《賽博朋克 2077》如何打造超凡的音效體驗?
本文編譯自 IGN JP 相關內容,原作者今井晉。
就筆者自己親身遊玩的經驗來看,「作為 V 生活在夜之城中」的感覺,有相當大的一部分都來自於夜之城的逼真音效。大都市的混亂嘈雜、沿街小攤上播放著的電臺之音與未來汽車的排氣聲、各色人群口中的奇聞異事共同構成了一幅渾然一體的聲音圖景。儘管沒有視覺奇觀那麼直觀顯眼,但這些音效同樣是夜之城不可或缺的一部分。
相比起畫面,電子遊戲的音效設計往往更難成為大家討論的話題,所以這一次為了一探本作在音效上的魅力,筆者特別造訪了位於東京的杜比 Japan 分部,在最優質的音響環境下體驗了《賽博朋克 2077》。在這之後,我還就本作音效上的一些細節問題對 CDPR 的音效設計團隊進行了採訪。各位玩家如果有機會的話,也可以試試在杜比全景聲的環境下體驗一下本作。
杜比全景聲是什麼?
為了獲得最好的音效體驗,筆者首先來到了位於東京銀座的杜比 JAPAN 試聽室。在開始試玩之前,杜比公司的中山鬱夫先生特地對杜比全景聲進行了簡單的介紹。
大家在電影院經常能看到的「Dolby」Logo,便來自於這家全稱為杜比實驗室的視聽技術研究開發公司。杜比實驗室最早於 1965 年在倫敦成立,目前的總部位於美國。他們研究開發的降噪、環繞音、多聲道音效以及杜比視界等眾多影像技術現已被廣泛應用於影視作品和影音硬體產品中。
《賽博朋克 2077》所採用的「杜比全景聲」,是一種從電影院到頭戴式耳機都能使用的音響系統。目前大多數產品所使用的音效技術,都是通過結合 5.1 或 7.1 聲道與複數揚聲器來實現立體的音訊效果。而杜比全景聲卻是以「基於物件的音訊(OBA,全稱為 Object-based audio)」為基礎來進行聲音的收錄和播放。
水平方向放置的 7 個音響中的一個
所謂的 OBA 技術,指的是同時記錄三次元空間中物體的位置情報和聲音資訊的音訊處理方式。我們通常所使用的音效技術為了能模擬再現立體的音響效果,會將原聲音軌進行適當的混音再輸出到 5.1 或 7.1 聲道的揚聲器上。但杜比全景聲技術卻可以根據當前的播放環境,使用被稱為渲染器的裝置來動態再現同時具有物體位置和聲音這兩種情報的音軌。
這種將空間中的聲音情報完整進行記錄的音響系統,對於電影製作行業來說或許還是種頗為新奇特殊的手段。但對於瞭解時常需要在 3D 空間中放置物體和音源並實時進行渲染和混音的現代電子遊戲視聽技術的人來說,其原理還是比較好理解的。就結果而言,就是玩家能夠在垂直方向進行了擴充後的音響環境中體驗遊戲。
當前音響系統中可利用的聲道越多,聲音的還原度自然也就越強。因此杜比全景聲技術最多可以同時支援 24 臺揚聲器、1 臺低音炮和 10 臺懸掛式揚聲器,最低則只需要一臺立體音響即可播放,可以說只要你擁有支援杜比全景聲的音訊裝置便可輕鬆進行體驗。除此之外,最近支援該技術的硬體裝置也越來越多,其中包括了最新的 iPhone 和安卓手機以及 Xbox One 和 Xbox Series X/S 主機。
不過需要注意的是,雖然杜比官方的說明稱支援杜比全景聲的遊戲作品已有 25 款以上,但整體上來看依然只是鳳毛麟角。起用了該技術的作品,大多也是 3A 體量的開放世界、FPS、競速遊戲,以及 Netflix 等訂閱制流媒體平臺。目前該技術正在朝著電競領域推廣,希望能夠提高玩家在遊戲中探測音源的反應速度和精度。
