看到《賽博朋克2077》,人們想要的是什麼
進入八月,《賽博朋克2077》又在國內遭遇了一次突如其來的推廣“翻車”。
這次“翻車”起因是CDPR邀請了一些國內有些名氣的遊戲主播,將他們安放在一些諸如廣告板、路人NPC配音等不那麼重要的地方,順帶著給遊戲做做推廣。
這張圖作為插圖都快用爛了
因為部分主播曾經有過縱容網路暴力等諸多令觀眾厭煩的“黑歷史”,輿論罕見地一邊倒地反對這次推廣。
最後,這場風波以涉及視訊主發文主動撤回合作而告終,但對於CDPR和《賽博朋克2077》質疑也並沒有完全結束。
在彩蛋和聯動滿天飛的今天,這好像也不是什麼多麼奇怪的事,聯動的選材從日清拉麵到主播,有相當多的案例都製造了巨大的話題性,當然也有很多就是噱頭,整體上風平浪靜。
嘗試著將遊戲融入流行文化和生活,已經成了遊戲專案的常見推廣方式,將和遊戲關聯最緊密的遊戲主播,做進遊戲也是很情理之中的事。也就是這兩天,米津玄師在《堡壘之夜》裡開了盛大的演唱會。
《堡壘之夜》這種把遊戲當舞臺的活動也不是第一回了
這本身就是一種主動“破圈”的行為,那麼當“破圈”的定位和角度出現問題,自然也會引發相當多玩家的不滿。
推廣也需要調查實際情況,投其所好。
CDPR親近更廣大群體的常見宣發行為,在國內這樣一個主流普遍不認可遊戲價值、實際嘗試買斷制3A遊戲只有偏核心玩家的市場中,多少有些不合時宜。
關於遊戲和藝術的關係,因為《最後生還者 第二部分》的災難性敘事,我們已經討論過一遍,成規模的遊戲既不是純粹的藝術,也不是極致的商品,它更像是二者各有佔比的工藝品
為抵禦主流的衝擊和否定,小眾群體往往會擁有一些保守但高度符號化的群體觀念,具體到遊戲上,就會有諸如“遊戲是第九藝術”這樣的口號,他們對於遊戲價值和意義會更加在乎,因為只有這樣才會擁有和主流爭奪話語權的“武器”。
玩家們對於《賽博朋克2077》的定義和預期,也是建立這種傾向上的——而CDPR此舉,恰好是在行動上否定這些人一直在維護的價值觀,也在動搖自己在國內僅有的基本盤。
在短期內,國產遊戲註定無法提供像《賽博朋克2077》這樣定位的作品。當小眾群體僅有的自留地也被國內流行文化關聯後,必然會觸發強烈的“邊界”意識,這種情緒的背後,其實是國內外遊戲產業巨大的結構和價值觀差異
種種憤怒最後提煉成了這樣的態度:“一個不專業的遊戲主播有什麼資格和頂級遊戲作品產生糾葛?而且其中還有口碑很差的那種。”
有一些玩家不希望《賽博朋克2077》這樣有潛力去爭奪當年年度遊戲的“預定神作”,遭到任何層面上的“褻瀆”,他們會對任何與遊戲內容直接產生關聯者,提出與作品預期對等的道德要求。
對於新生代玩家來說,《巫師3:狂獵》就是他們的《輻射2》,它是完美的,所以《賽博朋克 2077》也應該是完美的
《賽博朋克2077》預期之高,使其所承載的道德要求,其實已經超越了大部分公眾人物的極限。
爭議在所難免。
“唯一指定”的《賽博朋克2077》
這場鬧劇來的也快,去的也快。從結果來看,也算不上什麼大事。但它多少折射出了一些或許還將繼續惹來麻煩的問題,比如高到爆表的預期。
人們想象中的《賽博朋克2077》是什麼樣的呢?
首先,它應該是一款好遊戲,那麼,什麼是好呢?
