題材融合,一款玩法傳統的釣魚遊戲如何避免“空軍”
工作的第一天,鎮長就告訴我夜裡會起霧,最好是趕在日落前回來,我那艘漁船可經不起折騰。鎮長身材矮胖,衣著闊綽,上身的西裝被撐得僅留下一個紐扣,他言語和善,熱烈歡迎我這位新漁夫,還低價將老漁船轉讓給我——連同一筆不高不低的借債。我總覺得他的話裡藏著一些秘密,比如上一任漁夫。
小鎮沿海灣而建,水流平緩,魚類豐富,雖然大多是些常見的不值錢的貨色,但好在量大,足以果腹,順便償還買船的借債。
當我載著滿倉的魚貨返程時,貨艙裡傳來幾聲異響,本已停止掙扎的魚兒劇烈撲騰,肥碩的魚身一下又一下地砸在船板上,異響迅速蔓延,彷彿一陣急促的暴雨,隨即又陷入沉寂。我靠近了瞧,剛才還鮮活無比的魚長滿了黑色水泡,散發著一股濃烈、刺鼻的惡臭。
這魚好像有問題。
船抵達岸口,我強忍噁心反胃的衝動,將腐爛的魚展示給魚販子,即便只能換一頓飯錢都是好的。魚販子年過半百,絡腮鬍子長及胸口,袖口挽到了臂膀上,露出枯瘦的雙臂,上面還附著著些許鱗片。他並未嫌棄臭魚,倒像是司空見慣了一樣,流利地用刀剖開魚身,猩紅的魚血混雜著黑水瞬間浸透了案板。
他告訴我,這海有鮮魚,有腐魚,還有怪魚,怪魚,那才是上等的好貨色。但那得打破鎮長的叮囑,選在夜裡出發,大海將會呈現出它的另一面。
我將信將疑,某日趁著夜色出海,釣到了魚販子所說的怪魚,這些魚頭部不是長著碩大的膿包就是尖銳且密集的牙齒,但比起看得清模樣的怪魚,那些隱藏在黑夜濃霧裡的妖異更叫人害怕。
不是魚有問題,而是海有問題。
顯然,這片大海藏著超出常識的恐怖,而我遇見的所有人都語焉不詳,鎮長、魚販,或者是看守燈塔的老婆婆,幽寂宅邸裡的收藏家。
未知,以及對於未知的恐懼,便是《Dredge/漁帆暗湧》的最佳詮釋。
遊戲於3月31日發售,由四人小團隊Black Salt Games開發、Team17發行,發售四日就斬獲2000多條好評,在近期發售的Steam新遊裡算得上翹楚。
GameRes在去年遊戲測試時便已關注到該款遊戲,卓越的畫風、特殊的題材、喜聞樂見的釣魚玩法,讓它從一眾遊戲裡脫穎而出。在實際上手後,GameRes對該遊戲的評價與多數玩家一致,畫風、題材是亮點,但內容相對單薄。
解讀《漁帆暗湧》的第一個關鍵詞:輕度
《漁帆暗湧》被白天與黑夜切割成兩個遊戲。
在白天,《漁帆暗湧》是個正常的釣魚遊戲,玩家可以在不同的港口之間航行,沿路探索釣魚點,以經典的QTE玩法釣魚,基本上一個釣魚點只有一類魚,只不過需要玩家用不同的釣魚工具才能捕撈到對應的魚,如淺海、深水、遠洋。
遊戲有三種捕魚方式,魚竿、蟹籠與拖網,不同的魚竿對應不同的海域,蟹籠需放置、回收,拖網開啟後可自動捕魚,後二者均有使用時長,需定期修補。
除了魚類,《漁帆暗湧》還提供了其他的可探索要素,比如沉船,玩家需要遊玩躲避類的小遊戲來完成打撈,可以獲取一些升級船隻的材料,或者用以販賣的稀有物品。
在海面航行時,玩家可以掏出望遠鏡,它能指明不同海域的資源狀況,以便玩家做出行動規劃。
釣魚→賣魚→積累資金,探索海域→收集材料、研究部件→用材料與資金升級船隻、用研究部件研發新工具→前往新海域、解鎖新圖鑑,這大抵就是《漁帆暗湧》的釣魚玩法,本質上是個升級驅動、收集驅動的遊戲,兩三句話就能解釋清楚。
玩起來不復雜,升級方式簡易,前期與後期並無太多差異,以GameRes的體驗而言,就是輕度、休閒。
升級材料僅有四種:棉布、木材、鋼材、廢舊金屬,可以從前期用到後期,沒有複雜的合成路徑或升級路徑,按部就班即可。
解鎖新釣具後並未改變遊戲玩法,也未提供一些操作上的便利或遊戲上的加成,只是不同魚類的QTE操作略有不同。
