一款“數值爽遊”,何以掀起全民“賽博釣魚”新風潮?
從寂寂無名到全網爆火,從在各大榜單壓根看不到名次,到霸榜iOS免費榜超半個月+暢銷榜TOP6之餘,還一併制霸TapTap、好遊快爆熱門榜雙料TOP1,這款新品只用了短短半個多月。
相信在事前沒人能料想到,這種“爽文”式的逆襲劇情,竟然會發生在一款看似平平無奇的“釣魚手遊”身上——它就是由北京途遊擔任幕後操盤手,在最近掀起了一場全民“賽博釣魚”新風潮的《歡樂釣魚大師》。
在遊戲領域,釣魚本身並不算一個新鮮的遊戲題材,比如PC端有《Russian Fishing 4》這樣正宗的釣魚模擬遊戲(雖然不久前被玩家衝爛了,但不能否認它的高人氣),也有《漁帆暗湧》這樣採用了“克蘇魯”風格化包裝+玩法融合手法的創意型釣魚遊戲。
移動端亦然,就國內而言,不論是像《Fishing Clash》這樣自海外引進的人氣遊戲,亦或是每年都會間歇性出現的釣魚新品,都意味著始終有廠商在默默耕耘這條細分賽道,只不過遺憾的是,它們無一例外沒能在市場中掀起什麼波瀾。
當然,也正是“前輩”們的屢戰屢敗,才更襯托出了《歡樂釣魚大師》這次破圈爆火的含金量,畢竟它算得上是帶領“釣魚”這個邊緣題材,第一次真正意義上走進了大眾的視野。
那麼它究竟做對了什麼?
釣魚遊戲×,數值爽遊√
身為一個在現實中從未釣過魚,甚至對釣魚這事兒壓根不感興趣的人,筆者在體驗遊戲後卻出乎意料的有些“上頭”,這顯然不太正常。
在深究其原因後,筆者發現,之所以會有這樣的感受,是因為該作本質上是一款披著精美釣魚皮的數值型RPG爽遊。
首先,不得不說的是該作在視聽體驗的調校上相當到位。第一人稱視角下,整體畫面觀感寫實而又不失細膩感,不論是波光粼粼的水面,還是在半空中盤旋的鳥兒,亦或與湖邊、海邊等不同垂釣場景相契合的環境音效,都能帶給玩家身臨其境的氛圍感。
當然,最“上頭”的還是釣魚實戰環節,從拋竿下餌等待,到起竿同時卡點刺魚,再到實時控制力道跟魚角力的過程中,還需要透過“擺杆”等QTE操作攢氣,每攢滿三格氣即可釋放一次短時高傷的大招(表現形式為瘋狂收杆),直至魚兒氣力耗盡成功將之釣起。
不難看出,跟一眾主打“真實釣魚模擬”的遊戲相比,該作刪去了諸如魚竿組裝、餌料選擇等繁瑣的環節,更多將體驗重心落在了玩家跟魚角力的過程中。
其間,透過引入一系列需要即時、同執行緒處理的高頻操作,輔以珍稀魚種上鉤時環境的驟變、QTE魚竿被魚兒拖拽時發出的令人牙酸等視聽效果,對感官衝擊力進行放大,從而使玩家成處於一種快節奏的氛圍中,不斷感受到密集的爽點刺激。
類比而言,該作的釣魚體驗其實高度趨近於RPG遊戲中的“BOSS戰”環節,無法釣起大魚(打敗BOSS)的核心原因,除了小部分的技術掣肘外,更多還是養成數值(戰鬥力)不達標罷了。
只不過相比規整的數值對沖來說,該作的優點是更好的借勢了題材的特殊性,透過強化呈現與魚兒的“博弈快感”,去放大釣魚結果帶來的情緒衝擊,由此也更好的拿捏住了玩家的情感波動。
比如每每當在緊張的氛圍中與大魚博弈長達2分鐘,但最終還是不幸被它逃走時,筆者多少還是會情不自禁的嘆一口氣;反之,成功釣起後的成就感也會在一瞬間達到頂峰。
