜的則要等到取得特定裝備後解開,如在遊戲後期才能得到鉤爪、傳送門等附屬裝備,藉助它們玩家就能跨過此前無法逾越的鴻溝,拿到新的輔助道具。這種經典的類銀河城(Metroidvania)式關卡設計有效提升了地圖的重複利用率,豐富了可玩性。當玩家絞盡腦汁解開那些趣味的謎題後,伴著本系列標誌性的悅耳的解謎音效,一股自豪感油然而生,這無疑進一步增添了遊戲體驗的正面回饋。

《暗黑血統》系列——遊戲玩法設計的弄潮兒

《暗黑血統》系列——遊戲玩法設計的弄潮兒

將令人血脈噴張動作玩法與需要靜心思考的解謎玩法相結合,這一做法的缺點也十分明顯:若是被不喜歡的玩家碰上,那其中豐富的解謎元素或許會產生破壞遊戲節奏的反效果。但從本作在市場上逐漸樹立起來的良好口碑來看,開發團隊並沒有搞砸動作與解謎玩法的配比,如此“拼盤”很有市場潛力,強調戰鬥爽快的動作玩法、考驗縝密邏輯的解謎內容可以相互相容、相得益彰。雖然在可玩性、和故事細膩度上暫時不能與《塞爾達傳說》這種同型別遊戲中的傳奇翹楚比肩,但《暗黑血統》確實從此起步,開始吸引到一批堅定的粉絲。

《暗黑血統2》:小有遺憾的RPG實驗作


《暗黑血統》發售後四周內的出貨量就超過了120萬份,這一強勁表現令發行商THQ非常驚喜;這次的成功令新生的《暗黑血統》一躍成為了THQ旗下的頂級IP之一。也正是由於初代的上述表現,處於財務危機爆發邊緣的THQ才越發渴望2012年8月發售的續作《暗黑血統2(Darksiders II)》能成為“救市主”,併為它制定了售賣400萬份(約3倍於初代銷量)的巨集偉目標。

《暗黑血統2》並未完全循著前作踩出腳印謹慎前行,反而是大膽改動了遊戲的整體觀感。本作的主角從扛著巨劍的“戰爭”換成了手持雙鐮的“死亡(Death)”,主角的改變也帶來了戰鬥風格的改變,從直來直去、較為簡單的劈砍,變為了更強調敏捷性的近身切割,這不僅讓戰鬥看起來更加賞心悅目,也要求玩家更注意把握閃避的時機。

《暗黑血統》系列——遊戲玩法設計的弄潮兒

《暗黑血統》系列——遊戲玩法設計的弄潮兒

與此同時,本作還大幅強化了RPG玩法。諸多RPG元素被植入到遊戲中,如經驗值、技能加點等系統,這為遊戲增添了很多角色培養相關的趣味。此外,角色裝備自定義系統也得到了增強,相比起只有“出門裝”、“神裝”兩個檔次可供選擇的“戰爭”,“死亡”的穿搭大為豐富,可以在偏輸出、偏物防或魔抗等不同方向上分配資源,裝備搭配顯得更加多樣、自由。

更深層次的調整則在於,《暗黑血統2》對遊戲兩大核心要素——解謎收集與爽快戰鬥進行了再平衡、精雕琢。

一方面,開發團隊對收集要素帶來的體驗做了細微的調整,部分收集要素獎勵的結算從“集齊才能獲得”變為“收集過程中逐步回饋”,在維持總量基本不變的前提下,收集要素被分成了一個個看得見的“小目標”,增加了玩家取得收集品的動力。

另一方面,動作內容也得到了一定的補充,本作中加入了名為“熔鍊場(The Crucible)”的刷怪副本供反覆遊玩、測試實力,藉此增加了玩家通關後遊戲的可玩性,使熱衷於挑戰難度的玩家們能夠通過擊敗一波又一波強敵來證明自己的能力,並獲得專屬獎勵。

從玩家社群的反饋來看,《暗黑血統2》在遊戲機制上的改動可謂是走對了路子:大膽改動形成的更豐富遊玩內容、史詩感更強的Boss戰、更平滑的視角控制、更優秀的畫面水平,續作在整體的內容設計上不輸給前作分毫。可惜,想要這一切能最終匯聚成優秀的遊戲體驗,恐怕得在遊戲成品中沒有那些致命Bug的前提之下。

