時至今日,我還在期待那個從未發售過的舊版《賽博朋克2077》
這就是《賽博朋克2077》在2013年1月時的模樣,一個嚴肅與迷幻並行的、引人深思的世界。
CD Projekt Red當時決心做一款與《巫師2:國王刺客》完全不同的遊戲,談論資本主義、人類定義、權力越界和科技濫用。為此他們請來了桌遊《賽博朋克2020》的原作者Michael Pondsmith,希望他筆下的灰暗世界最終能夠成為替玩家敲醒警鐘的那一記重錘。
事與願違,CDPR的內部決策最終導致《賽博朋克2077》被推翻重做。獲得新生的它已然成為了搖滾、掙扎和叛逆的代名詞,順便引發了PC遊戲史上最大規模的發行滑鐵盧;那個深邃而悲傷的老版設定則徹底埋藏在了時間長河之中,無人知曉它的真實模樣。
經常關注Steam新遊資訊的玩家們應該不難發現一個更加令人心寒的事實:除去已經被Square Enix“死刑宣告”的《殺出重圍:人類革命》和塑造了強尼·銀手這一豐滿角色的《賽博朋克2077》以外,2010年以後幾乎所有的優秀賽博朋克遊戲都由獨立工作室出品。
用高情商的話說,目前市面上大多數賽博朋克遊戲都在還原賽博朋克文化精神核心方面“有所欠缺”,而3A大廠們又似乎對這一話題缺少興趣。至於你問我低情商怎麼說……那我選擇指著Steam商店裡那些粗製濫造的賽博朋克遊戲這樣質問:
“不是,你管這個叫賽博朋克?”
>>>賽博朋克文化的真正面貌:美國“垮掉的一代人”與科幻文學的另一條路
“垮掉的一代人擁有不同的國籍,但他們持有一個共同的想法:這個社會已經無可救藥了。”——Amiri Baraka,美國激進黑人作家
要談賽博朋克文化,就繞不開美國第二次世界大戰後“垮掉的一代人”。這個詞本身指的是1950年代一群聚集在美國舊金山和西雅圖沙龍俱樂部內的藝術家們,一群反對物質主義、熱衷於探索亞洲宗教且喜歡追尋肉體極度愉悅的瘋子……包括但不限於暴力犯罪、性解放和致幻藥物等手段。在美國主流藝術界和文學界看來,這群人的作品用詞粗鄙且不遵守任何章法,隨心所欲到令人無法理解。
你的確可以將他們視作玩世不恭的癮君子,但你絕對無法忽視他們對冷戰時期的美國乃至整個西方世界思想浪潮的影響:不僅甲殼蟲樂隊、鮑勃·迪倫等搖滾與藍調音樂人受“垮掉的一代”影響走上了創作之路,60年代的反越戰和民權運動則更直接來源於這種思想。此外,“垮掉的一代”對儒家文化、禪宗和神道教的研究也讓許多人開始反思西方宗教,讓東亞哲學真正進入美國思想界的視野。
“垮掉的一代人”以及他們引發的思潮正是美國在冷戰年代的最佳縮影:科技飛速進步給美國普通人帶來的物質生活提升肉眼可見,但水門事件和越戰醜聞等美國政府的種種不當舉措則招致了無數質疑與反對,社會矛盾與思想衝突達到了人類歷史上絕對空前的高度。
在這樣動盪和混亂的思想環境中,賽博朋克文學的誕生也只是時間問題。
50年代的美國科幻小說正在迎來約翰·坎貝爾、阿西莫夫等作家引領的“黃金時代”。在這些人筆下,未來人類早已征服宇宙並正大踏步邁向物種進化。然而他們所描繪的浩瀚星河與文明碰撞則普遍聚焦於巨集觀、偉大等概念,很少重點描寫單個個體的遭遇。
在那個萬物皆可質疑的年代,一小部分特立獨行的作家發起了針對主流科幻文學的新浪潮科幻運動,矛頭直指“黃金時代”的烏托邦科幻文學。新浪潮作家們嘲笑“黃金時代”科幻作者既笨拙又幼稚,因為他們不會關注思想、夢境、潛意識等人類主觀內在空間——我們今天所熟知的賽博朋克文學,正是新浪潮科幻運動的一部分。
包括著名的《仿生人會夢見電子羊嗎(銀翼殺手)》在內,大部分早期賽博朋克文學作品都可以用兩個短語來概括:矛盾的對立統一,試探人類的邊界。
前者指的是賽博朋克社會中普遍存在的矛盾現象。科技高度發展的文明與痛苦且脆弱的個體之間,資本主義私有制社會中高層人與城市貧民窟裡苟延殘喘的貧民之間,亦或是對未來社會的悲觀預測和對英雄人物的期待之間……這些相互矛盾卻又相互依存的二元體構成了一個個令人感到絕望和窒息的賽博朋克世界觀,並不禁讓人開始懷疑人類未來的面貌究竟如何。
而對人類邊界的討論則更有些許“垮掉的一代”的味道:通過性解放、藥物濫用、人體改造和意識數字化等現代人無法切身體驗的事物,人已經同時在感性與理性、肉體與精神上到達了人類極限,而賽博朋克文學正在探尋【人類】這一概念的精確邊界。舉個例子,一個全身所有器官都被機器取代的人還是人嗎?人類意識轉化成純數字形態之後還是人嗎?如果算,那模仿人類創造的機器人和人工智慧又是不是人類呢?
