一款在25年前構想出的“賽博朋克2077”

遊資網發表於2020-03-11
一款在25年前構想出的“賽博朋克2077”

“我在1997年摔壞報廢的東芝T2130膝上型電腦中翻到一篇1995年1月1日寫下的遊戲前瞻。”

首先祝各位讀者1995年新年快樂!在這個寒冷的雪夜裡,我將向各位讀者介紹一款具有里程碑意義的新遊戲。

據外國著名遊戲雜誌報導,很快就將有一部石破天驚的鉅作在不久之後登上MS-DOS和Amiga計算機。遊戲的名字叫《Cyberspace》,是一部第一人稱視角的角色扮演遊戲,這裡暫時翻譯成《電子空間2090》吧!

為什麼要這麼翻譯呢?因為這個遊戲的故事發生於2090年的新舊金山。

就跟真正的舊金山一樣龐大,遊戲中2090年的舊金山是一座佔地300平方千米的超級都市,將擁有10萬個建築。每個建築都有多層,每層將由若干個房間構成。這些房間將承載全城的近150萬人口。人們會有各自的名字、性格、工作、住址,以及不同的外貌和身體……真的是不可思議的鉅製,我想各位讀者肯定和我一樣從沒玩過這樣的遊戲,由此可見,這真的是一部前所未有的重磅炸彈!

■ 首先來看遊戲畫面

雜誌上排版的圖片可能有點小,但相信你還是可以看出,這是一部全三維影象的遊戲。製作者通過向量三維圖和點陣圖繪畫技術的結合運用,使遊戲中的人物樣貌各異。我猜測應該是身體用三維模型打造,然後面部用點陣圖繪畫來繪製,這樣就可以取兩種技術的長處來實現人物之間的差異了。

據說,這些NPC甚至還會有不同的行走姿勢,在互動時還會有不同的交流方式,就像真人一樣。製作者透露,創造這些NPC的意圖並不是讓玩家將他們全部殺死,不過,也許你真的可以在遊戲中駕車,在熙熙攘攘的街道上跟他們相遇,橫衝直撞、橫行霸道也沒關係。如果是真的,一定會是非常厲害的!

一款在25年前構想出的“賽博朋克2077”
雖然現在看起來簡陋,但25年前還是很不錯的!

一款在25年前構想出的“賽博朋克2077”
不同面孔的人物

一款在25年前構想出的“賽博朋克2077”
每個人的長相都是不太一樣的,你甚至有可能隨意攻擊街上的這些人

製作者在接受採訪時說,他們將會讓半透明的控制皮膚點綴在螢幕四周,而不是把它們堆到螢幕上的一側,這樣一來玩家就可以享受全屏的三維視野了,能像親臨其境一樣體驗遊戲!

製作人說,玩家在遊戲中不一定要完成主要任務,也可以去完成很多副任務。如果玩膩了打打殺殺,還可以去城中的酒吧逛逛,玩家會遇到各種有趣又逼真的人物……看來,《電子空間2090》真的是一個供人隨意探索的世界啊!

一款在25年前構想出的“賽博朋克2077”
遊戲中的酒吧裡可以見到各種各樣的虛擬人物

雖然還沒有上市,但是《電子空間2090》證明了一點,那就是第一人稱視角的角色扮演遊戲是可以做到讓全螢幕都是遊戲畫面的,而不是像小霸王遊戲機上的各種無聊日本“智力卡”遊戲那樣,實際影象只有一小塊,大部分畫面都被皮膚和對話方塊蓋住了!

一款在25年前構想出的“賽博朋克2077”
上圖是某日本產第一人稱角色扮演遊戲,像這樣無聊的遊戲怕是活不到第五代,更不用說衍生出各種外傳系列了

除了實體的城市和各種人物,遊戲中還會有存在於電腦中的虛擬電子空間來讓玩家探索,據說電子空間會跟實體的2090年的舊金山一樣大。這樣算來,遊戲的實際地圖要比想象中的大一倍呢!

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遊戲中的虛擬電子空間,可以通過黑客技能進入

■ 角色扮演

哦,是的,作為角色扮演遊戲,怎麼能不提遊戲中的角色扮演系統!

