要素豐富,大廠背景的團隊開發了一款賽博朋克風的格鬥卡牌手遊 | 遊茶訪
那麼國人研發出來的賽博朋克遊戲又是什麼樣子的呢?茶館最近便約到了成都可樂時空的創始人黃曦,與他一起聊了聊他們眼中的賽博朋克和他們正在研發的《銀翼2077》。
創造遊戲,皆有可樂
遊戲茶館:可樂時空是什麼時候成立的,核心成員是怎麼聚集到一起來的?
黃曦:可樂時空是在2020年成立的,當時是由我牽頭,聚集了這一批志同道合的遊戲同行。
遊戲茶館:那麼可樂時空現在的團隊和成員情況如何?
黃曦:現在我們團隊一共有20人,其中不少成員都是遊戲開發老兵。核心成員來自上海盛大等遊戲大廠,平均擁有超過10年的遊戲研發經驗,涉及的專案涵蓋動作類、rpg類、策略類、卡牌類等多種遊戲品類。
遊戲茶館:為什麼團隊取名叫“可樂時空”?
黃曦:快樂遊戲,製造快樂,是我們團隊的初衷。我們希望有一片屬於自己的遊戲淨土,能夠在這裡享受遊戲製作的樂趣,能為更多玩家創造一個快樂的遊戲世界,就像我們的slogan——“創造遊戲,皆有可樂”。
賽博朋克,格鬥卡牌遊戲
遊戲茶館:《銀翼2077》這款遊戲是可樂時空的首款作品嗎?這是一款什麼樣的產品?
黃曦:是的,《銀翼2077》是我們的第一款作品,它是一款純正賽博朋克風格的策略卡牌遊戲,目前處於開發中,預期年底之前進行首次封測。
遊戲茶館:能分享一下游戲中的背景設定嗎?
黃曦:背景設立於高科技不斷突破發展的未來世界,圍繞黑客、人工智慧及大型企業、勢力之間的矛盾,其中也包含人類利用科技,突破人體極限的初期,產生的混亂無序到有序的過程而展開。而這個世界是一在個反烏托邦的類地球平行時空而存在,也是我們想要打造的可樂時空“元世界”雛形。
遊戲場景
遊戲茶館:這款遊戲的靈感來源於哪裡?
黃曦:賽博朋克本身是一種文化,它寄託了人們對未來時代的一種期許,同時涵蓋了人類懼怕被科技所反噬的複雜情感,我們團隊非常沉迷於這樣的文化情感。而且從電影《銀翼殺手》到PC大作《賽博朋克2077》得到的熱烈反響也能看出,市面上已經已經積累了大量的賽博朋克愛好者,團隊喜好和市場需求的統一讓我們直接敲定了這個題材。
黃曦:同時我們認為操作性較弱的卡牌遊戲更貼合如今大多數玩家碎片化遊戲的需求,再加上我們團隊本身擁有的極其出色的格鬥專案血脈,最終,一款賽博朋克風格的極具格鬥元素的卡牌放置類遊戲——《銀翼2077》應運而生。
遊戲茶館:賽博朋克的元素的確非常火,那麼你們是怎麼理解“賽博朋克”這個元素的,在遊戲中又是如何體現的?
黃曦:從字面上來說,“賽博朋克”就是控制論、神經機械與朋克的結合。在積累了大量相關概念的瞭解之後,再結合我們想要打造的遊戲世界觀,我們總結了幾對關鍵詞:監視、控制;壓迫、反抗;資訊、植入;虛幻、現實;機械,肉體。我們的遊戲內容基本都是圍繞這些要素來展開的,至於具體是什麼樣子的,大家玩了遊戲就清楚了(笑)。
遊戲茶館:“可樂時空的格鬥專案血脈”是指的什麼?
黃曦:我們團隊中的好幾位成員之前都參與過盛大的第一款3D格鬥網路對戰遊戲的研發,這款遊戲運營了9年,融入了市面上各種武器與格鬥連招,形成了獨有的核心玩法,很多玩家都在期待後續,《銀翼2077》在戰鬥設計和表現上都對這個專案有所傳承。
遊戲茶館:那麼在《銀翼2077》中,格鬥要素主要體現在哪方面?
黃曦:主要體現在格鬥類攻擊技能命中目標後產生的被動動作反饋上,也就是所謂拳拳到肉的感覺;當然,這種格鬥要素我們使用的相對剋制,因為需要考慮動態平衡性。
注重策略,玩家可以四兩撥千斤
遊戲茶館:你認為《銀翼2077》最大的賣點和亮點是什麼?
黃曦:我認為主要有這麼幾點:其一是遊戲的賽博朋克風格;其二這是市面上唯一一款充滿格鬥元素的3D卡牌鉅製;其三是數值嚴謹,深層次結合謀略運籌與指尖操作;其四是注重遊戲平衡,所有英雄沒有最強,只有最適合自己的,擇優培養、策略搭配,玩家可以創造只屬於自己的探險隊伍;其五是拒絕簡單粗暴的數值比拼,講究策略,玩家可以田忌賽馬,也可以四兩撥千斤。
遊戲茶館:遊戲中的策略性具體如何體現?