難以比擬的臨場感,用聲音營造更真實的夜之城
筆者本次的試玩體驗是在配備了 7.1.6 聲道的試聽室中進行的,前後左右四個方向上共有 7 臺揚聲器、1 臺負責處理低音的低音炮、6 臺懸掛在天花板上的揚聲器,螢幕則是一款 50 英寸的 4K 顯示器。在一般的民用遊玩環境裡,已經稱得上是最為奢侈的條件了。
開始遊玩後我最先感覺到的,果然就是聲音的空間感。哪怕是在開放世界這一門類下,夜之城也有著非常立體的地圖構造,可以說在角色的各個方位上都有不同的音源。在公司廣場和日本街等夜之城的中心區域裡,空中飛車 AV 的移動聲、地面車流的噪音、人群的喧鬧聲、電臺或廣告中傳出的聲音全都會根據 V 的位置產生變化。在潛入一座正發出某種聲音的建築物時,還能聽到彷彿進入隧道一般的迴音效果,大大強化了光是憑藉視覺資訊所無法帶來的真實感。
實際上本作的音效設計本身就已經做得相當不錯了,哪怕是用一般的音響裝置來體驗也能夠感受到夜之城的聲音魅力。但在起用杜比全景聲後,聲音整體的立體感卻完全不在一個量級上。特別是在前後兩個方向上的音源,如果用普通的裝置來播放,就會給人一種緊貼著顯示器平面的感覺。這方面的區別只要一聽就能感受到明顯的不同,這也是為什麼杜比全景聲能夠讓玩家獲得更加沉浸的體驗。
正如我前文所述,目前 PC 版和 Xbox One 版的《賽博朋克 2077》都已經支援使用杜比全景聲來進行體驗。雖然玩家的普遍體驗肯定比不上這種起用了 7.1.6 聲道的專業配置,但肯定會比一般的音響裝置效果更好。
根據天氣、時間和遊玩方式實時變化的夜之城音效
接下來為大家帶來筆者對 CDPR 音效部門的郵件訪談內容,本次接受採訪的成員有以下三位:
Colin Walder(下文簡稱為 Colin)
2006 年起開始就任 3A 遊戲作品的音訊程式設計師,曾參與過《GTA 5》、《荒野大鏢客:救贖 2》、《巫師 3》DLC 等眾多知名遊戲開發專案。在《賽博朋克 2077》中擔任音效&本地化程式部門負責人,負責將音效、音樂、畫外音等聲音資源實裝到遊戲之中。
Jasper Yang(下文簡稱為 Jasper)
本作的高階音效設計師,從 2013 起開始參與 3A 遊戲作品的開發。在《賽博朋克 2077》中主要負責槍械、其他武器以及任務相關的音效設計。
Krzysztof Lipka(下文簡稱為 Krzysztof)
從 2011 年的《巫師 2》開始,陸續參與了 CDPR 旗下的《巫師 3》、《巫師之昆特牌》等多部作品的開發。在本作中擔任高階音效設計師,負責製作車輛相關的音效。
—— 本作既然是以未來世界為舞臺,那麼音效的收錄是在什麼地方進行的呢?
Colin:我們想在《賽博朋克 2077》中實現的聲音表現,不僅僅是單純的未來科幻音效,而是在現實世界的真實感基礎上,新增未來的要素。因此,最重要的就是得找到現實世界中的「賽博朋克」場景進行錄音。
我們前往海外出差的時候,通常也都隨身攜帶著錄音器材,畢竟誰也不知道什麼時候會邂逅到炫酷迷人的聲音。不過說到賽博朋克這一題材,那東京自然是必不可少的參考地點。幸運的是,我在遊戲開發期間有多次能夠前往日本的機會。對於音效的收錄來說,東京是一個非常富有魅力的地方,根據所處區域的不同,聲音氛圍也有著很大的區別。比如說在新宿和涉谷收錄到的,主要是嘈雜的鬧市喧囂聲,而在上野或是惠比壽收錄的聲音又會呈現出完全不同的感覺。可以說各式各樣的聲音你都能在東京找到!