許多現在流行的奇幻角色扮演遊戲裡,玩家只能選擇幾個頭像來代表自己,《電子空間2090》中就不同,玩家可以按照自己的喜好來創造自己的相貌。在人物建立介面,玩家可以選擇人物的眼睛、口鼻、面部和髮型。據說每項都有十多種選擇,在基礎上還能進行微調。我認為這種類似“捏橡皮泥”一樣的人物創造方式真的是一種創舉,在以後的遊戲中一定會大加流行的!

一款在25年前構想出的“賽博朋克2077”
人物建立介面

一款在25年前構想出的“賽博朋克2077”
人物建立介面內可以選擇職業

在決定相貌之後,玩家可以在6種職業中進行選擇:靠嘴皮子走天下的社交高手“老油條”(Sleaze)、神不知鬼不覺的都市忍者“潛行俠”(Sneak)、冷酷無情的光頭神槍手“殺人狂”(Killer)、不聯網就不舒服的黑客“網癮佬”(Net Junky)、啥都會點但啥都不精的混世魔王“半瓶醋”(Jockey),以及穿著紅色“拆“字背心的拆機狂人“大技鼠”(Tech Rat)。如此多樣的職業,真的是完全不次於任何時髦的奇幻角色扮演遊戲!

不同於我們的真實社會,遊戲中的舊金山是一個遍佈混亂和暴力的地方。從角色、職業就可以看出,這個遊戲裡沒有了常見的綠林俠客和充滿智慧的大鬍子法師,而是充滿了鬼鬼祟祟的殺手和黑客(還會有人對上網上癮!)。在2090年,人們可以輕鬆地上網,遊戲製作者說,遊戲中的每一個建築裡(一共10萬個!)都有各自的區域網路,而且它們是連線在外部的全球資訊網上的,玩家可以在自己家中使用黑客技能輕鬆獲得別的建築中居民的資訊。聽起來真的是一種可怕的未來啊,希望不要在我們的世界裡實現!

《電子空間2090》中有許多可以在其他時髦角色扮演遊戲中見到的技能:在防禦方面,有無甲、輕甲、重甲、Exoskeleton(不知道什麼意思,骨甲?)等裝甲技能。在進攻方面,有槍械、肉搏、飛彈、騎警武器等常見武器技能。如此多的技能,一定會讓玩家在塑造角色上下大功夫,我一想到能在正式開局前花幾個小時選取技能就非常激動人心!

一款在25年前構想出的“賽博朋克2077”
可以選擇的技能很豐富

雖然遊戲和當下流行的遊戲一樣採用非常直觀的第一人稱視角進行,但能否命中敵人並不完全依靠玩家的滑鼠瞄準能力,系統會通過角色的武器技能高低計算出一次攻擊是否命中敵人。所以,即使對著敵人瘋狂點滑鼠也無濟於事,除了浪費寶貴的彈藥毫無其他用途,不如花時間提升自己射擊技能再說!

《電子空間2090》這種優秀的技能判定是時下流行但毫無內涵的動作射擊遊戲(比如《狼穴3D》和《毀滅戰士》)望塵莫及的。不過,按我的預測,《電子空間2090》這種設計思路雖然妙不可言,卻一定不會被思維定式嚴重的電子遊戲市場所青睞。也許這種充滿內涵的設計思路將在2000年的某部次世代第一人稱角色扮演遊戲大作中再次出現時才能獲得大眾的青睞吧!

一款在25年前構想出的“賽博朋克2077”
時下流行的《狼穴3D》儘管有全三維畫面並支援滑鼠操作,但遊戲模式更像街機,而不是電腦遊戲

除了這些正面硬碰硬的技能,遊戲設計者們為喜歡非暴力手段的玩家們準備了更“聰明”的技能,如:黑客必會的網路接控板面操作技能、都市忍者必會的潛行和隱藏技能,以及靠口才走天下的和平愛好者們最青睞的社交技能,等等,這意味著玩家有許多不同途徑來解決遇到的難題,而不僅僅是隻能用毫無品味和內涵的槍槍槍來解決,就好像在將於十多年後墮落的、某個還未上市的經典角色扮演遊戲系列的第三部作品中看到的那樣!