還值得一提的是,除了圍繞“釣魚升級→解鎖場景→釣更新的魚”構建的單人體驗迴圈外,該作還在各漁場內建了不間斷的“錦標賽”,以及引入了“天梯賽”為玩家間實時競技提供了舞臺——當然,強化產品競技屬性的核心目的,自然是為打通“養成-付費”間的邏輯鏈路尋找一個“錨點”。
與釣魚玩法的設計導向如出一轍,該作的養成設計也高度接近數值型RPG。
比如遊戲內的魚竿可類比為傳統RPG遊戲中的角色,為玩家提供刺魚傷害、魚線長度等數值加成。不同魚竿按品質劃分,又有著淡水、海水等不同環境下適應效能力,以及一些特殊增益效果的區隔度。
此外,可供玩家收集“魚卡”則約等於裝備,收集、升級不同場景的魚卡,除了能為玩家帶來數值提升外,還能提升對應魚種的體重上限,使玩家能“錦標賽”中,更高效的獲取釣魚積分。
進一步說,養成資源的獲取,除了各種任務外,更多又源於一套輪盤系統,以及Supercell慣用的“開箱”激勵系統,只不過投放頻率更高,大機率是受近年來大熱的“開箱小遊戲”啟發影響,使養成體驗與釣魚體驗形成同頻共振,讓充滿隨機性、獲得感的爽點密佈於玩家的全部遊戲過程中。
至此,一整套遵從“數值爽遊”的內容與付費核心躍然於屏,整體再加上基於釣魚題材進行的出彩包裝,協同給予該作殺入iOS暢銷榜TOP10的底氣。
不過,相比遊戲本體來說,《歡樂釣魚大師》這次全網爆紅背後更強的驅動力,無疑還是途遊在營銷側搞出的大動作,因為其真正意義上使該作跳出了單一的“釣魚興趣使用者”圈層,轉而以大學生群體為傳播跳板,完成了對泛大眾使用者的破圈觸達。
成功引爆大眾共鳴,途遊這波“內容營銷”贏麻了
過去半個多月,該作在抖音完成了一次令人咋舌的“病毒式傳播”。
稍稍誇張點說,GameRes認為期間只要有被抖音貼上過“釣魚”或“遊戲”興趣標籤的使用者,在日常刷短影片的過程中,多少都會有一種“完蛋!我被《歡樂釣魚大師》包圍了!”的感受。
時至今日,想必大家對一批批爆火的“整活兒”素材早已十分熟悉了,因此GameRes更想盤一盤的是,該作背後的途遊大機率是按照怎樣的邏輯與步驟,去從頭至尾操盤這一次出圈事件的。
1、錨定“破圈跳板”
首先要明確的一點是,打從構建“數值爽遊”核心開始,該作的野心就已不可能是僅僅錨定“釣魚佬”群體做垂類滲透這麼簡單了,只有破圈輻射泛大眾使用者,才能將遊戲的價值最大化。
在這個前提下,透過回溯一眾熱門素材的傳播啟動時間,很容易就能發現,在當代社媒上更活躍、更會“整活兒”,也更容易引發群像化跟風效應的大學生群體,正是該作錨定的核心“破圈跳板”。
2、設計“種草心錨”
在敲定大學生作為傳播初期的跳板後,該作進一步聚焦“BGM”與“動作”兩個維度,設計出了清晰的“種草心錨”。
“我是傑瑞米瓦德,生物學家兼極限釣魚迷,我一生都在追蹤淡水中的巨怪……”
一段出自知名紀錄片《河中探秘》的主角自我介紹,輔以節奏音樂進行混剪的BGM,在與“釣魚”題材天然耦合的基礎上,又不失情緒感染力。
當該BGM被廣泛應用於“男大”集體用手機模仿甩竿動作的“整活兒”影片中時,這類素材魔性、洗腦、易模仿的內容特性開始顯現。
而後隨著越來越多人開始跟風,且進一步衍生出“抬電視甩竿”、“模擬甩竿把手機扔水中”等創意裂變新內容後,該作也順利成功完成了第一輪破圈,開始走入大眾視野。
3、評論花式引導,激發使用者興趣