遊戲還做了大量的設計來減輕玩家的遊戲負擔,每個資源點的魚類固定,且可用望遠鏡提前檢視;一些提供加成的書籍僅需玩家點開即可,角色會隨著遊玩時間自動掌握技能;遊戲沒有明確的時間限制,玩家沒有“在XX日之前攢齊金錢/捕捉X條魚”的硬性指標,即便是遊戲開頭的負債,也僅需十幾條魚就能還清……
《漁帆暗湧》的真正好戲,得到夜幕降臨後才上演。
當玩家還沉醉於如何撈空一個資源點時,渾然不覺日頭西落,霧氣漸濃。天色完全暗下來後,玩家面臨的第一個挑戰就是能見度不足,哪怕可以調出地圖辨別方向,港口在視覺上的距離也不遙遠,玩家還是不能掉以輕心,夜裡會出現很多白日裡沒有的暗礁,且只有在船靠近的時候才會出現。
碰上暗礁,可不只是船體受損這麼簡單的事,船隻會隨機損壞某部分功能,或是船艙受損——損失部分魚貨,或是魚竿受損——影響釣魚效率,最難辦的是引擎受損,龜速行駛將磨光玩家的所有耐心。
畢竟,在《漁帆暗湧》的夜裡,時間就是最寶貴的資源。
在無光的海面待得越久,越容易碰上一些難以名狀的詭異事物,在遠處徘徊的幽靈船,從某個角落裡突然竄出的泛著幽光的鋸齒鯊,個頭是船體數倍大的未知生物,它遊弋於海面之下,冷不丁浮出水面,將船體撞得七零八碎。還有那宛若從地獄深谷傳來的淒厲音響,海的深邃與人的未知攪和在了一起,成了恐懼滋生的溫床。
《漁帆暗湧》並不提供對抗這些恐怖的工具,在洛夫克拉夫特式的恐怖面前,人類的努力是徒勞的,最好的法子就是逃,或者龜縮在燈火通明的港口。
一款釣魚模擬器披上黑夜的衣裳,化身為恐怖遊戲。
雖則如此,《漁帆暗湧》並不向玩家呈現直觀的血腥畫面,也沒有過多一驚一乍的Jump Scare內容,它們最開始是一種引起不安的元素,隨後變成了一種黑夜的點綴,真正與其較量後,它便成了一種考量遊玩策略的存在。
它不製造深入骨髓的恐怖,也不在玩法上去強調其風險與收益,相比市面上其他克蘇魯題材的遊戲,《漁帆暗湧》表現得足夠剋制。
所以,從題材演繹的角度來說,《漁帆暗湧》的表現也偏休閒、輕度。
《漁帆暗湧》的遊玩核心其實是資源管理與時間管理。
解讀《漁帆暗湧》的第二個關鍵詞:管理
1.資源管理
《漁帆暗湧》在遊戲內加入了揹包整理系統。
它容易令人聯想起史上最經典的遊戲之一——《生化危機4》(2005),與絕大多數遊戲相同,《生化危機4》內的揹包也是劃分為數個方方正正的格子,但卡普空給每個物品設定了不同的格子容量,玩家需要像拼圖一樣手動整理揹包,既要考慮空間的有效利用,還得考慮資源的取捨。在龐大的生存壓力下,玩家唯有深入研究揹包系統才能走得更遠。
《生化危機4》的揹包設計影響了不少遊戲,如《逃離塔科夫》,有的甚至以其為核心做成遊戲,如《揹包英雄》、《Save Room-Organization Puzzle》。
好巧不巧,《漁帆暗湧》的發售正好撞上了《生化危機4 重製版》的檔期,自然讓人心生聯想。但開發團隊Black Salt Games表示,他們事先並未玩過《生化危機4》,而是在諸多遊戲的揹包管理系統中提煉出這一概念,他們在意的不是靈感來源,而是遊戲需要。
《漁帆暗湧》需要揹包管理,給玩家制造些麻煩,好讓他們曉得這不是款優哉遊哉的捕魚遊戲,他們需要取捨,他們需要小心謹慎。
Black Salt Games沿著揹包管理出發,將其與遊戲的其他系統打磨、整合,最終成為遊戲的核心機制。
《漁帆暗湧》的揹包管理系統融入了拼圖玩法,初始階段的船艙本就是一個不規則圖形,頂上安船燈,底部安引擎,左右裝魚竿,留給玩家的空間並不富裕。
在此基礎上,每種魚類與素材也被設計成大小不一的格子,鱈魚是3格,箭魷是2格,大洋鱸是1格,魔鬼魚是8格,這些“海貨”並不都是規整的方格,像下圖的旗魚,身子頎長,邊上還凸出一塊……同一海域,魚類所佔格子越多,價格越高。