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《電子空間2090》中的黑客可以通過VIDPHONE終端聯網,外國有一種科幻文學就是專門關注未來大都市裡的黑客的(名字一時想不起來了……)

遊戲中還有一類技能是在很多遊戲中都見不到的,那就是語言技能。各種未來科幻設定中的未來都市裡,人口總是由多民族構成的,操著各種語言和口音的居民在街頭巷尾各自謀生,多掌握一門語言往往會讓玩家在困境中多一條出路。“學好數理化,走遍全天下”這種思想在這個遊戲中完全不適用!

《電子空間2090》中的語言技能包括英語、日語、法語和德語等,還有漢語中的普通話跟廣東話。掌握儘可能多的語言後,在執法者的追捕下,無論是被迫遁入紫菜包飯小吃一條街,還是闖入巴伐利亞飛車發動機工業村,憑藉對當地語言技能的熟練掌握,總會讓好心的老鄉給玩家指一條生路。雖然如此,這並不意味著《電子空間2090》會有多語言版,尤其是面向廣大中國遊戲市場的中文版,實在是令人嘆息啊!

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《電子空間2090》已於1994年12月上市

據之前外國遊戲雜誌報導,《電子空間2090》會在1994年12月上市,但我前幾天剛剛走了一圈周邊的各大電子市場,都沒有發現這部遊戲的蹤影。好飯不怕晚,可能是最近的啥啥國際大事件影響了運輸,也許這款遊戲不久後就會與遠隔重洋的中國玩家們見面了!


參考資料


多家外國遊戲雜誌
(古董膝上型電腦由二手店老闆Poppel Yang友情提供。)

■ 嗯,玩笑開完了……

好吧,我承認上面有一些胡言亂語,摔壞的筆記本啦、國內遊戲雜誌前瞻啦並不存在,我也不是刻意在內涵某經典角色扮演遊戲系列的第三作啦……事實上,我只想說,《Cyberspace》是一部確實存在過的遊戲,它也的確存在於諸多上世紀90年代國外遊戲雜誌的報導和都市傳說之中。在閱讀了多篇圖文並茂的相關訊息後,我很難不去將它與尚未問世但久經宣傳的賽博朋克3A級鉅作聯絡起來——《Cyberspace》看起來就像是一部90年代的《賽博朋克2077》。

《Cyberspace》由英國遊戲發行公司Empire Interactive Entertainment旗下的Oxford Digital Enterprises工作室開發,是一款主視角的角色扮演遊戲,基於1989年的同名賽博朋克桌遊改編。經多次跳票後,最終定於1994年12月上市,但這個計劃卻永遠沒能實現。

從前文的介紹中不難看出,這是一款雄心勃勃的作品。《Cyberspace》在1993到1994年間曾被多家Amiga和PC平臺的遊戲雜誌提及。從中來看,這部遊戲中具有極大的角色塑造空間、有主視角下的戰鬥和沙盤式探索,以及巨大的地圖區域、大量擁有自己作息方式的NPC、數不清的支線任務……幾乎所有在2020年的3A RPG大作中出現的元素都會在《Cyberspace》裡有所體現。

遊戲開始策劃的時候正值賽博朋克開始進入流行文化。1993年2月,關於賽博朋克的介紹在它誕生十餘年後登上了美國《時代》雜誌,它從一個科幻文學流派和地下生活方式第一次“破圈”,為大眾所認知。在這期《時代》封面上的是一位穿戴90年代噱頭式VR裝置、坐在單色電腦顯示器前凝望讀者的電腦宅。對於賽博朋克,《時代》給出的關鍵詞是:虛擬性愛、益智藥物、合成搖滾。顯然,作者,甚至也可以說主流文化更關注的是賽博朋克中聲色犬馬的部分。