在初步破圈後,可以觀察到,途遊很快在各大熱門影片的評論區“造梗”,透過花式引導撩撥著大眾情緒,喚醒著他們的好奇心。
比如釋出“不是,櫻飄雪到底都是誰在釣啊?”這類熱門評論,為珍稀魚種“櫻飄雪”樹立起特別難釣的“魚設”,勾起大眾挑戰慾望;而與之相輔相成的,是又一批使用者對釣起“櫻飄雪”的炫耀式評論。
值得注意的是,這兩類評論往往同時存在於高贊區域,由此孕育出了極強的對比與衝突感,更能激發大眾對遊戲的興趣。
除此之外,還有越來越多玩家曬釣起派大星、東海龍王、海底小分隊等逐漸離譜的“二創梗圖”,也以娛樂化更強的形式助力著話題傳播。
4、泛娛樂KOL下場,創意驅動新一輪裂變傳播
第一波以“男大”為跳板的傳播後,緊接著的就是一眾泛娛樂KOL的下場。
有各種“梗百科”形式的KOL,開始圍繞#我是傑瑞米瓦德#、#釣魚大師開始人傳人#了等話題展開科普;有不同垂類的劇情類KOL給予自身調性製作創意影片,對該作進行軟植入;還有美女KOL以舞蹈植入、“化身為魚”等搞笑形式配合種草等等。
據GameRes觀察,在這批泛娛樂KOL配合遊戲展開“內容營銷”後,#歡樂釣魚大師#抖音話題也最終完成了從10億+播放量朝20億+的突破,真正意義上完成了對泛大眾使用者的破圈觸達。
結語
梳理下來,GameRes認為,《歡樂釣魚大師》的火爆並不能代表“釣魚”題材的崛起,因為在解構它的成功後,我們並不能找到是“釣魚”作為其成功背後核心驅動因子的論據。
我們更多能看到的,是“差異化題材”+“數值爽遊核心”+“大眾化破圈營銷”三者共振這條路徑的可行性與可複製性——本質上來說,這套融合策略其實與如日中天的小遊戲有著諸多共性,途遊也恰恰也是一家在小遊戲領域持續耕耘的廠商。
基於此,GameRes認為,接下來以“數值爽遊”為基底,而後挖掘有一定群眾基礎的偏小眾題材進行包裝,最後將精力放在“內容營銷”傳播形式、鏈路的規劃上,不論是在APP端還是小遊戲端,都很可能是一條可複製該作成功的理想路徑。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/41y9iD5b-TF-FexJjGoWJg
相信在事前沒人能料想到,這種“爽文”式的逆襲劇情,竟然會發生在一款看似平平無奇的“釣魚手遊”身上——它就是由北京途遊擔任幕後操盤手,在最近掀起了一場全民“賽博釣魚”新風潮的《歡樂釣魚大師》。
好遊快爆
TapTap
在遊戲領域,釣魚本身並不算一個新鮮的遊戲題材,比如PC端有《Russian Fishing 4》這樣正宗的釣魚模擬遊戲(雖然不久前被玩家衝爛了,但不能否認它的高人氣),也有《漁帆暗湧》這樣採用了“克蘇魯”風格化包裝+玩法融合手法的創意型釣魚遊戲。
移動端亦然,就國內而言,不論是像《Fishing Clash》這樣自海外引進的人氣遊戲,亦或是每年都會間歇性出現的釣魚新品,都意味著始終有廠商在默默耕耘這條細分賽道,只不過遺憾的是,它們無一例外沒能在市場中掀起什麼波瀾。
當然,也正是“前輩”們的屢戰屢敗,才更襯托出了《歡樂釣魚大師》這次破圈爆火的含金量,畢竟它算得上是帶領“釣魚”這個邊緣題材,第一次真正意義上走進了大眾的視野。
那麼它究竟做對了什麼?