位於涉谷的一家名為富士屋本店的居酒屋直到現在也依然令我印象深刻。我去到那裡的時候,正好是店鋪由於土地再開發的需要,準備歇業的時期,所以當天來了很多人。店內不僅氛圍極佳,並且沒有播放背景音樂,因此我可以直接使用行動式錄音裝置來收錄聲音。雖然富士屋不得不遷往另一個地方重新開業,但那種古色古香的居酒屋氛圍卻在夜之城的角落中保留了下來。在最後一次前往日本的旅途中,我還特地帶了可以收錄 3D 音訊的森海塞爾 Ambeo,去收錄製作杜比全景聲音效所需要的素材。
—— 聽說你們還收錄了現實存在的車輛等物體的聲音,請問具體是收錄了多少輛,或者說多少種車輛呢?
Colin:關於車輛的音效,我的高階音效設計師同事 Krzysztof Lipka 瞭解得要更加詳細,下面讓他進行說明吧。
Krzysztof:我們總共收錄了 8 輛摩托車和 34 輛汽車的音效,其中還有 4 輛是電動汽車。多虧了兩位錄音協調專員的幫助,才錄到了種類如此豐富的車輛音效素材。
拿現代跑車為例,我們共收錄了奧迪 R8 V10 Plus、賓利 Continental GT、雪佛蘭 Corvette C7 Z06、道奇 Challenger Hellcat、雷克薩斯 LFA、雷克薩斯 LC500、賓士 CL65 AMG Kleemann、野馬 Shelby GT500 這些車型。
在此基礎上,我們還收錄了 1977 保時捷 911、雪佛蘭 Nova、第一代道奇 Challenger 等古典跑車的音效。除此之外,經過重度改裝的拉力車同樣也在我們收錄的範圍之內。其中包括由 Stec Motorsport 改裝的福特 Fiesta Proto、經過改造的第一代斯巴魯 Impreza、四驅 GRat T1 和 GRat 2 的越野拉力車、搭載豐田 2JZ 引擎的 Worthouse Drift Team Nissan Silvia S15 漂移車等等。
幸運的是,我們還得到了來自 ELIMEN Racing 的幫助,獲得了錄製全電動拉力車福特 ER-X 和菲亞特 500e 音效的機會。這些錄製的聲音素材都會被用到遊戲中登場的車輛上,如果能正好與車輛的視覺風格相匹配的話就再好不過了。
—— 除了實際錄製的音效以外,你們應該也有做不少效果音的合成吧?要做出有未來感的效果音會很費力氣嗎?
Jasper:關於槍械的擬聲音效我可以稍微講講。首先 CDPR 會製作出數種槍械模型,然後我們便以此為基礎來設計掏槍、換彈等相關的音效。比如可動配件極多的「康陶智慧武器」的效果音,我們就是以拍攝用相機的自動對焦裝置的音效和一些其他音效素材為藍本製作出來的。因此遊戲中不僅僅有電子的合成音,還加入了許多真實的擬聲音效,各種槍支的「機械動感」就是由此而來。
Colin:對於一款第一人稱遊戲來說,帶有豐富細節的擬聲音效是非常重要的。舉個例子,玩家在操控角色更換服裝時,服裝本身的素材以及不同服飾間的重疊互動關係,都將產生不同的擬聲音效。在製作現實世界中不存在的素材發出的聲音時,我們通常會以真實存在的聲音為基礎進行加工。這樣一來,遊戲中的音效就不會變成純粹的科幻電子音。對原音進行加工的方式也是五花八門,除了通過電子手段改變音色外,還可以使用機械合成器來創造全新音效,甚至起用通過電磁場來記錄音訊資料的特殊麥克風。
—— 在城市規劃和都市文化方面,夜之城也頗為上心。舉個例子,有著日本血統的市民和幫派成員大多都居住在日本街,該區域中的地標設施和建築物也很有和風的感覺。在聲音方面你們也有針對各個地區的特徵進行設計嗎?