《暗黑血統》系列——遊戲玩法設計的弄潮兒

《暗黑血統2》固然已經具備了上乘的遊戲性,幾乎滿足了目標群體對玩法的全部期待,但卻有頻發的各種Bug——小如鏡頭搖晃、場景載入缺失、死衚衕內重生,大到遊戲閃退、關鍵道具缺失——極大地破壞了玩家的遊戲體驗。甚至於筆者在遊玩THQ Nordic高清重製的《暗黑血統2:死亡終極版(Darksiders IIeathinitive Edition)》時,還遇到了因關鍵道具缺失導致無法繼續遊戲的嚴重惡性Bug,即使已經完成了大半的流程,也只能選擇從頭再,此傷之切,大概只有刪全收集存檔能比了。

總的來說,在融合不同遊戲要素的嘗試之路上,《暗黑血統2》仍是一款值得稱讚的承前啟後之作:若拋開惡性Bug的問題,本作表現確實不錯,特別是對喜好“塞爾達風”解謎的動作遊戲愛好者而言,優於前作的畫面表現、維持優秀水準的打擊感,以及把握得當的RPG要素分量,都使得《暗黑血統2》擁有了不那麼動作性、卻也絲毫不輸初代的遊戲性。但是,在惡劣品控導致體驗差、不完整的情況下,縱使畫面表現力、玩法設計有了飛躍,玩家們也有充分的理由不去買賬。

最終,這部續作沒有達到預設的400萬銷量目標,即便它依舊艱難取得了200萬份的不錯成績,但這還不足以將THQ從破產的泥淖中扯出來。《暗黑血統2》的推出讓本系列的美譽度再上了一個臺階,這本是一款有機會拯救THQ的作品,最終卻只能遺憾地成為發行商破產的陪葬。

《暗黑血統3》:模仿“魂”類遊戲的爭議迴歸

或許系列的製作班底都不曾想到,熱度逐漸上升的《暗黑血統》IP在其第二、第三作之間會經歷那麼多的波折。因為《暗黑血統2》未能成功救市,發行商THQ於遊戲上市後四個月便申請了破產保護。公司產權拍賣完畢後,《暗黑血統》IP落到了瑞典/奧地利發行商Nordic手中,這家後來更名為THQ Nordic的公司宣佈將作為THQ正統繼業者,重啟《暗黑血統》系列的開發工作。2018年底,《暗黑血統3(Darksiders III)》成了他們履行諾言的第一部出品。

《暗黑血統3》由Gunfire Games開發,這間工作室正是由部分原Vigil Games員工在THQ破產後組建的,因此該作在某種程度上講依然可以算是正統續作;但令人頗感意外的是,這部由部分原班人馬打造的新作反而可以說是三部曲裡最缺乏前兩作風韻的一部:沒有小地圖,沒有處決QTE,沒有引路功能,褪去哥特風格的簡潔UI,兼具經驗與貨幣作用、死亡時還會全部掉在屍體附近的“靈魂”,復活時重新補滿、靠特殊道具增加上限的血瓶,還有幾個一起上就能幹掉主角的雜兵……對,你沒有看錯,我們確實是在說《暗黑血統3》,而不是《黑暗之魂(Dark Souls)》。

《暗黑血統》系列——遊戲玩法設計的弄潮兒

《暗黑血統3》這一代的主角是天啟四騎士之一、四人中唯一一位女性“憤怒(Fury)”,她的故事發生在系列初代滅世浩劫的爆發,與“戰爭”回到人界洗刷罪名的事蹟之間。本作故事開啟之前,她甚至還和被囚禁的“戰爭”打過一次照面。在本作中,開發團隊延續了良好的打擊感,但“憤怒”全程都不能更換裝備和武器(額外的武器全都是原始武器的變體),戰鬥體驗多樣性有所降低;同時被削減的還有解謎要素的佔比,此舉可能是為了迎合更廣大的玩家群體。