釣魚遊戲×,數值爽遊√
身為一個在現實中從未釣過魚,甚至對釣魚這事兒壓根不感興趣的人,筆者在體驗遊戲後卻出乎意料的有些“上頭”,這顯然不太正常。
在深究其原因後,筆者發現,之所以會有這樣的感受,是因為該作本質上是一款披著精美釣魚皮的數值型RPG爽遊。
首先,不得不說的是該作在視聽體驗的調校上相當到位。第一人稱視角下,整體畫面觀感寫實而又不失細膩感,不論是波光粼粼的水面,還是在半空中盤旋的鳥兒,亦或與湖邊、海邊等不同垂釣場景相契合的環境音效,都能帶給玩家身臨其境的氛圍感。
當然,最“上頭”的還是釣魚實戰環節,從拋竿下餌等待,到起竿同時卡點刺魚,再到實時控制力道跟魚角力的過程中,還需要透過“擺杆”等QTE操作攢氣,每攢滿三格氣即可釋放一次短時高傷的大招(表現形式為瘋狂收杆),直至魚兒氣力耗盡成功將之釣起。
不難看出,跟一眾主打“真實釣魚模擬”的遊戲相比,該作刪去了諸如魚竿組裝、餌料選擇等繁瑣的環節,更多將體驗重心落在了玩家跟魚角力的過程中。
其間,透過引入一系列需要即時、同執行緒處理的高頻操作,輔以珍稀魚種上鉤時環境的驟變、QTE魚竿被魚兒拖拽時發出的令人牙酸等視聽效果,對感官衝擊力進行放大,從而使玩家成處於一種快節奏的氛圍中,不斷感受到密集的爽點刺激。
類比而言,該作的釣魚體驗其實高度趨近於RPG遊戲中的“BOSS戰”環節,無法釣起大魚(打敗BOSS)的核心原因,除了小部分的技術掣肘外,更多還是養成數值(戰鬥力)不達標罷了。
只不過相比規整的數值對沖來說,該作的優點是更好的借勢了題材的特殊性,透過強化呈現與魚兒的“博弈快感”,去放大釣魚結果帶來的情緒衝擊,由此也更好的拿捏住了玩家的情感波動。
比如每每當在緊張的氛圍中與大魚博弈長達2分鐘,但最終還是不幸被它逃走時,筆者多少還是會情不自禁的嘆一口氣;反之,成功釣起後的成就感也會在一瞬間達到頂峰。
還值得一提的是,除了圍繞“釣魚升級→解鎖場景→釣更新的魚”構建的單人體驗迴圈外,該作還在各漁場內建了不間斷的“錦標賽”,以及引入了“天梯賽”為玩家間實時競技提供了舞臺——當然,強化產品競技屬性的核心目的,自然是為打通“養成-付費”間的邏輯鏈路尋找一個“錨點”。
與釣魚玩法的設計導向如出一轍,該作的養成設計也高度接近數值型RPG。
比如遊戲內的魚竿可類比為傳統RPG遊戲中的角色,為玩家提供刺魚傷害、魚線長度等數值加成。不同魚竿按品質劃分,又有著淡水、海水等不同環境下適應效能力,以及一些特殊增益效果的區隔度。
此外,可供玩家收集“魚卡”則約等於裝備,收集、升級不同場景的魚卡,除了能為玩家帶來數值提升外,還能提升對應魚種的體重上限,使玩家能“錦標賽”中,更高效的獲取釣魚積分。
進一步說,養成資源的獲取,除了各種任務外,更多又源於一套輪盤系統,以及Supercell慣用的“開箱”激勵系統,只不過投放頻率更高,大機率是受近年來大熱的“開箱小遊戲”啟發影響,使養成體驗與釣魚體驗形成同頻共振,讓充滿隨機性、獲得感的爽點密佈於玩家的全部遊戲過程中。
至此,一整套遵從“數值爽遊”的內容與付費核心躍然於屏,整體再加上基於釣魚題材進行的出彩包裝,協同給予該作殺入iOS暢銷榜TOP10的底氣。
不過,相比遊戲本體來說,《歡樂釣魚大師》這次全網爆紅背後更強的驅動力,無疑還是途遊在營銷側搞出的大動作,因為其真正意義上使該作跳出了單一的“釣魚興趣使用者”圈層,轉而以大學生群體為傳播跳板,完成了對泛大眾使用者的破圈觸達。
成功引爆大眾共鳴,途遊這波“內容營銷”贏麻了
過去半個多月,該作在抖音完成了一次令人咋舌的“病毒式傳播”。
稍稍誇張點說,GameRes認為期間只要有被抖音貼上過“釣魚”或“遊戲”興趣標籤的使用者,在日常刷短影片的過程中,多少都會有一種“完蛋!我被《歡樂釣魚大師》包圍了!”的感受。
