賽博朋克的火熱浪潮並不適合中國遊戲
在《賽博朋克2077》火熱的同時,國內遊戲廠商也沒有打算讓熱度溜走。5月,網易宣佈了自家的賽博朋克風遊戲:《代號T》;僅僅一個月後,騰訊也攜新遊戲《代號:SYN》加入賽博朋克浪潮。
我並不討厭國內遊戲廠商對國外成熟遊戲IP進行模仿,畢竟模仿也是遊戲工作室發展的一種方式,但是國內廠商將目光聚焦於賽博朋克,顯然不是一個好主意。
外在模仿流於表面,精神核心缺少土壤
《賽博朋克2077》雖然是一款遊戲,但是賽博朋克本身卻是一種文化,而不是一種遊戲形式。這種文化起源於1960至1970年代的新浪潮科幻運動。賽博朋克的核心是對未來世界科技發展的一種悲觀看法和預言。
在賽博朋克中,我們經常可見的是在人類文明高度發達,科技水平極高的背景下,社會的腐朽與人性的墮落。因此,賽博朋克有著強烈的反烏托邦和悲觀主義色彩。
不論是電影《黑客帝國》、《銀翼殺手》,還是小說《神經漫遊者》、《天淵》我們都能看到這種內在的文化核心。正是這種文化核心賦予了作品生命。
在《賽博朋克2077》中也是這樣,玩家扮演的角色生活在未來世界科技高度發達的夜之城,但是這個高度發達的城市依舊充滿了暴力、貧窮、汙垢與罪惡。玩家必須在貧民窟中間找到自己的出路,在幫派和產業巨頭的無盡鬥爭中生存下去,並對這個未來世界進行思考。
儘管目前所知內容不多,但是我們仍然可以從中知曉玩家在遊戲中存在的意義並且對角色所處的社會產生思考。玩家將不會為了戰鬥而戰鬥,為了任務而任務。玩家在遊戲中的一切選擇都有了哲學層面的意義。因此,遊戲中的自定義內容、角色身份選擇和角色進行身體改造只是賽博朋克的集中體現,而不只是遊戲炫技,吸引玩家的一種強加手段。
對於國內遊戲來說,這種賽博朋克所獨有的文化核心顯然不能得到全面的展現,因為在中國,賽博朋克文化根本就不具備發展的土壤。
在賽博朋克中,最具代表性的元素就是大權獨攬的大型企業、極端的貧富差距造成矛盾、混亂以及虛無主義。這些元素是藝術家基於特定文化和歷史背景下藝術加工的產物。而在國內,上面提到的元素根本不可能存在,因此也不可能讓人們產生對應的思考。所以,一個基於中國的賽博朋克,本身就是一個偽命題。
網易的《代號T》講述了玩家作為賞金獵人,經營獵人事務所,招募各路精英,遊走於城市大勢力之間,不斷戰鬥壯大自身實力,最終成為傳奇的故事。騰訊的《代號:SYN》則將賣點集中在塗裝、機甲和人物外形上。可以說兩款遊戲除了畫風類似賽博朋克外,你找不到絲毫的賽博朋克內涵。
所以,兩款遊戲唯一能夠拿來大書特書的,也就只有豐富的外觀選擇、多樣的裝備系統和絢麗的皮膚這種細枝末節了。但是沒有了遊戲核心而徒有其表,顯然不足以讓一款遊戲獲得良好的口碑和長久的壽命。
蹭熱度式模仿不可取,發掘獨有文化核心是正道
對於遊戲模仿來說,最重要的就是模仿到遊戲的本質,而不是流於表面。騰訊和網易其實都是深諳其道的。
騰訊的《QQ飛車》就模仿了《跑跑卡丁車》漂移的經典玩法而取得的成功,這其中的重點是騰訊模仿了漂移這種操作形式和《跑跑卡丁車》經典的賽道,而不是騰訊模仿了賽車遊戲;網易最成功的遊戲《夢幻西遊》成功之處在於緊緊抓牢了中國玩家熟悉的西遊文化,而不是去找一個其他文化內容生搬硬套自己的遊戲。
而這次兩家國內遊戲大廠紛紛聚焦賽博朋克這一型別,顯然並不是出於做好遊戲的目的,這種選擇給人的感覺更像是為了蹭《賽博朋克2077》的熱度,去收割一批國內玩不到單機遊戲的玩家。
做出這種結論,並不是給兩家國內大廠扣黑鍋,這種蹭熱度的事情並不是第一次發生。當年《守望先鋒》最火的時候,騰訊就推出過玩法相近的《變形金剛》,靠著免費,實打實的蹭了一波《守望先鋒》的熱度。而當時推出這款遊戲的工作室正是這次推出《代號:SYN》的光子工作室。
但是國內的遊戲市場已經與三年前完全不同,國內的遊戲玩家也已經不再像當年那樣幼稚,這次蹭熱度的模仿《賽博朋克2077》,還能讓兩家國內大廠嚐到甜頭麼?