隨著冷戰的結束和人類思想的變化,《真名實姓》《神經漫遊者》《雪崩》等美國中長篇小說在不同的領域繼續探索著人類和社會的全新形態,《阿基拉》《銃夢》《Blame!》等日本漫畫則使得賽博朋克文化擁有了自己獨特的視覺性。這些作品在商業和藝術上的成功使得賽博朋克藝術擺脫了離經叛道的刻板印象,而1982版《銀翼殺手》的名場面“雨中淚”則更是直接載入電影史冊,成為人們津津樂道的談資。
在80/90年代與賽博朋克文化一同成長的還有彼時正在大踏步向前邁進的電子遊戲行業。在那個超級任天堂與世嘉鬥個你死我活的年代,受限於主機效能的遊戲開發者們不得不將重心放在劇情、世界觀和玩法上。《暗影狂奔》《網路奇兵》《殺出重圍》等賽博朋克主題遊戲在受到市場和媒體一致好評的同時,也讓許多創作者們意識到電子遊戲這一獨特藝術形式能夠為他們帶來更多可能性。
隨著世嘉Saturn的失敗以及PlayStation的面世,電子遊戲徹底宣告進入了3D時代。此時的人們正在被碎片化的娛樂手段佔領,而賽博朋克文化也被迫退居愛情、政治正確和自由主義作品的身後。作為最後一群還能花大筆時間在藝術品上的人,遊戲玩家自然成了賽博朋克文化最後的救命稻草,《殺出重圍:人類革命》等作也撐起了PS3晚期的賽博朋克遊戲門面。
不過,當時的人們並不會知道2013年的《殺出重圍:人類革命》居然成了高規格、大製作賽博朋克遊戲的絕唱。在進入第七代家用主機時代之後,所有的歐美一線廠商無一例外都放棄了賽博朋克題材——而這一殘酷現象背後的深層原因,正是遊戲行業的技術進步與賽博朋克文化核心最直接的衝突。
>>>“第九藝術”反思二三事:為什麼出色的現代賽博朋克遊戲大部分都是獨立作品?