《漁帆暗湧》藉此來控制玩家每日/每次出海所能捕獲的魚量,當然,玩家也可以選擇捨棄燈具、魚竿,甚至引擎,選擇只在白天、附近海域捕撈同一種魚類,在遊戲前期實現快速的資本積累。
揹包系統的存在,制約或影響了玩家的行動選擇,他們會不自覺地想要把格子填滿,實現出海收益的最最佳化,在碰上升級素材時,就免不了一番心理掙扎,若是能夠透過重新編排騰出一個位置,自然會產生莫大的喜悅。
為了讓玩家時刻注意到揹包系統的存在,Black Salt Games還為其做了更深層次的擴充:
其一,船艙不僅是一個容納空間,同時也是船隻的生命值。船觸礁或者被襲擊都會隨機損壞一個部位,魚竿部位受損,則降低釣魚效率,引擎部位受損,不再提供移速加成,船艙受損,受損格子對應的魚會掉落。
其二,船艙與船隻功能、升級系統繫結。船隻每次升級都會增加容納空間,收益明顯,讓玩家產生每時每刻都在成長的感覺;
其三,玩家有較高的自由選擇權。玩家既可自主選擇優先升級的方向,也可選擇要安裝哪些部件。不同部件提供的能力不一,引擎可增加移速,不同魚竿對應不同海域,燈具增加黑夜生存能力,它們就像功能外掛,依附於揹包系統。
但正如前文所言,《漁帆暗湧》的體驗是偏輕度的,在遊戲中後期,船艙擴大、移速增加後,玩家就不太需要顧慮資源配置的問題了,即便釣上的魚更大更復雜,也不好激起玩家整理揹包的趣味。
Black Salt Games還新增了一些機制來降低玩家的資源管理壓力,比如:出海捕撈到資源時有一個臨時存放的空間,玩家可以轉移船艙的資源來重新分配空間——
交付任務所需要的資源時,玩家沒必要一次性湊齊,遊戲允許玩家分開交付;
港口的倉庫是共通的,玩家沒必要為了某樣資源特意在不同港口來回。
因此,《漁帆暗湧》的資源管理其實只侷限於玩家每一次“出海—返航”的歷程。
Black Salt Games為此解釋道,他們並不想拖慢遊戲的節奏,增加玩家的重複勞動,或者是增加遊戲懲罰,如玩家因為任務所需不得不遺棄碰巧釣上來的稀有魚類。
2.時間管理
在《漁帆暗湧》裡,你需要跟時間賽跑,趕在太陽下落之前停靠港口。
夜晚即是危險。《漁帆暗湧》裡存在恐懼值的設定,它只會在夜幕降臨後才爬上你的船,船上的小燈泡是玩家為數不多的倚靠,一旦恐懼值達到臨界值,玩家將面臨各類不可名狀的詭異:船艙裡的魚會被感染甚至蔓延,海鷗會叼走你的費勁心思撈上的魚,泛著幽光的不明生物在海底徘徊,霧靄裡岩石顯露稜角,它們出現在你在白天早已爛熟於胸的航路上,你不得不懷疑有鬼神作祟。倘若多日不眠,理智將陷入崩潰邊緣,眼前出現各種魍魎,直至徹底瘋狂。
《漁帆暗湧》有個有意思的設定,只有當玩家開始行動時,時間才會往前推移,比如行駛、釣魚、修理船隻,為了避開夜晚的危險——從收益角度講,避開夜晚是為了避免出現資源損失的情況——玩家需要妥善安排時間,規劃好出海—捕撈—返航的時間配比。
但依舊如前文所說的,《漁帆暗湧》的體驗是偏輕度的,遊戲並沒有帶給玩家太多壓力,時間管理只在遊戲前期起效用,尤其是在玩家沒有能力應付遠航的時候。
船壞了,可以修,魚掉了,重新釣,晚上太危險,就待在碼頭等白天再返航,反正遊戲沒有什麼嚴格的時間限制,打不了就只在近海捕魚、收集材料,速度慢了點,但勝在安逸。
更何況,玩家若想成為收集黨,又或者想體驗遊戲的獨特魅力,那他們就不能避開夜晚,直面恐懼。
當玩家完成船隻升級時,他們便有能力前往其他島嶼了,遊戲回饋給他們的,是新的風景,新的魚類,新的遭遇,新的能力,以及新的風險——島嶼被切割成零碎的石塊,狹窄的通道與湍急的水流讓玩家升級獲得的移速加成失去了用武之地,玩家不能肆無忌憚地噴火,蓋爾懸崖的石頭陣會讓人嘆息,蜿蜒海岸的噬心怪會讓人瘋狂。
解讀《漁帆暗湧》的第三個關鍵詞:混合
《漁帆暗湧》究竟在玩什麼?