目前遊戲抖音話題影片播放量已超27.3億
時至今日,想必大家對一批批爆火的“整活兒”素材早已十分熟悉了,因此GameRes更想盤一盤的是,該作背後的途遊大機率是按照怎樣的邏輯與步驟,去從頭至尾操盤這一次出圈事件的。
1、錨定“破圈跳板”
首先要明確的一點是,打從構建“數值爽遊”核心開始,該作的野心就已不可能是僅僅錨定“釣魚佬”群體做垂類滲透這麼簡單了,只有破圈輻射泛大眾使用者,才能將遊戲的價值最大化。
在這個前提下,透過回溯一眾熱門素材的傳播啟動時間,很容易就能發現,在當代社媒上更活躍、更會“整活兒”,也更容易引發群像化跟風效應的大學生群體,正是該作錨定的核心“破圈跳板”。
2、設計“種草心錨”
在敲定大學生作為傳播初期的跳板後,該作進一步聚焦“BGM”與“動作”兩個維度,設計出了清晰的“種草心錨”。
“我是傑瑞米瓦德,生物學家兼極限釣魚迷,我一生都在追蹤淡水中的巨怪……”
一段出自知名紀錄片《河中探秘》的主角自我介紹,輔以節奏音樂進行混剪的BGM,在與“釣魚”題材天然耦合的基礎上,又不失情緒感染力。
當該BGM被廣泛應用於“男大”集體用手機模仿甩竿動作的“整活兒”影片中時,這類素材魔性、洗腦、易模仿的內容特性開始顯現。
而後隨著越來越多人開始跟風,且進一步衍生出“抬電視甩竿”、“模擬甩竿把手機扔水中”等創意裂變新內容後,該作也順利成功完成了第一輪破圈,開始走入大眾視野。
3、評論花式引導,激發使用者興趣
在初步破圈後,可以觀察到,途遊很快在各大熱門影片的評論區“造梗”,透過花式引導撩撥著大眾情緒,喚醒著他們的好奇心。
比如釋出“不是,櫻飄雪到底都是誰在釣啊?”這類熱門評論,為珍稀魚種“櫻飄雪”樹立起特別難釣的“魚設”,勾起大眾挑戰慾望;而與之相輔相成的,是又一批使用者對釣起“櫻飄雪”的炫耀式評論。
值得注意的是,這兩類評論往往同時存在於高贊區域,由此孕育出了極強的對比與衝突感,更能激發大眾對遊戲的興趣。
除此之外,還有越來越多玩家曬釣起派大星、東海龍王、海底小分隊等逐漸離譜的“二創梗圖”,也以娛樂化更強的形式助力著話題傳播。
4、泛娛樂KOL下場,創意驅動新一輪裂變傳播
第一波以“男大”為跳板的傳播後,緊接著的就是一眾泛娛樂KOL的下場。
有各種“梗百科”形式的KOL,開始圍繞#我是傑瑞米瓦德#、#釣魚大師開始人傳人#了等話題展開科普;有不同垂類的劇情類KOL給予自身調性製作創意影片,對該作進行軟植入;還有美女KOL以舞蹈植入、“化身為魚”等搞笑形式配合種草等等。
圖源:@姜小團團
據GameRes觀察,在這批泛娛樂KOL配合遊戲展開“內容營銷”後,#歡樂釣魚大師#抖音話題也最終完成了從10億+播放量朝20億+的突破,真正意義上完成了對泛大眾使用者的破圈觸達。
結語
梳理下來,GameRes認為,《歡樂釣魚大師》的火爆並不能代表“釣魚”題材的崛起,因為在解構它的成功後,我們並不能找到是“釣魚”作為其成功背後核心驅動因子的論據。
我們更多能看到的,是“差異化題材”+“數值爽遊核心”+“大眾化破圈營銷”三者共振這條路徑的可行性與可複製性——本質上來說,這套融合策略其實與如日中天的小遊戲有著諸多共性,途遊也恰恰也是一家在小遊戲領域持續耕耘的廠商。
基於此,GameRes認為,接下來以“數值爽遊”為基底,而後挖掘有一定群眾基礎的偏小眾題材進行包裝,最後將精力放在“內容營銷”傳播形式、鏈路的規劃上,不論是在APP端還是小遊戲端,都很可能是一條可複製該作成功的理想路徑。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/41y9iD5b-TF-FexJjGoWJg
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