Colin:為了讓夜之城具有「活著的城市」這一側面,每個地區的獨特風味以及由該地區的居民們組成的聲音氛圍都是不可或缺的要素。為了能夠實現這一目標,我們進行了各種各樣的挑戰。舉個不那麼恰當的例子,當使用在日本和其他亞洲地區錄製的市井喧鬧聲作為背景音時,哪怕玩家聽不懂路人具體說了什麼,也能感受到該地區的文化氛圍。
簡單來說,就是要找出每個地區相對應的「母語」。首先收錄各種各樣語言的雜談和獨白內容,然後無視遊戲的語言設定,直接用其母語的版本進行播放,最後通過歧路司義眼的翻譯功能將文字轉換成字幕。確定了這一模式之後,城市街頭隨處播放著的廣告也都成了營造氛圍的一份子。因為在本作中,每個地區都會有不同的巨型海報和廣告,其播放的聲音也是根據當前地區對應的商品和宣傳標語來製作的。整個夜之城的主要語言圈是由英語、日語、中文、西班牙語所構成的,所以無論玩家使用哪個語言版本,這些廣告都是共通的。
—— 有一部分音效演出會讓人搞不清楚到底是環境音還是遊戲的配樂。舉個例子,V 在離開安全屋時所播放的背景音樂,很難判斷到底是城市的喧鬧聲還是特地設計的配樂。你們有針對環境音與配樂的區分以及融合程度進行專門設計嗎?
Colin:這也就說兩種音效混合得非常棒吧!就拿你提到的 H10 摩天大樓屋外為例來說。城市中播放的環境音,其實起的就是作為背景音樂的作用,這些音樂會根據時間和天氣產生變化,但卻不會因為玩家的視角或朝向而改變,甚至有時還會作為探索時的背景音樂來使用。H10 摩天大樓屋外雖然充滿了人流的喧囂聲,但這種聲音其實也可以被看作是非常接近背景配樂的存在,變成玩家周圍的動態環境的一個組成部分,遊戲甚至還會根據 NPC 的數量情況動態調節喧鬧的程度。
在該基礎上再加入帶有語音的廣告,讓其經由複數的場景(揚聲器)同時播放,以此來調節環境音的響度和延遲性。這些音源遍佈在世界中的各個角落,只要不讓它們同時發聲,就能營造出富有真實感的演出。這些音效不僅僅將作為遊戲的背景音來播放,還會讓散佈在各地的電視、收音機、自動販賣機、NPC 等所有事物都成為一個個音源,與遊戲內正在發生的事件形成同步。這一切的內容都被整合在了一起,因此才會產生遊戲配樂和環境音樂融合成一體的感覺。
—— 作為一款以都市作為舞臺的作品,遊戲中的發聲源真是非常多啊。夜之城這種繁華喧鬧的街景背後,究竟起用了多少個發聲源啊?
Colin:哪怕與《巫師 3》相比,本作的音源數也有了飛躍式的提升。夜之城不僅僅體量巨大、密度極高,還是座設定在近未來的城市,因此城市所具有的噪音種類就更多了。除了居民數量無法相提並論之外,地上和空中川流不息的車輛以及看板和廣告帶有的聲音數量也非常之多。雖然我也不太清楚總共到底實裝了多少個音源,但哪怕是在很短暫的一瞬間中,也至少有著上千個可發聲物體同時存在。雖然在工作室內部有著最多 8000 個這一限制,但實際上對於數量的控制是挺寬鬆的。為了讓《賽博朋克 2077》可以同時處理大量音源,我們還對遊戲開發引擎 RedEngine 4 的音響系統進行了重構。
—— 在設定各個音源的時候,你們特別注重其中的哪一部分呢?因為遊戲實際執行時肯定會受到記憶體以及同時可發聲數等條件的影響,在這之中哪些(音源)是優先進行處理的,哪些又是被放棄的呢?