這是個不存在標準答案的提問。
《輻射:新維加斯》站在“範布倫計劃”之上,實現了網狀敘事
有人說,它將繼承《輻射:新維加斯》的網狀敘事;有人說,它就是個《俠盜獵車手V》的賽博朋克版;有人說,它是頂配版的《殺出重圍》;有人說,它應該要有《使命召喚》式的手感;還有人說,它更像是個《頭號玩家》世界設定的遊戲版。
在剛剛結束的第二期直播節目裡,官方確認《賽博朋克2077》將會根據玩家Build角色出身不同來有著不同的開場和風格,這很《龍騰世紀:起源》
雖然五花八門,但它們好歹還屬於玩家的預期範圍之內。
不過只要有些理智的人,都會知道,如果這款遊戲能同時滿足這麼多需求,那麼這款遊戲可能真的得做到2077年了。
在《賽博朋克2077》裡,武器將會分成三種型別,每種型別都會有著自己的優點和缺點
在那段最火熱的時間,《賽博朋克2077》的新聞幾乎每天都有,無時不刻不在向玩家展現這款遊戲將“加冕為王”的種種徵兆。
早在2019年的E3展會之後,各種魔改版的《賽博朋克2077》預告片就在各行各業的二次演繹後遍佈網路,以另外一種形式吸引了一大批並不玩遊戲的人。
“賽博朋克”並不是什麼新奇的題材,《殺出重圍》系列也曾在世紀之初登上過“神壇”,在2020年的火爆,更多是靠CDPR基於前作強大的口碑
在這樣鋪天蓋地的轟炸下,《賽博朋克2077》已經用足夠炫酷的預告片,還有花大力氣的中文配音“破圈”了。
八月推廣帶上了遊戲主播,不過是整個推廣過程中官方下場發力的一個點而已。
《賽博朋克2077》的多線技能樹可能才是核心玩家關心的東西,不過大部分人並在乎
也許在玩家群體內部,有一些人會持有相對保守的態度,但這裡終歸是屬於遊戲的主場,他們明白遊戲的核心在哪裡。當宣發的受眾逐漸遠離了玩家群體,那價值取向就會發生巨大的變化。
更尷尬的是,由於真正關心遊戲的人本身並不多,當這次風波擴大以後,局面將會被接納主播飯圈規則的群體主導,原本是添頭的主播彩蛋反而變成了事件的焦點。
如果我們把飯圈中的種種態度視覺化,其實和《輻射》裡那派系林立的廢土世界沒什麼區別,甚至會比它還複雜。陣營之間一樣會爆發衝突,而路人也經常會在入場之後被迫選邊站隊。當然,這也非常《輻射》。
飯圈規則是一種你死我活的規則,在這個世界裡,基於古老的對等報復原則,不以解決問題為前提,以發洩情緒為主,以維護一方口碑為目的。雙方會抓住一切能攻擊的方式發起攻擊,以一件事幾個人為起點,烈度逐漸升級,並煽動圍觀者加入其中。
它天生就有著比遊戲感想和評論更強的傳播性和社交性——畢竟網路對罵,也是社交中比較激烈的一部分。所以,這種現象也在各種領域快速擴散,從移動遊戲到明星娛樂圈,皆是如此。
其實官方里涉及到真正玩法演示裡,除了“超夢”部分以外,《賽博朋克2077》還是非常穩健的架構,就看完成度如何了
規則是否合理並不重要,它只會對宣傳造成影響。遊戲推廣說到底是個商業行為,只需要順應規則規避風險,沒必要去改變環境。
但這顯然才剛剛開了個頭。
《對馬島之鬼》在歷史上選材引來了“辱華”爭論,《最後生還者2》則從災難性的敘事昇華到了對猶太人的批判,就連隔著十萬八千里的《刺客信條:英靈殿》預告片都能換來“育碧是否在美化北歐入侵者”的大討論,而《賽博朋克2077》還沒發售就陷進了主播飯圈的戰爭中。
電子遊戲的娛樂精神是非常重要的,如果一定要從遊戲裡找出嚴肅的歷史態度和教育意義,那帶有現實成分的題材和老虎的屁股一樣,都是碰不得的
如此來看,“破圈”帶來的並不完全是好處,也有可能是更加危險角度的解讀——還是那句老話:“不要和開不起玩笑的人開玩笑”。
現在算起來,《賽博朋克2077》已經向後跳票了大半年,不安和煩躁的情緒逐漸開始出現。
雖然官方已經連續放出各種演示和直播活動,去展現這個遊戲真實的樣貌。但對於那些不玩遊戲的人來說,遊戲的質量和內容已經無關緊要,借題發揮進行“造神”和“滅神”才是最大的樂子。
熟悉的對話選擇
《賽博朋克2077》作為一款國外開發的遊戲,此前接受了各種意義上的讚譽,那麼在發售之後,將面臨更加苛刻的要求和群體情緒上的反噬。
如今的網際網路,更像是一個“吹死婊活”的莫比烏斯環,“等反轉”成了一個有點網路經驗的人都會養成的條件反射,各種相反的極端用詞可能會在幾個小時間內,用在同一件事物的評價上。
《賽博朋克2077》可能也不會例外。
在這點上,遊戲外可能比遊戲內還要更賽博朋克一些。畢竟網路空間叫“Cyberspace”而賽博朋克叫“Cyberpunk”,兩個詞之間距離並不遠。
來源:灰機GAME
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/MyI3oeMi8LEaNGIrEcQYrw
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