當然是釣魚,玩家重複最多次的行為就是拋下魚竿,回收魚竿,外加上一些類拼圖玩法的揹包整理。
單從釣魚這個行為來說,《漁帆暗湧》算不得精彩,只是一些正常的QTE玩法,雖然有變體,但萬變不離其宗,讓搖晃的指標準確停留在綠色區域,搖晃速度、停留區間大小決定了釣魚難度、魚類稀有度。
其最大的亮點是恐怖。如果那股腐朽潰爛的膿血沒有滲入馬羅群島的藍色汪洋裡,那麼玩家的航行捕獵就沒有意義。
遊戲螢幕上方不斷轉動的碩大眼球就是為此而存在的,玩家的一舉一動都脫離不了“它”的監視。
畸變的怪魚,居民嘴裡的傳說,神秘的收藏家,還有各種邪惡的獻祭,玩家將其稱為“洛夫克拉夫特式的釣魚冒險”,一切遊戲行為只是為了目睹“古神”的降臨。
Black Salt Games無意將遊戲與克蘇魯直接劃上等號,他們傾向於將其描述為一個更寬泛的恐怖遊戲,但又沒有常規恐怖遊戲裡的JumpSacre或其他令人失聲尖叫的東西,《漁帆暗湧》介於恐怖與克蘇魯之間,他們試圖透過洛夫克拉夫特式的手法去渲染恐怖氛圍,即不直接面對最核心的恐怖存在,而是更多地去描述蒐集線索的過程,一丁一點地揭開面目。
為了將這種元素融入遊戲之中,Black Salt Games做了至少三手準備:
第一是美術風格。《漁帆暗湧》的美術採用的是獨遊團隊中較為常見的低多邊形風格,Black Salt Games表示,低多邊形稜角分明的特質與恐怖氛圍形成了鮮明對比,低多邊形在視覺上會偏卡通、低幼,但在遊戲美術Alex Richie的除錯下,兩種元素實現了完美的融合。
有時候什麼也不做,停留在海面看日升日落也是極美的。
更別提夜晚那漆黑、幽邃的恐怖,它在Black Salt Games的獨到的美術見解中被進一步釋放。
第二是遊戲劇情。遊戲主線相對簡單,逐一完成收藏家所需的物品,每個物品對應一個海域、一段故事,主線之外,一些不起眼的島嶼埋藏著各類碎片,一些角色的出現或許會推翻玩家此前的理解,海上的漂流瓶拼湊起來,也暗示著一段悲慘遭遇,還有那些只會在理智崩潰時才顯形的石碑,飢腸轆轆的兜帽人,幾乎所有線索都在告訴玩家,這個世界並不像它表面呈現的那樣簡單,就像被白天與黑夜分割成兩面的海域一樣。
最值得令人咀嚼的,其實是故事的文風,讀起來頗有種克蘇魯跑團的既視感,它傾向於用簡練的、客觀的語言去描述畫面。
第三是便是恐怖對遊戲行為的直接影響。其一在於畸變的魚類,在釣魚遊戲中,全圖鑑是個極其重要的遊戲目標,各類奇形怪狀的畸變魚類,某種程度上強化了玩家的收集興趣;其二便是生存壓力,在夜晚的海面待得越久,風險越大。
當另一個元素的融合,能改變既有型別玩家的遊戲行為時,那這種元素融合便是成功的。
依個人體驗而言,《漁帆暗湧》整體還是偏平、偏淺,雖然克蘇魯元素給悠閒的釣魚行為增加了些挑戰,但壓力不足,負面反饋少,尤其是沒有時間限制給了玩家很大的自由。Black Salt Games其實可以考慮在此框架下增加一些東西,比如更多的海域,增加海域的設計複雜度,穿插更多的敘事元素,並讓它們匯入主線之中,從而強化故事結局的衝擊力;在原有的技能系統中,增加一些攻擊元素,讓恐懼真正成為遊戲行為的一部分。
Black Salt Games或許也有考慮過這些方面,但囿於團隊規模以及社群需求,他們並未付諸實施,“有些玩家只想釣魚”,《漁帆暗湧》的本質依舊是個釣魚模擬器,克蘇魯是它打出差異化的一個誘餌,玩家感興趣的,是遊戲世界背後的那種神秘感,是氛圍。
Black Salt Games在最後,還是將整個遊戲的調性控制在了“輕度”這個層次上,這是它的不足,也是團隊的折中之舉。否則,Black Salt Games是有考慮過《暗黑地牢》的美術風格與理智值設定,或許,那就是另外一款遊戲了吧。
考慮到Black Salt Games四個人前前後後僅花了兩年時間便做出了《漁帆暗湧》,Steam上線後拿下95%以上(6000+評測)的好評率,單就這一點,他們便值得令人欽佩。他們提供了一個較優秀的開發範例,即能夠將一個好點子落地為具體的玩法,並融入到整個遊戲之中,比如揹包整理系統,比如克蘇魯元素的使用。
Black Salt Games是剋制的,《漁帆暗湧》是輕度的,但它的市場反應卻是成功的。
後話
釣魚遊戲可以算是電子遊戲歷史上的經典玩法,但凡涉及到農場模擬,就少不了釣魚,日本人的釣魚嗜好與早期日本遊戲行業的蓬勃發展,更是讓釣魚融入了各種遊戲型別中。
