懲罰系統是如何傷害遊戲玩法的?

遊資網發表於2019-08-07
電子遊戲,乃至任何遊戲都一定會有輸有贏。近年來,我們看到有些遊戲在“懲罰系統”上下了更多功夫——即在當下玩家已經遭受重創的基礎上加以懲罰。然而今天我們要討論是為什麼在玩家失意時施加懲罰並不能有效激勵他們繼續遊戲。

懲罰系統的核心概念就是將損失或者潛在損失的可能性進一步擴大。在大多數遊戲中,當玩家遭重創時——一般是生命值耗盡或者瀕死——角色和周圍的環境都會回到中立狀態。

再比如你在玩一個平臺遊戲,然後在過了checkpoint之後的地方死掉,這個世界就會重置,玩家回到checkpoint。從這個例子來看,玩家失去了一條命,但是並沒有引發後續影響。

最早期的懲罰系統就是“生命”機制,很多經典的遊戲都有。當玩家用完所有命,他們可能要從頭打這一關,有的遊戲甚至會讓你從頭打整個遊戲。

很多外星戰役題材的遊戲的懲罰系統是這樣的:玩家每死一次就會失去升級或者是強化道具/效果,由此我們就可以看出懲罰系統的重點——要讓玩家的狀況比系統啟用之前更加糟糕。

具體可以通過兩種方式呈現:角色變得更加虛弱,再次死亡的機率極大;玩家之前的進度被抹去,必須從頭再來。

我拿最近發行的遊戲《只狼:影逝二度》來做進一步分析。

在From Software之前的遊戲中,如果你死了,那麼之前收集到的魂(經驗值和貨幣)會散落一地,如果在第二次死亡之前你沒有撿起來,那麼這些東西就永遠都回不來了。

懲罰系統是如何傷害遊戲玩法的?

技巧嫻熟的玩家確實有充足的機會去重新獲取資源,他們可以反覆嘗試Boss戰,同時獲得各種掉落物品。

《只狼》的“龍咳”系統與傳統的魂類遊戲不太一樣,死亡時玩家有預設30%的機率不會丟失金錢和經驗值。但如果死太多次,龍咳系統就會被觸發——遊戲裡的NPC都會患病,無法做任務,而且主角死亡後保留物資的機率會逐漸下降。

龍咳系統表現出了電子遊戲懲罰系統最惡劣的一面。首先,這個系統對高玩沒有任何影響——只要你精通了遊戲的核心玩法,龍咳永遠都不會出現。第二,它並沒有給遊戲增加實質性的深度,也沒有給玩家選擇的機會,只是為了造成進度損失。玩家可以在《只狼》中“存錢”——也就是買錢袋,但每次都要跑大老遠去找商人,非常耗時間。

最大的問題,同樣也是為什麼我認為這些系統設計不好的原因在於它給玩家帶來了更多麻煩,讓已經受挫的他們更難邁開腳步。甚至連如今的Kaizo遊戲(故意設計得特別難的遊戲,例如I wanna、貓里奧系列,遊戲邦注)也剔除了懲罰系統,玩家有無限次的生命。

抹除玩家歷盡辛苦完成的遊戲進度可能會讓玩家崩潰,但是我肯定有些人會問:“那麼roguelikes呢?”儘管roguelikes玩家同樣會受到嚴酷的懲罰,但這跟上述的系統還是有很大不同。

Roguelikes遊戲的設計一直建立在懲罰系統之上——當你死亡時,無論你在遊戲中的哪個位置,所有的進度都會被清零。相比失去幾個物品或者是強化效果,這種後果必然是更加慘痛的,但為什麼玩家都沒意見呢?

懲罰系統是如何傷害遊戲玩法的?

這就要講到roguelikes的遊戲設計和重玩性。如果你線上性遊戲中死亡,挑戰和遊戲環境都不會因此而變。失去遊戲進度意味著你得重新打完全一樣的關卡,一直到你能真正地克服這個阻礙。

然而,roguelikes遊戲的每一週目都是程式生成的全新內容,每一次流程都能給玩家新鮮的遊戲體驗。正是這種不可預料性才促使roguelikes遊戲有極高的重玩價值。

你在一次又一次地玩遊戲時,體驗到的應該是全新的內容,而不是像線性遊戲那樣強硬地把玩家的腦袋往牆上懟,直到他們放棄或者是艱難地過關。

快速地講個題外話,這就是為什麼玩家一般不會喜歡roguelike出現固定內容。如果玩家知道X一定會發生,那就意味著他們別無選擇只能硬著頭皮上,除非已經知道攻略。玩家對《暗黑地牢》的主要不滿之一就跟最後的固定挑戰內容有關。每次全軍覆沒之後,玩家又要花上好幾個小時培養另一個隊伍,再次面對這個關卡。

懲罰系統是如何傷害遊戲玩法的?
《暗黑地牢》

如果你想讓玩家做點什麼,相比懲罰系統還有其它更好的辦法。

促使玩家去做某件事或者避免做某件事可能很困難,但是有些小竅門你可以試試。首先是要給玩家掌控權,或者是讓他們覺得有掌控權。

有些遊戲可以在中途更改遊戲難度,可能還會給堅持玩困難模式的玩家提供獎勵。如果他們覺得這關太難,可以隨時降低難度。除此之外,你也可以在遊戲中設定一些難度較大的可選挑戰,同時保持主遊戲體驗在正常或簡單模式下,任天堂多年來都是這樣做的。

Locomalito是一位專注於現代復古遊戲的開發者,他在自己的每一款遊戲中都加入了高難度挑戰關卡,而玩家有無限次嘗試機會。

還有一種做法就是如果你不想讓玩家做某事,那就在他們有相反行為的時候給予獎勵。舉個大多數人都知道的例子:《魔獸世界》的下線經驗獎勵。起初,如果玩家們玩的時間太長,他們得到的經驗值會逐漸減少,直到一個固定的最低值。大家都很討厭這種做法。

暴雪後來改變了這個設計,玩家每小時下線一會,再回來時就能得到雙倍經驗。上面這兩個例子都達到了同一個目的:讓玩家停止遊戲,但是後者是通過獎勵手段,而前者是通過懲罰手段。

重點在於不要讓玩家覺得他們辛苦得來的進度都白費了。雖然懲罰系統在早些年行得通,但在如今這麼擁擠的市場中,玩家很有可能會毫不猶豫地拋棄它直接玩另一個遊戲。

在文章結束之前,我想強調一個關鍵點——上文所討論的懲罰系統和挑戰失敗是兩回事。電子遊戲只要有贏那必定會有輸。區別在於玩家要是輸了,懲罰系統會影響後續的遊戲體驗。

要說服他們除了敗局之外,他們應該還要承受額外的損失,這是很困難的。而且大多數情況下,實際效果也不盡人意。除了懲罰之外,要影響遊戲體驗的還有其它一些比較有趣的方式。

最後留給大家一個問題:在非roguelike遊戲中,有哪些能夠將懲罰系統運用得非常好的?

作者:Josh Bycer
來源:遊戲邦編譯
原譯文:https://www.gamasutra.com/blogs/JoshBycer/20190411/340557/How_Punishment_Systems_Hurt_Gameplay.php

相關文章