黃曦:首先是戰鬥策略,在一定程度上,我們希望玩家通過對雙方陣容的思考來獲取戰鬥勝利,而不是通過數值碾壓。在《銀翼2077》中,英雄沒有絕對的強弱之分,只要使用得當,每個英雄都有用武之地;其次是養成策略,區別於傳統放置類卡牌遊戲,我們有更多自主獲取養成目標的途徑,而不是聽天由命地等待。如卡牌獲取上,除了抽卡,玩家可以在大量途徑上有目標地選擇想要養成的卡牌碎片;在獲取資源上,玩家也可針對性地選擇能夠獲得對應資源的任務去做。
遊戲茶館:目前《銀翼2077》中一共有多少個主要角色?這些角色都是原創的嗎?你們是如何構思每一個角色及其戰鬥技能搭配的?
黃曦:目前有接近40個英雄角色,都是原創的;我們是以moba類遊戲團戰情景為戰鬥環境來考慮英雄技能設計的,力求每個英雄在戰鬥中都有自己獨特的作用體現。
遊戲茶館:為什麼你們會“以moba類遊戲團戰情景為戰鬥環境”來進行角色技能設計?
黃曦:MOBA遊戲很多特點和我們的理念相契合。如每個英雄在戰鬥中的職責各有不同:坦克前排吸收傷害、戰士能抗能打能控制、法師後排爆發傷害、射手持續輸出、輔助加血加增益減益、刺客切後排。於是我們再將這些職業作用細分,相互剋制配合,就成為了我們現在各具特色的每個英雄。這也正好符合我們遊戲的理念,讓玩家多維度地解決戰鬥問題,不僅可以從蒐集培養上擊敗對手,也可以通過思考佈陣,針對性地戰勝對手。而非傳統遊戲一樣只能通過簡單地數值碾壓過關。
遊戲茶館:簡單介紹一兩個遊戲中最具特色的角色吧
黃曦:在設計的時候,怎樣結合傳統和未來元素一直是我在思考的問題,比如玄隱這個角色就是我們結合僧侶、法師的元素,再通過賽博朋克風格設計出來的。具體來看,玄隱是一座神祕寺廟的行者,是行走在世界各地傳道行善的苦修士,每當世界出現大事、戰事時他必然會出現,並以止戰、救援為目的行事的高僧。
系統簡化,適合更多玩家
遊戲茶館:據說你們還將遊戲中的部分玩法進行了簡化,那麼你們是如何刪繁就簡的?
黃曦:首先是裝備系統。在面對強力敵人時,通常需要調整陣容搭配來實現對敵人的剋制,而在陣容調整的時候需要切換裝備的操作極大延長了佈陣的時間,多次這樣反覆操作,會讓玩家極其厭煩。因此我們將裝備的機制改為類似符文的系統,一套裝備提供的加成將直接體現在同一型別的英雄身上,無需切換,大幅減少玩家佈陣的複雜度和試錯成本。
黃曦:其次是用指揮官系統取代傳統遊戲複雜和難以理解的羈絆系統,實現多維度的自選羈絆系統,如AFK的同陣營屬性加成等。在AFK中,同陣營加成導致玩家必須培養相同陣營的英雄才能實現屬性最大化,但同時它又和英雄升品階需要吃同陣營的英雄的機制相沖突。而指揮官系統則可以實現多維度的羈絆,通過獲取合適的指揮官,玩家可以對對應型別的英雄實現加成。如戰士類的指揮官,可以對戰士進行加成,並且加成的多條屬性是在獲取時隨機出來的,有暗黑掉裝備的那種感覺,同時指揮官還能改變遊戲中5個英雄的站位點。
遊戲茶館:在對遊戲進行部分簡化之後,是不是代表大部分泛玩家也能迅速體驗到遊戲樂趣呢?據你們估計,一個普通的卡牌泛玩家在上手前,預估需要花費多少學習時間?
黃曦:如果是卡牌玩家,那麼基本不需要額外的學習時間就可以直接上手,只要熟悉了基本的遊戲介面操作後就能迅速體驗到遊戲樂趣。
遊戲茶館:對於核心玩家來講,這款遊戲後期的玩法深度如何體現?
黃曦:玩法深度主要體現在出戰英雄的陣容搭配上,遊戲中沒有固定的長勝陣容,只有搭配出剋制敵方陣容的英雄出戰,才能讓自己立於不敗之地。
黃曦:遊戲後期還會推出更多互動性和公平競技性的玩法,增加遊戲的長期留存和可玩性。比如我們現在正在開發的一個類似於德州撲克SNG的玩法,也可理解為卡牌類的吃雞玩法。這個模式中,我們將玩家匹配到一起,大家在同一起點開始遊戲。將玩家分組後,每天玩家在規定的步數內以rougelike玩法的方式進行打怪抽卡養成等,然後次日早上7點對所有組內成員進行PK,淘汰掉一部分玩家,然後繼續分組淘汰,直到吃雞為止。這個模式可以極大增加遊戲的競技性,並且讓玩家可以瞭解自己養成之外的英雄。後期也會逐漸推出天梯賽和組隊賽,甚至組織線下卡牌類的競技比賽。
遊戲茶館:目前這款遊戲的開發進度如何?上線計劃敲定了嗎?
黃曦:目前開發進度已經超過了70%,我們正在尋找全球範圍的發行夥伴,等鎖定了志同道合的發行夥伴,我們就可以預備測試與上線了。
來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/NKo-5iCVNmnmj6TeZRpm-w
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