需要特別指出的是,《暗黑血統3》在解謎方面做出了系列史上最大的讓步,謎題量被砍至系列最低。令人欣慰的是,量少倒並未導致質低,遊戲中某些與收集要素相關的支線謎題甚至比主線關卡還要高難,這使全收集仍具有很重的戲份,解謎發燒友依然能在遊戲中尋找到濃郁的樂趣;與此同時,主線的解謎大都直截了當,無需要太多思考(中後期有個別稍顯繁複)。因此,若是對解謎不甚感冒,則不會在本作中面臨太大的謎題負擔,也就能把更多心思放到享受動作玩法上,這一次動作、解謎的再平衡算得上是《暗黑血統3》為數不多的、超越前兩作的優點之一。

但是,在動作性被空前突出的同時,《暗黑血統3》中大量倒向了“魂”式設計的核心機制卻引來了大量非議,玩家們訴說著“遊戲難度極高”的刻板印象,這也幾乎是本作除Bug外最大的差評來源,在此稍舉幾例。

《暗黑血統》系列——遊戲玩法設計的弄潮兒

其一,不知是出於何種目的,本作取消了檢查點機制,玩家幾乎只能選在司職傳送點、商店的NPC旁重生。

其二,本作中死後掉“魂”的設計並不像《黑暗之魂》一樣,再死就沒有了,但這一機制無疑大大增加了玩家跑圖的負擔。

其三,主角“憤怒”的生命值顯著得少於她那兩位在前作中登場的兄弟。

不過客觀而言,本作有梯度分明的難度劃分,只是上手需要的時間比前兩作更多,並非真的難度過高。根據筆者的經驗,在最高難度下,道中小怪想幹掉主角一般還是需要3下普攻,而最易難度下則需要10下左右。在敵人連招並不犀利的前提下,玩家完全來得及補血再戰,這樣的戰鬥思路與前兩作中的並沒有什麼不同。

這裡順便再提一下三代DLC“熔鍊場”作為例子,筆者以最高難度通關遊戲本體時是50級,維持同樣的難度,在這部DLC裡最多隻能打到4個Boss的第一個;但在將難度改為最易之後,筆者一遍就解決了整個DLC。可見,《暗黑血統3》的難度設定並非全盤失控,至少它在各級難度間做出了明顯的區分度。

另外,難度的變化也並非全然“為難而難”,三代的故事中一再強調,“憤怒”的戰鬥風格與“戰爭”、“死亡”不同:“戰爭”是“一切痛苦的擘首”,“死亡”是“最深切的崩壞”,而這一部的“憤怒”則是“飄忽的暴怒”,顯然,在開發團隊看來,“憤怒”會比另兩位更靈敏,自然也更加脆弱,她更像一位刺客或獵手,專精於閃避和精準打擊。站在這個角度來看,小怪們對“憤怒”的極大威脅從設定上講還算合理。

《暗黑血統》系列——遊戲玩法設計的弄潮兒

《暗黑血統》系列——遊戲玩法設計的弄潮兒

可是,取消了劇情殺與處決QTE,又加入了死亡掉“魂”、復活與傳送機制等噁心人的遊戲機制,就算設定上可以自圓其說,但《暗黑血統3》遊戲體驗的整體風格上放棄了延續兩代的自創風味,轉而向“魂”系列無限靠攏,確實是不爭的事實。

雖然難度的壓力等到遊戲中後期會有一定緩解(譬如筆者在練好閃避技巧之後,又獲得了刷血瓶的符文,這讓後期的體驗更加愜意),但要平靜地熬過前期極度勸退的遊戲體驗實在不易,這也勢必會妨礙一部分玩家體驗遊戲全貌。更令人惋惜的是,玩《暗黑血統3》的玩家中,有很多都是本系列的老牌粉絲,都是衝著《暗黑血統》之名而購買遊戲的,但到手遊戲的難度與預期情形的嚴重不匹配讓很多玩家感到窩心。如此一來,也難怪會有大量憤怒的玩家給出了“缺少系列特色,僅僅是魂系列拙劣的仿品”這樣刻薄、稍有偏頗的差評,甚至於發出“我玩的是‘Darksiders’,不是‘Dark Souls’”的怒吼。