依GameRes的觀察,遊戲對釣魚玩法的應用,大致可分為兩塊,一個是將釣魚作為遊戲的核心繫統,如《漁帆暗湧》或各類釣魚模擬器,另一個則是將其作為一種附加玩法,如各類模擬經營遊戲,或者是RPG遊戲。
雖然都旨在模擬現實中的釣魚體驗,但QTE操作卻是用得最泛、最久的,開發者要麼對操作方式進行調整,如近似音遊的落位,要麼對玩法進行系統性的包裝,如《最終幻想15》將釣魚整成了一套類RPG的裝備。像《動物森友會》那樣,捨棄QTE操作,充分利用視覺、聽覺、觸覺來模擬釣魚體驗的,並不多見。
近年來釣魚遊戲多少有了些變化,開發者能夠將其與其他玩法或題材相融合,比如年初的《潛水員戴夫》(遊戲行為其實是“捕魚”),與本文所說的《漁帆暗湧》,它們的核心是共通的,以海洋為背景滿足玩家的收集需求、探索需求,前者實現了玩法融合,後者摸索出了題材融合。
看來,這片電子海洋,還藏著很多尚未探索的奧秘。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/4y2W6pU2A8-6NKTULboJtA
小鎮沿海灣而建,水流平緩,魚類豐富,雖然大多是些常見的不值錢的貨色,但好在量大,足以果腹,順便償還買船的借債。
當我載著滿倉的魚貨返程時,貨艙裡傳來幾聲異響,本已停止掙扎的魚兒劇烈撲騰,肥碩的魚身一下又一下地砸在船板上,異響迅速蔓延,彷彿一陣急促的暴雨,隨即又陷入沉寂。我靠近了瞧,剛才還鮮活無比的魚長滿了黑色水泡,散發著一股濃烈、刺鼻的惡臭。
這魚好像有問題。
船抵達岸口,我強忍噁心反胃的衝動,將腐爛的魚展示給魚販子,即便只能換一頓飯錢都是好的。魚販子年過半百,絡腮鬍子長及胸口,袖口挽到了臂膀上,露出枯瘦的雙臂,上面還附著著些許鱗片。他並未嫌棄臭魚,倒像是司空見慣了一樣,流利地用刀剖開魚身,猩紅的魚血混雜著黑水瞬間浸透了案板。
他告訴我,這海有鮮魚,有腐魚,還有怪魚,怪魚,那才是上等的好貨色。但那得打破鎮長的叮囑,選在夜裡出發,大海將會呈現出它的另一面。
我將信將疑,某日趁著夜色出海,釣到了魚販子所說的怪魚,這些魚頭部不是長著碩大的膿包就是尖銳且密集的牙齒,但比起看得清模樣的怪魚,那些隱藏在黑夜濃霧裡的妖異更叫人害怕。
不是魚有問題,而是海有問題。
顯然,這片大海藏著超出常識的恐怖,而我遇見的所有人都語焉不詳,鎮長、魚販,或者是看守燈塔的老婆婆,幽寂宅邸裡的收藏家。
未知,以及對於未知的恐懼,便是《Dredge/漁帆暗湧》的最佳詮釋。
遊戲於3月31日發售,由四人小團隊Black Salt Games開發、Team17發行,發售四日就斬獲2000多條好評,在近期發售的Steam新遊裡算得上翹楚。
GameRes在去年遊戲測試時便已關注到該款遊戲,卓越的畫風、特殊的題材、喜聞樂見的釣魚玩法,讓它從一眾遊戲裡脫穎而出。在實際上手後,GameRes對該遊戲的評價與多數玩家一致,畫風、題材是亮點,但內容相對單薄。
解讀《漁帆暗湧》的第一個關鍵詞:輕度
《漁帆暗湧》被白天與黑夜切割成兩個遊戲。
在白天,《漁帆暗湧》是個正常的釣魚遊戲,玩家可以在不同的港口之間航行,沿路探索釣魚點,以經典的QTE玩法釣魚,基本上一個釣魚點只有一類魚,只不過需要玩家用不同的釣魚工具才能捕撈到對應的魚,如淺海、深水、遠洋。
遊戲有三種捕魚方式,魚竿、蟹籠與拖網,不同的魚竿對應不同的海域,蟹籠需放置、回收,拖網開啟後可自動捕魚,後二者均有使用時長,需定期修補。
除了魚類,《漁帆暗湧》還提供了其他的可探索要素,比如沉船,玩家需要遊玩躲避類的小遊戲來完成打撈,可以獲取一些升級船隻的材料,或者用以販賣的稀有物品。
在海面航行時,玩家可以掏出望遠鏡,它能指明不同海域的資源狀況,以便玩家做出行動規劃。
釣魚→賣魚→積累資金,探索海域→收集材料、研究部件→用材料與資金升級船隻、用研究部件研發新工具→前往新海域、解鎖新圖鑑,這大抵就是《漁帆暗湧》的釣魚玩法,本質上是個升級驅動、收集驅動的遊戲,兩三句話就能解釋清楚。
玩起來不復雜,升級方式簡易,前期與後期並無太多差異,以GameRes的體驗而言,就是輕度、休閒。
升級材料僅有四種:棉布、木材、鋼材、廢舊金屬,可以從前期用到後期,沒有複雜的合成路徑或升級路徑,按部就班即可。
解鎖新釣具後並未改變遊戲玩法,也未提供一些操作上的便利或遊戲上的加成,只是不同魚類的QTE操作略有不同。