“遊戲的規模越大,原創的跡象就越容易消失。”——小島秀夫
第七代家用主機(PS4/Xbox One)時代是一個非常有趣的時代。1080p解析度、TXAA抗鋸齒、大型開放世界等新事物逐漸進入了玩家的視野,而這些我們早就習以為常的技術其實在無形之中將大型遊戲的開發成本抬高到了前所未有的高度。2.2億、3.1億、5.4億……一線大廠們一次又一次地重新整理著人們對遊戲成本的認知,也一次又一次地在玩家群體之間製造分裂與衝突。既要保證遊戲的畫質位於第一梯隊,又要保證遊戲內容足夠填滿玩家上百小時的時間,還要保證遊戲不會出現太多bug……也難怪育碧遊戲會被玩家指責成“流水線生產的罐頭食物”,畢竟沒有哪家公司真的願意這樣批量複製貼上。
在這樣逐漸畸形的行業背景之中,現代大型電子遊戲也有了屬於自己的“蘇聯笑話”:一款3A遊戲,只能同時滿足遊戲性、商業性和藝術性中的兩個。
更不幸的是,賽博朋克文化與主流遊戲界之間的衝突其實遠比我們想象的大。
首先,賽博朋克這種嚴肅主題與略顯輕浮的主流遊戲格格不入。作為一種諷刺整個社會的藝術,賽博朋克文化要求創作者花費大量篇幅描繪社會的方方面面以從多個角度給予讀者/觀眾足夠的壓迫感和窒息感——這也是單張圖片和短視訊等資訊量極少的藝術形式不適合作為賽博朋克藝術核心載體的原因。
時代的變化導致玩家們更在意感官刺激、內容數量和優化水平,這樣的市場又反過來導致3A遊戲的開發者們“選擇性地”放棄了劇本深度與藝術性。然而沒有經過融資的工作室不可能負擔動輒上億美元的開發費用,而有水平的編劇和文案可都不便宜。再說了,股東們可不傻:我管你遊戲深不深刻呢,你只管掙錢就行了。
其次,賽博朋克藝術普遍描繪了過度發展的資本主義、沉迷於低俗娛樂的普通人和萬物皆可用金錢衡量的道德崩壞現象。然而在這個冷戰早已結束的年代,沉迷於碎片化流媒體的人們並沒有太多時間去思考遊戲和藝術作品內的哲學思想。賽博朋克風格的圖片、口號和短視訊能夠以其極具張力的視覺特性和瀕臨崩壞的道德觀在幾秒內抓住觀眾的胃口,但並沒有多少人真的有興趣被一款壓抑、痛苦和絕望的遊戲折磨10個小時。
既然普通玩家只想在到處都是霓虹燈光汙染的地圖裡端著看起來很酷炫的槍一路突突突,爆殺幾個反派再把美女救回家……那麼自然而然地,想掙快錢的遊戲開發者們也不會做出真正符合賽博朋克精神核心的遊戲。大家皆大歡喜的事情,何樂而不為呢?
當賽博朋克文化花了20年抨擊的資本主義因為掙不到錢而拋棄了賽博朋克文化,或者將賽博朋克文化當做自己的搖錢樹時,我們便把對藝術性的渴望留給那些充滿叛逆精神的獨立工作室。
正如60年代的新浪潮文學家一樣,許多熱愛獨立遊戲的歐洲開發者並不將工作室視為自己入職大廠的跳板,因為他們真的反對壟斷資本對遊戲行業的傾軋。這些人沒有做出高成本遊戲的能力,但他們有兩項令大公司望眼欲穿的優勢:近乎無限的時間和幾乎不受限制的創作環境。《武士零(Katana ZERO)》的開發商Askiisoft能花整整六年時間反覆打磨遊戲,隨心所欲地修改遊戲中的玩法、關卡、美術、劇情和具體細節——這樣的開發自由在大廠員工聽來簡直如同天方夜譚一般不可理喻,而玩家們也用97%的好評率回饋了開發者的自由精神。
此外,正所謂藝術來源於痛苦,許多獨立工作室和獨立開發者面對的生活困窘也經常能激發他們的創作靈感。領著高薪們的大廠員工與設計師雖然也有自己的痛苦,但他們的生活註定與反對物質享樂的賽博朋克精神核心無緣。
政局頻繁動盪、貨幣信用崩潰如同家常便飯的委內瑞拉給《VA-11 HALL-A 賽博朋克酒保行動》帶去了“一群在黑暗中想讓自己快樂的人的故事”;因為允許玩家在事業家庭雙重危機之時來一支菸而被戲稱為“中年男人模擬器”的《Lacuna》居然真的出自幾位德國中年男人之手;看似熱血叛逆、實為悲劇核心的《紅弦俱樂部》則正是作者Jordi對自己感性與理性平衡點的最佳詮釋。
倘若這些開發者沒有對痛苦的共情能力,我們便不可能玩到這些深刻而悲觀的精品遊戲,也無從感受賽博朋克文化那份獨到的魅力。
在文章的最後,我還是必須澄清一件事:本文並不想製造獨立工作室和大廠之間的輿論矛盾。