Colin:關於可同時播放的最大音源數,我們內部有兩種觀點。一種是單純地考慮系統能夠同時處理多少音源。這種情況下恐怕 255 個左右就已經是物理上的極限了,實際上我們也並不會讓這麼多的音源同時發聲。要呈現一座體量如此龐大,密度如此之高的城市,在其中設定堪稱不和諧音符一般的有著極其複雜聲音環境的場所是非常重要的。充滿危險的夜之城在某種意義上也可以說是一名角色,我們希望玩家能夠將夜之城當作一個敵人來對待,因此在音效上也會著力去進行演繹。
但這並不意味著遊戲一定要配置數量極其誇張的音源數。哪怕是作為不和諧的音符,我們也會對其儘量簡化。因此在遊戲中同時發聲的音源最多也就只有 100 個左右,多數場合裡這個數字甚至更少。能做到這一點一方面多虧了音效設計師們兢兢業業地進行了混音工作,另一方面能根據當前狀況動態調整聲音優先順序的音響系統也發揮了巨大的作用。如果玩家為了避開與敵人的戰鬥,選擇以潛行的形式來遊玩,那麼遊戲就會優先讓玩家能聽到周圍的腳步聲。反之進入戰鬥後,腳步聲其實就是可有可無的要素了。因為腳步聲反正都會被槍戰的交火聲所掩蓋,所以它的優先度就被下調了。
另一派的觀點則認為要探討「在特定狀況下,每個音源有多大的可能性會被用到」。因為本作中有著各種各樣的武器和配件,而玩家們又能完全自由地決定在何時使用怎樣的組合搭配,導致遊戲需要時刻播放不同的組合音效,為此我們特地重新構築了能夠讀取自制音效的音響系統。該系統不僅能夠有效管理已讀取的音效資源並對接下來將要播放的音效進行預測,還搭載了聲音壓縮外掛,可以在控制記憶體使用量的前提下播放出高品質的音效。
Jasper:我對先前 Colin 所說的內容再稍微做一點補充。因為本作是一款十分重視故事的作品,所以劇情相關的音效和重要對話的優先順序是最高的。在本作中,每一名玩家在完成任務時的體驗都是完全不同的,因此在音效層面上,我們也非常努力地想要將每個場景清晰明瞭地傳達給玩家。如果玩家是以潛行的形式來完成任務,那麼整體的聲音氛圍便會更加安靜,比起提高場景對話的優先順序,反而更應該加強能夠幫助玩家掌握 NPC 或攝像頭位置的音效。反之如果玩家選擇從正面強突的玩法,那麼槍聲和爆炸聲就會大量亂入,這時經過動態混音的人物對話優先順序便會提高,讓玩家更容易聽清其中的內容。可以說正是通過構建複雜的音效優先順序系統,才實現了無論玩家使用哪種遊玩風格,都能體會到本作以故事為重的遊戲魅力。
—— 通過支援杜比全景聲,構築立體的環境音效才成為了可能吧。那麼最能夠體現這一技術的場景是哪一個呢?另外你們在夜之城中最關注的音效場景,或者說最想讓玩家在杜比全景聲環境下體驗的場景是哪一個呢?
Colin:經過在天花板上設定揚聲器等垂直方向上的音效強化後,我認為玩家僅僅是在夜之城中散步就能夠充分體驗到杜比全景聲帶來的沉浸感了。我個人最推薦的場景是歌舞伎町和日本街,在那裡能夠充分享受到 3D 環境下回響在街頭巷尾的廣告聲、頭頂飛過的空中飛車的破風聲等音效。除此之外,麗茲酒吧和來生俱樂部等場所也很好地再現了現實世界俱樂部中的那種活力和激情。如果厭倦了這種燈紅酒綠的都市場景,那麼前往惡土為耳朵放鬆一下也是不錯的選擇。畢竟夜之城中各個聲音環境的反差可是相當之大的!
來源:IGN中國
原文:https://www.ign.com.cn/sbpk2077pc/31289/
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