遊戲還做了大量的設計來減輕玩家的遊戲負擔,每個資源點的魚類固定,且可用望遠鏡提前檢視;一些提供加成的書籍僅需玩家點開即可,角色會隨著遊玩時間自動掌握技能;遊戲沒有明確的時間限制,玩家沒有“在XX日之前攢齊金錢/捕捉X條魚”的硬性指標,即便是遊戲開頭的負債,也僅需十幾條魚就能還清……
《漁帆暗湧》的真正好戲,得到夜幕降臨後才上演。
當玩家還沉醉於如何撈空一個資源點時,渾然不覺日頭西落,霧氣漸濃。天色完全暗下來後,玩家面臨的第一個挑戰就是能見度不足,哪怕可以調出地圖辨別方向,港口在視覺上的距離也不遙遠,玩家還是不能掉以輕心,夜裡會出現很多白日裡沒有的暗礁,且只有在船靠近的時候才會出現。
碰上暗礁,可不只是船體受損這麼簡單的事,船隻會隨機損壞某部分功能,或是船艙受損——損失部分魚貨,或是魚竿受損——影響釣魚效率,最難辦的是引擎受損,龜速行駛將磨光玩家的所有耐心。
畢竟,在《漁帆暗湧》的夜裡,時間就是最寶貴的資源。
在無光的海面待得越久,越容易碰上一些難以名狀的詭異事物,在遠處徘徊的幽靈船,從某個角落裡突然竄出的泛著幽光的鋸齒鯊,個頭是船體數倍大的未知生物,它遊弋於海面之下,冷不丁浮出水面,將船體撞得七零八碎。還有那宛若從地獄深谷傳來的淒厲音響,海的深邃與人的未知攪和在了一起,成了恐懼滋生的溫床。
《漁帆暗湧》並不提供對抗這些恐怖的工具,在洛夫克拉夫特式的恐怖面前,人類的努力是徒勞的,最好的法子就是逃,或者龜縮在燈火通明的港口。
一款釣魚模擬器披上黑夜的衣裳,化身為恐怖遊戲。
雖則如此,《漁帆暗湧》並不向玩家呈現直觀的血腥畫面,也沒有過多一驚一乍的Jump Scare內容,它們最開始是一種引起不安的元素,隨後變成了一種黑夜的點綴,真正與其較量後,它便成了一種考量遊玩策略的存在。
它不製造深入骨髓的恐怖,也不在玩法上去強調其風險與收益,相比市面上其他克蘇魯題材的遊戲,《漁帆暗湧》表現得足夠剋制。
所以,從題材演繹的角度來說,《漁帆暗湧》的表現也偏休閒、輕度。
《漁帆暗湧》的遊玩核心其實是資源管理與時間管理。
解讀《漁帆暗湧》的第二個關鍵詞:管理
1.資源管理
《漁帆暗湧》在遊戲內加入了揹包整理系統。
它容易令人聯想起史上最經典的遊戲之一——《生化危機4》(2005),與絕大多數遊戲相同,《生化危機4》內的揹包也是劃分為數個方方正正的格子,但卡普空給每個物品設定了不同的格子容量,玩家需要像拼圖一樣手動整理揹包,既要考慮空間的有效利用,還得考慮資源的取捨。在龐大的生存壓力下,玩家唯有深入研究揹包系統才能走得更遠。
圖源:網路
《生化危機4》的揹包設計影響了不少遊戲,如《逃離塔科夫》,有的甚至以其為核心做成遊戲,如《揹包英雄》、《Save Room-Organization Puzzle》。
好巧不巧,《漁帆暗湧》的發售正好撞上了《生化危機4 重製版》的檔期,自然讓人心生聯想。但開發團隊Black Salt Games表示,他們事先並未玩過《生化危機4》,而是在諸多遊戲的揹包管理系統中提煉出這一概念,他們在意的不是靈感來源,而是遊戲需要。
《漁帆暗湧》需要揹包管理,給玩家制造些麻煩,好讓他們曉得這不是款優哉遊哉的捕魚遊戲,他們需要取捨,他們需要小心謹慎。
Black Salt Games沿著揹包管理出發,將其與遊戲的其他系統打磨、整合,最終成為遊戲的核心機制。
《漁帆暗湧》的揹包管理系統融入了拼圖玩法,初始階段的船艙本就是一個不規則圖形,頂上安船燈,底部安引擎,左右裝魚竿,留給玩家的空間並不富裕。
在此基礎上,每種魚類與素材也被設計成大小不一的格子,鱈魚是3格,箭魷是2格,大洋鱸是1格,魔鬼魚是8格,這些“海貨”並不都是規整的方格,像下圖的旗魚,身子頎長,邊上還凸出一塊……同一海域,魚類所佔格子越多,價格越高。
《漁帆暗湧》藉此來控制玩家每日/每次出海所能捕獲的魚量,當然,玩家也可以選擇捨棄燈具、魚竿,甚至引擎,選擇只在白天、附近海域捕撈同一種魚類,在遊戲前期實現快速的資本積累。
揹包系統的存在,制約或影響了玩家的行動選擇,他們會不自覺地想要把格子填滿,實現出海收益的最最佳化,在碰上升級素材時,就免不了一番心理掙扎,若是能夠透過重新編排騰出一個位置,自然會產生莫大的喜悅。
為了讓玩家時刻注意到揹包系統的存在,Black Salt Games還為其做了更深層次的擴充:
其一,船艙不僅是一個容納空間,同時也是船隻的生命值。船觸礁或者被襲擊都會隨機損壞一個部位,魚竿部位受損,則降低釣魚效率,引擎部位受損,不再提供移速加成,船艙受損,受損格子對應的魚會掉落。