《暗黑血統》系列——遊戲玩法設計的弄潮兒

不過話說回來,作為THQ Nordic讓本系列得以重新煥發生機的第一作,《暗黑血統3》心懷打破刻板印象的意圖向前跨出了勇敢的一大步,雖然不免冒犯老粉絲群,但套用“魂”類設計確有其合理性:《暗黑血統3》的“魂”類遊戲機制與兩部前作的迥異,正如“憤怒”與她兄弟們性格、作戰方式的差距一樣;捱打、練習、享受靈敏與閃避帶來的高回報,如此體驗正是這部作品想要傳達給玩家的。

作為一款動作類遊戲,《暗黑血統3》如同系列的兩位前輩一樣,依然能夠進入佳作的行列。

結語:我們還能對《暗黑血統》系列有何期待

在三部曲盤點完畢後,回過頭再看時不難發現,其實《暗黑血統》系列的每一代都有各自試圖打造的特色,一代有類似《戰神》與《塞爾達傳說》系列的“解謎加動作”玩法,二代變得更偏向於ARPG,三代又選擇模仿“魂”類遊戲的玩法設計;系列的每一部作品,就像是貫穿系列始終的天啟四騎士一樣,既維持著熟悉感,卻又各有自己的走向與堅持。

而有趣的是,該系列的玩法翻新還沒停下來。本系列最新作品《暗黑血統:創世紀》(以下簡稱《創世紀》)預計將於今年內發售,將作為一部外傳講述早在《暗黑血統》之前的故事;這次的主角既有還未閃亮登場的最後一位天啟騎士“紛爭(Strife)”,也有系列粉絲的老朋友“戰爭”,因此這會將是我們第一次在該系列中體驗到可切換的多個主角。

《暗黑血統》系列——遊戲玩法設計的弄潮兒

本作由Airship Syndicate開發,這家開發商也是由原Vigil Games成員創立的,但與三代開發商Gunfire Games關係不太大,所以《創世紀》和《暗黑血統3》應該是兩個親緣關係淡薄、分頭獨立推進的專案。從E3 2019上放出的預告片、試玩片段中可以發現,《創世紀》彷彿又“重新定義了《暗黑血統》”。

遊戲整體畫面水準依然足夠高,但風格相對前作卻發生了天翻地覆的變化。新作的介面、美術、建模風格顯著地卡通化、新潮化,甚至變得有點像《軍團要塞2(Team Fortress 2)》那樣,外加上試玩錄影裡“紛爭”所展現的頑劣性格,給整體較為沉重的《暗黑血統》宇宙帶來了更多美式的戲謔和黑色幽默。

《暗黑血統》系列——遊戲玩法設計的弄潮兒

《創世紀》採用的視角和前三作完全不同,變成了俯視角鏡頭,遊戲的玩法、地形設計顯然思路等也因此發生了翻天覆地的變化,從三維被壓回了二維,變得與《暗黑破壞神III(Diablo III)》、《絕地戰兵(HELLDIVERS)》兩者非常接近。

令人欣喜的是,本作的解謎內容迴歸了系列前兩作的風格,各類機關的設計顯得考究而精巧,又把該系列從三代重動作、輕謎題的導向上拉了回來,也算是對整個系列初心一次不錯的迴歸;由於玩家可以在控制“紛爭”還是“戰爭”間進行選擇,因此,藉助實時切換角色的功能,合理利用二人的特性來達成特殊目標也許會是本作非常重要的解謎樂趣之一。

很顯然,這又是《暗黑血統》系列在探索完全不同的遊戲風格過程中做出的新嘗試;而因為本作的時間節點排在了系列初代之前,仍沒有把故事線向後推,所以它或許還不是為全系列畫上的句號。

從《戰神》式的古典解密RPG,到混合了RPG元素的“末世版塞爾達傳說”,到“黑暗之血統”,再到即將發售的“暗黑破壞神:創世紀”,在《暗黑血統》系列每一作中,除了樂此不疲地設計謎題、豐富世界觀,開發團隊還在嘗試糅合來自不同作品的不同風味,以求博採眾長;上述這份多彩的“簡歷”也讓筆者十分期待,《創世紀》以及可能到來的更多新作,將如何在擴充劇情之餘,自模仿中摸索出更有特色、屬於《暗黑血統》風味的ARPG遊戲作品。

《暗黑血統》系列——遊戲玩法設計的弄潮兒

(本文圖片為《暗黑血統》系列遊戲、宣傳片截圖)

作者:Vistaing
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/115197

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