得益於索尼、微軟、任天堂這種主機制造商和steam、Epic這種數字軟體平臺,中國玩家在近幾年來對於遊戲的品味和審美能力得到了長遠的提高。
截止去年,steam的中國玩家已經多達5900萬,這個數字背後代表著單機遊戲在中國有了真正的土壤。遊戲資源匱乏、遊戲供不應求的時代已經過去,中國玩家已經知道如何去選擇一款適合自己的好遊戲。
因此,對於網易和騰訊這次的蹭熱度式模仿,在玩家圈子中主流的看法是鄙視的。網易《代號T》就因為畫風“神似”《賽博朋克2077》而被網友扣上“抄襲”的帽子。可見在資訊傳遞高度發達的今天,要想只靠低劣的模仿已經不能再吸引核心玩家的目光了。
與低劣的模仿相比,也許尋找屬於我們自己的文化核心,才是國內大廠成功的捷徑。近年來國產單機遊戲成果喜人。《隱形守護者》的諜戰題材、《太吾繪卷》的武俠風以及《港詭實錄》的港式恐怖都是讓玩家眼前一亮的優秀作品。這些優秀作品的成功之處在於既汲取了現有遊戲的成功玩法,又融入了國內玩家所能理解的文化核心。
美國遊戲廠商聚焦於自己的西部文化,做出了《荒野大鏢客:救贖2》這種堪比電影的西部題材遊戲;歐洲遊戲廠商將目光凝聚於文藝復興時期的英雄史詩,做出了經典的《刺客信條》系列;日本遊戲廠商發掘自身的武士文化,做出了TGA年度最佳遊戲《只狼:影逝二度》。
遊戲已開發國家和地區為了滿足玩家,也會做一些其他文化核心的遊戲去調劑玩家刁鑽的口味,但是對於自身文化的發掘卻從未停止。在國內已經有獨立工作室邁出了可喜的第一步,但是擁有更多資源的大廠們卻還在走蹭熱度的老路,這顯然不能讓玩家們滿意。
任重道遠的國產遊戲
即使我討厭一味的蹭熱度式模仿,但是我仍然認可模仿是發展的一種方式。可是當我們自身已經成長到一定階段,過度的模仿就不再能讓我們取得更大的進步了。對於我們的遊戲大廠來說,在投資走出去的時候,也到了讓自己的內容走出去的時候了。
儘管獨立工作室取得的成績讓人欣喜,但是一個國家遊戲產業的進步,卻總歸需要大型遊戲公司來帶頭推進。衡量我們國家遊戲水平的標準,不是我們有多少優秀的獨立遊戲工作室,而是我們的遊戲大廠有了正確的前進方向。
賽博朋克的浪潮依舊會火熱很長時間,但是這種火熱並不適合我們中國的遊戲,對於國產遊戲和國內遊戲廠商來說,需要走的路依然任重道遠。
作者:加菲玩遊戲
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