里程碑級別的作品誕生與技術進步仍然需要大量資源的堆砌,而只有資本才能在這個市場中聚集人才:沒有科樂美和索尼互娛的資金、人力和技術支援,即使20個小島秀夫合作也做不出《合金裝備》《死亡擱淺》等名垂青史的作品;虛幻5等新技術的到來則能讓開發者非常輕鬆地製作出畫面水平優秀的遊戲,給他們留出更多時間和精力來發揮創意。畢竟萬事都具有正反兩面,只有辯證看待才能讓工具更好地促進社會進步。
寫下本文的初衷,是希望能夠看到這篇文章的玩家能夠靜下心來真正瞭解賽博朋克文化的本來面貌特徵以及賽博朋克題材不受美國3A大廠青睞的原因。只要有哪怕1位讀者能夠認真思考賽博朋克遊戲,那麼這篇文章便已經實現了它的價值。
我還記得我看到《銀翼殺手2049》結局時泣不成聲的模樣。我不知道我為什麼會哭,我只感覺到一陣無法用任何語言形容的、從未體驗過的強烈情緒沖垮了我所有自以為是的體面,隨後沒過我頭頂的則是無限的安寧和死寂。
我由衷地希望賽博朋克遊戲也能給我帶來這樣的情感,也由衷地希望那個或許根本不存在的舊版《賽博朋克2077》能夠在某天現身世間:因為賽博朋克是嚴肅的,而賽博朋克電子遊戲更應該是嚴肅的。
“碰一碰我吧,就把我當做一個人……”
——《賽博朋克2077》舊版歌詞,Bullets - Archive
來源:杉果遊戲
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nSK9kZjiHGM4KarTkLJYCA
相關文章
- 當《賽博朋克2077》出圈時,我在擔心什麼?
- 賽博朋克2077:當虛擬的賽博朋克被真實的賽博朋克碾過
- 為何說《賽博朋克2077》既沒那麼賽博朋克,也不像是2077年?
- 《賽博朋克2077》“災難式發售”的背後
- 後科技時代—賽博朋克2077
- 從《賽博朋克2077》發售後的問題,看遊戲的質量困境遊戲
- 禍福相依——感官過載的《賽博朋克 2077》
- 《賽博朋克2077》發售當日即收回開發、宣發成本
- 《賽博朋克 2077》背景故事線梳理
- 玩家正在用Mod打造一個更好的《賽博朋克2077》
- 《賽博朋克2077》Steam線上超100萬
- 《賽博朋克 2077》如何打造超凡的音效體驗?
- 從《神經漫遊者》到「2077」,在霓虹雨夜中不斷前行的賽博朋克
- 一款在25年前構想出的“賽博朋克2077”
- 《賽博朋克2077:往日之影》通關隨筆
- 谷歌Stadia首發遊戲一覽 含《賽博朋克2077》谷歌遊戲
- 從《賽博朋克2077》的深層社會背景,看虛擬與現實交織的“未來”
- 《賽博朋克2077》跟網紅的合作錯在哪裡
- 看到《賽博朋克2077》,人們想要的是什麼
- “動作捕捉”竟始於一戰時期,從《白雪公主》到《賽博朋克2077》
- 《賽博朋克2077》PC版已解鎖 線上人數峰值突破70萬
- 解析《賽博朋克 2077》國外玩家論壇眾生相
- 我用AI分析了《賽博朋克 2077》的評價,發現真愛粉都是來吸貓的AI
- 《賽博朋克 2077》全方位解讀:夜之城的致命誘惑
- 賽博朋克不止2077,你也可以期待下這款國產3D畫素遊戲3D遊戲
- 《賽博朋克2077》Steam首發玩家數突破41萬 不斷飆升
- 沒有這項技術,《賽博朋克2077》就算殘廢?
- 都是《賽博朋克2077》,為什麼差距就這麼大
- 這款”史上最美“的賽博朋克畫素遊戲,命運比2077還要多舛遊戲
- 《Muse Dash》的開發商PeroPeroGames臨時放假一天 讓員工在家享受《賽博朋克2077》GAM
- 《賽博朋克 2077》協助退款:是勇於擔責還是消費玩家信任?
- 《賽博朋克2077》劇情解讀:無所在,無所不在的AIAI
- 《賽博朋克2077》是如何將人物表情和口型本地化的?
- 《賽博朋克 2077》與《對馬島之魂》的「不自由感」究竟從何而來?
- 截止2022年4月《賽博朋克2077》銷量超1800萬
- 2020年CDPR營收36.7億元 《賽博朋克2077》立大功營收
- 他們如何為《賽博朋克2077》做中文字地化
- 武士刀,賽博朋克,時間回溯,Meta還有背後的Cult發行商