一款在25年前構想出的“賽博朋克2077”
《Cyberspace》同名桌遊的規則書

一款在25年前構想出的“賽博朋克2077”
《時代》,1993年2月

這不是偶然發生的,儘管生為計算機時代的“反文化”,賽博朋克卻早已在主流商業電影工業內掀起了一股熱潮。隨著遊戲機、個人電腦技術和市場在80年代的飛速發展和擴張,這股熱潮很快從電影過渡到了電子遊戲這一多媒體娛樂媒介上。80年代末到90年代中期,一大批良莠不齊的賽博朋克遊戲登上了大大小小的主機與PC平臺。

《Cyberspace》的開發就是在賽博朋克最流行的時候開始的。遊戲製作人之一Rik Yapp在接受採訪時立下誓言:“遊戲中的城市內將包括100萬名居民,他們將在10萬個不同的建築中謀劃自己的生活。我們將會創造一座活著的、會呼吸的城市……城中的居民之間會自主互動,會有自己的居所和工作……這些虛擬居民在互動時還會有不同的交流方式……”

“你可以說這是個角色扮演遊戲,也可以說是個虛擬現實遊戲,不管怎樣,這都是一個讓你來隨心所欲去探索的遊戲。遊戲塑造的世界將會是有趣又刺激的,去遊戲裡隨便某個酒吧逛逛,你會遇到各種真實又奇怪的人物……這不是個蠢乎乎的線性冒險小遊戲,而是一個供你隨意探索的世界!”

一款在25年前構想出的“賽博朋克2077”
《Circuits Edge》《DreamWeb》《Bloodnet》,以及《暗影狂奔》《系統震盪》《暴力辛迪加》……和電影類似,90年代前期的遊戲場景內也是賽博味十足

今天,上述這些可能都是我們熟悉的遊戲設計思路,但這在90年代聽起來像是天方夜譚。並且,所有這些巨集偉的設想,即使真的在最終成品出現了,出於機能的限制,在當時也很難見到高質量的呈現效果。實際上,即使是今天的頂級遊戲,可能在規模和複雜程度上仍舊難以達到當時描述的樣子,無論是在90年代還是在今天,《Cyberspace》聽起來都像是一個不可能完成的任務。它到底是一個自大的賽博朋克遊戲噱頭,還是胎死腹中、本該撼動遊戲界的巨集偉鉅作?在今天我們已無從知曉。

著名的賽博朋克文學作者威廉·吉布森(William Gibson)有句老話:“未來已經發生,它只是分佈不均勻罷了。”這句話的本義是在說,技術和相關資本在個人與地區之間會不均等分佈。進一步延伸地去想,有許多屬於未來的事物如今可能已經出現,只是你可能並未真正意識到。這讓我們能夠理解,未來分佈的不均勻並不只是在空間上的,在時間上也是如此。

屬於未來的產物不僅在未來出現,同時也會散落在過去和現在。我們遇到的那些看起來不可思議的次世代概念,就是未來與過去、現在發生交疊的產物。這些來自未來的時間碎片包裹著未來的行為和思想,零星地出現在過去和現在,在讓人驚訝的短暫閃現過後就很快被其他大量平白無奇的資訊所淹沒,並被大多數人遺忘——就像老遊戲雜誌上報導過的那些曾令人感覺不可思議,但從沒親自體驗過的遊戲一樣。

也許《Cyberspace》正是這樣一部來自未來,但因種種原因沒能與我們見面的神來之作吧!

有沒有當代的某部遊戲讓你想起過去曾經短暫瞥見的神來之作呢?那可能是很久以前你曾經看見,又在無數個不眠之夜裡自動腦內補完,卻從來沒有上市的遊戲。實際所見也好,都市傳說也罷,不妨留言分享給大家。

(真正的)參考資料

雜誌
Time (1993-2)
CU Amiga (1993-4)
Amiga Computing 66 (1993-11)
Amiga Joker (1994-2)
The One Amiga (1994-10)
PC Format (1994-11)


網頁
MobyGames網站Oxford Digital Enterprises Ltd.及Empire Interactive Entertainment相關條目


作者:Poppel Yang
來源:觸樂
原地址:http://www.chuapp.com/article/287069.html

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