其二,船艙與船隻功能、升級系統繫結。船隻每次升級都會增加容納空間,收益明顯,讓玩家產生每時每刻都在成長的感覺;
其三,玩家有較高的自由選擇權。玩家既可自主選擇優先升級的方向,也可選擇要安裝哪些部件。不同部件提供的能力不一,引擎可增加移速,不同魚竿對應不同海域,燈具增加黑夜生存能力,它們就像功能外掛,依附於揹包系統。
但正如前文所言,《漁帆暗湧》的體驗是偏輕度的,在遊戲中後期,船艙擴大、移速增加後,玩家就不太需要顧慮資源配置的問題了,即便釣上的魚更大更復雜,也不好激起玩家整理揹包的趣味。
Black Salt Games還新增了一些機制來降低玩家的資源管理壓力,比如:出海捕撈到資源時有一個臨時存放的空間,玩家可以轉移船艙的資源來重新分配空間——
交付任務所需要的資源時,玩家沒必要一次性湊齊,遊戲允許玩家分開交付;
港口的倉庫是共通的,玩家沒必要為了某樣資源特意在不同港口來回。
因此,《漁帆暗湧》的資源管理其實只侷限於玩家每一次“出海—返航”的歷程。
Black Salt Games為此解釋道,他們並不想拖慢遊戲的節奏,增加玩家的重複勞動,或者是增加遊戲懲罰,如玩家因為任務所需不得不遺棄碰巧釣上來的稀有魚類。
2.時間管理
在《漁帆暗湧》裡,你需要跟時間賽跑,趕在太陽下落之前停靠港口。
夜晚即是危險。《漁帆暗湧》裡存在恐懼值的設定,它只會在夜幕降臨後才爬上你的船,船上的小燈泡是玩家為數不多的倚靠,一旦恐懼值達到臨界值,玩家將面臨各類不可名狀的詭異:船艙裡的魚會被感染甚至蔓延,海鷗會叼走你的費勁心思撈上的魚,泛著幽光的不明生物在海底徘徊,霧靄裡岩石顯露稜角,它們出現在你在白天早已爛熟於胸的航路上,你不得不懷疑有鬼神作祟。倘若多日不眠,理智將陷入崩潰邊緣,眼前出現各種魍魎,直至徹底瘋狂。
《漁帆暗湧》有個有意思的設定,只有當玩家開始行動時,時間才會往前推移,比如行駛、釣魚、修理船隻,為了避開夜晚的危險——從收益角度講,避開夜晚是為了避免出現資源損失的情況——玩家需要妥善安排時間,規劃好出海—捕撈—返航的時間配比。
但依舊如前文所說的,《漁帆暗湧》的體驗是偏輕度的,遊戲並沒有帶給玩家太多壓力,時間管理只在遊戲前期起效用,尤其是在玩家沒有能力應付遠航的時候。
船壞了,可以修,魚掉了,重新釣,晚上太危險,就待在碼頭等白天再返航,反正遊戲沒有什麼嚴格的時間限制,打不了就只在近海捕魚、收集材料,速度慢了點,但勝在安逸。
更何況,玩家若想成為收集黨,又或者想體驗遊戲的獨特魅力,那他們就不能避開夜晚,直面恐懼。
當玩家完成船隻升級時,他們便有能力前往其他島嶼了,遊戲回饋給他們的,是新的風景,新的魚類,新的遭遇,新的能力,以及新的風險——島嶼被切割成零碎的石塊,狹窄的通道與湍急的水流讓玩家升級獲得的移速加成失去了用武之地,玩家不能肆無忌憚地噴火,蓋爾懸崖的石頭陣會讓人嘆息,蜿蜒海岸的噬心怪會讓人瘋狂。
解讀《漁帆暗湧》的第三個關鍵詞:混合
《漁帆暗湧》究竟在玩什麼?
當然是釣魚,玩家重複最多次的行為就是拋下魚竿,回收魚竿,外加上一些類拼圖玩法的揹包整理。
單從釣魚這個行為來說,《漁帆暗湧》算不得精彩,只是一些正常的QTE玩法,雖然有變體,但萬變不離其宗,讓搖晃的指標準確停留在綠色區域,搖晃速度、停留區間大小決定了釣魚難度、魚類稀有度。
其最大的亮點是恐怖。如果那股腐朽潰爛的膿血沒有滲入馬羅群島的藍色汪洋裡,那麼玩家的航行捕獵就沒有意義。
遊戲螢幕上方不斷轉動的碩大眼球就是為此而存在的,玩家的一舉一動都脫離不了“它”的監視。
畸變的怪魚,居民嘴裡的傳說,神秘的收藏家,還有各種邪惡的獻祭,玩家將其稱為“洛夫克拉夫特式的釣魚冒險”,一切遊戲行為只是為了目睹“古神”的降臨。
Black Salt Games無意將遊戲與克蘇魯直接劃上等號,他們傾向於將其描述為一個更寬泛的恐怖遊戲,但又沒有常規恐怖遊戲裡的JumpSacre或其他令人失聲尖叫的東西,《漁帆暗湧》介於恐怖與克蘇魯之間,他們試圖透過洛夫克拉夫特式的手法去渲染恐怖氛圍,即不直接面對最核心的恐怖存在,而是更多地去描述蒐集線索的過程,一丁一點地揭開面目。
為了將這種元素融入遊戲之中,Black Salt Games做了至少三手準備:
第一是美術風格。《漁帆暗湧》的美術採用的是獨遊團隊中較為常見的低多邊形風格,Black Salt Games表示,低多邊形稜角分明的特質與恐怖氛圍形成了鮮明對比,低多邊形在視覺上會偏卡通、低幼,但在遊戲美術Alex Richie的除錯下,兩種元素實現了完美的融合。
魚販是Black Salt Games第一個確定的角色美術,並以此為基點創作出其他角色
本身柔軟的雲朵如何用低多邊形呈現,對這一問題的思考結果奠定了遊戲的美術基調
有時候什麼也不做,停留在海面看日升日落也是極美的。
更別提夜晚那漆黑、幽邃的恐怖,它在Black Salt Games的獨到的美術見解中被進一步釋放。
第二是遊戲劇情。遊戲主線相對簡單,逐一完成收藏家所需的物品,每個物品對應一個海域、一段故事,主線之外,一些不起眼的島嶼埋藏著各類碎片,一些角色的出現或許會推翻玩家此前的理解,海上的漂流瓶拼湊起來,也暗示著一段悲慘遭遇,還有那些只會在理智崩潰時才顯形的石碑,飢腸轆轆的兜帽人,幾乎所有線索都在告訴玩家,這個世界並不像它表面呈現的那樣簡單,就像被白天與黑夜分割成兩面的海域一樣。
最值得令人咀嚼的,其實是故事的文風,讀起來頗有種克蘇魯跑團的既視感,它傾向於用簡練的、客觀的語言去描述畫面。
第三是便是恐怖對遊戲行為的直接影響。其一在於畸變的魚類,在釣魚遊戲中,全圖鑑是個極其重要的遊戲目標,各類奇形怪狀的畸變魚類,某種程度上強化了玩家的收集興趣;其二便是生存壓力,在夜晚的海面待得越久,風險越大。
當另一個元素的融合,能改變既有型別玩家的遊戲行為時,那這種元素融合便是成功的。
依個人體驗而言,《漁帆暗湧》整體還是偏平、偏淺,雖然克蘇魯元素給悠閒的釣魚行為增加了些挑戰,但壓力不足,負面反饋少,尤其是沒有時間限制給了玩家很大的自由。Black Salt Games其實可以考慮在此框架下增加一些東西,比如更多的海域,增加海域的設計複雜度,穿插更多的敘事元素,並讓它們匯入主線之中,從而強化故事結局的衝擊力;在原有的技能系統中,增加一些攻擊元素,讓恐懼真正成為遊戲行為的一部分。
Black Salt Games或許也有考慮過這些方面,但囿於團隊規模以及社群需求,他們並未付諸實施,“有些玩家只想釣魚”,《漁帆暗湧》的本質依舊是個釣魚模擬器,克蘇魯是它打出差異化的一個誘餌,玩家感興趣的,是遊戲世界背後的那種神秘感,是氛圍。
Black Salt Games在最後,還是將整個遊戲的調性控制在了“輕度”這個層次上,這是它的不足,也是團隊的折中之舉。否則,Black Salt Games是有考慮過《暗黑地牢》的美術風格與理智值設定,或許,那就是另外一款遊戲了吧。
考慮到Black Salt Games四個人前前後後僅花了兩年時間便做出了《漁帆暗湧》,Steam上線後拿下95%以上(6000+評測)的好評率,單就這一點,他們便值得令人欽佩。他們提供了一個較優秀的開發範例,即能夠將一個好點子落地為具體的玩法,並融入到整個遊戲之中,比如揹包整理系統,比如克蘇魯元素的使用。
Black Salt Games是剋制的,《漁帆暗湧》是輕度的,但它的市場反應卻是成功的。
後話
釣魚遊戲可以算是電子遊戲歷史上的經典玩法,但凡涉及到農場模擬,就少不了釣魚,日本人的釣魚嗜好與早期日本遊戲行業的蓬勃發展,更是讓釣魚融入了各種遊戲型別中。
依GameRes的觀察,遊戲對釣魚玩法的應用,大致可分為兩塊,一個是將釣魚作為遊戲的核心繫統,如《漁帆暗湧》或各類釣魚模擬器,另一個則是將其作為一種附加玩法,如各類模擬經營遊戲,或者是RPG遊戲。
雖然都旨在模擬現實中的釣魚體驗,但QTE操作卻是用得最泛、最久的,開發者要麼對操作方式進行調整,如近似音遊的落位,要麼對玩法進行系統性的包裝,如《最終幻想15》將釣魚整成了一套類RPG的裝備。像《動物森友會》那樣,捨棄QTE操作,充分利用視覺、聽覺、觸覺來模擬釣魚體驗的,並不多見。
不僅釣魚體驗獨一份,博物館展示也是獨一份,精準擊中收集類玩家的好球區
近年來釣魚遊戲多少有了些變化,開發者能夠將其與其他玩法或題材相融合,比如年初的《潛水員戴夫》(遊戲行為其實是“捕魚”),與本文所說的《漁帆暗湧》,它們的核心是共通的,以海洋為背景滿足玩家的收集需求、探索需求,前者實現了玩法融合,後者摸索出了題材融合。
看來,這片電子海洋,還藏著很多尚未探索的奧秘。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/4y2W6pU2A8-6NKTULboJtA
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