都是《賽博朋克2077》,為什麼差距就這麼大

石葉發表於2021-01-11
軟體與硬體的較量。

5年前,CDPR在《巫師3》中創造了一個美麗且紛繁的世界,讓無數玩家沉浸其中。這次的《賽博朋克2077》,他們顯然想更進一步。

為了讓這個世界更加的真實且具有賽博朋克的氣質,CDPR在遊戲的每個角落都塞入了大量的細節。路邊冒出蒸汽的煙囪,每天按時開閉的路燈,大樓上播放的巨型廣告,還有不斷穿行的車輛和路人。就連從城外遠眺夜之城的景色,都是經過人工除錯的。

都是《賽博朋克2077》,為什麼差距就這麼大

但和《巫師3》中廣袤、平坦的大陸不同,《賽博朋克2077》的夜之城不僅規模龐大,而且結構緊湊、複雜,街道上空有立交橋,立交橋往上又是另一個全新的街道。

這像九龍城寨一樣複雜交錯的城市,雖然能幫助遊戲營造出一種別樣的擁擠和繁忙,但多層次、立體式的城市設計就像把城市摺疊了起來,讓需要渲染的模型和材質加了個倍。

都是《賽博朋克2077》,為什麼差距就這麼大

《賽博朋克2077》註定是一個渴望機能的怪獸,每一個細節就像是一個榨取硬體機能的單元,當千百個細節開始同時出現,硬體就開始應接不暇。

而當你坐進車子裡,快速檢閱在那些遍佈於城市各個角落的細節時,你的顯示卡可能已經想要自殺。

都是《賽博朋克2077》,為什麼差距就這麼大

為了保證我的顯示卡安全,這次我專門借了一塊華碩TUF-RTX3080-10G-GAMING顯示卡,來看一下完全體的《賽博朋克2077》到底應該是什麼樣的。

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很多人發現自己的《賽博朋克2077》和別人的不太一樣,尤其是那些硬體裝置比較老舊的玩家。

都是《賽博朋克2077》,為什麼差距就這麼大

在上一代PS4和Xbox主機上,《賽博朋克2077》不但畫質、素材載入緩慢,而且幀數經常會降至20幀以下。最後逼得CDPR退款、道歉,遊戲甚至在PS平臺下架。

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即使在次時代主機上,向下相容的《賽博朋克2077》表現也僅算是可以接受,畫質明顯的不足,NPC的密度也更少。

所以目前來說想完整的體驗《賽博朋克2077》只有在PC上。

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而即使是PC玩家,他們的遊戲體驗也是差異很大的,快樂程度直接和顯示卡的價格掛鉤。而且受機能影響的不僅僅是畫質,遊戲中Bug滿天飛的情況,其中有不少是因為機能不足引起的,效能好的PC出Bug的機率也更低。

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總的來說,硬體機能成為了擋在玩家和夜之城之間的一道鴻溝。為了讓遊戲更好的執行,玩家們需要更好的硬體,或者更低的特效。

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在B站上搜尋賽博朋克2077,高點選量視訊中除了遊戲實況,還多出了不少PC設定優化教程,教玩家們關閉哪些遊戲的特效。

這很無奈,也很遺憾。玩家們頂著低畫質和低幀數得不到完整的遊戲體驗,而遊戲也沒能展現出它全部的內涵。

夜之城的特殊構造,使之需要很多特效的加持才能展現出它的美,一些玩家不在意的特效,在這款遊戲裡可能非常的關鍵。

比如體積霧在一般的遊戲中體現得並不明顯,但在《賽博朋克2077》裡,能映出霓虹燈顏色的體積霧是營造賽博朋克氣氛的重要手段,製作組還有意在各個場景中佈置了大量的霧氣、蒸汽,試圖模仿《銀翼殺手》電影中的那種質感。在低特效下,這些都無法體現出來。

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如果你看過一些《賽博朋克2077》的優化推薦,很可能見到過一個“臭名昭著”的技術名詞,螢幕空間反射。

根據測試,《賽博朋克2077》裡的螢幕空間反射是所有遊戲影像選項中最影響效能的一個特效。關掉螢幕空間反射,可以讓遊戲的幀率提升8-10幀。因此在很多優化推薦中,都推薦關閉這個特效。

但問題是,關掉螢幕空間反射,就關掉了遊戲中絕大多數的反射效果,對這樣一款充滿了霓虹燈、光亮表面的遊戲,畫面質感的改變是非常大的。

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螢幕空間反射是在遊戲中模擬反射光的技術中的一種。顧名思義它有一個明顯的特點,同時也是缺點,就是反射的倒影中只會渲染玩家螢幕上看得見的物體,當物體從螢幕中消失,它的倒影也會跟著消失。

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注意倒影的消失

很多遊戲之所以會選擇螢幕空間反射,因為它本來是一種能耗相對小的反射方式,但也許是因為2077中帶有大量反射表面和光效,導致螢幕空間反射的能耗非常之高。

其實解決這個問題的最好方式就是使用光線追蹤反射代替螢幕空間反射,光線追蹤產生的反射是最準確、效果最好的。

當然我們都知道光線追蹤最大的代價就是消耗機能,但在《賽博朋克2077》中,螢幕空間反射的機能消耗和光線追蹤已經沒有很大的差異了,甚至在一些反光材質較多的情況下,光線追蹤反射的幀率會更好。

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另外,《賽博朋克2077》中的螢幕空間反射會在反射面產生大量的噪點,嚴重影響視覺效果。很多人覺得《賽博朋克2077》的畫面糊,其中一部分就是螢幕空間反射造成的,將其替換成光線追蹤反射後,反射面就變得光滑、銳利了。

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因此要得到最好的遊戲體驗,與其使用螢幕空間反射,不如直接開啟光線追蹤。此時的夜之城顯得更加真實、美麗。

當然有能力也可以同時開啟,讓它們相互補充。

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說到光線追蹤技術,隨著次世代主機也都開始支援光追,這項技術的普及率在變得越來越高。

雖然目前《賽博朋克2077》只在英偉達的RTX系列顯示卡上支援光追。但可以說《賽博朋克2077》是朝著光線追蹤的標準打造的,遊戲中晝夜交替的自然環境、遍佈各處的霓虹燈管和大量的反光材質,如果能夠開啟光線追蹤,對《賽博朋克2077》的畫面和體驗也會產生很大的影響。

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如果你關掉光追,會發現官方自帶的光照方案在有意的模仿光追的效果。這聽上去再合理不過,畢竟光追帶來的光照是最接近真實的,但這樣一來製作組必須要在遊戲中加入更多的人工光源,也就進一步提高了對機能的消耗。

而且為了模擬真實的光線,遊戲裡的光源多數是動態光而不是預烘焙的。這些光能實時的影響場景中照明和陰影,光線和陰影會隨著晝夜交替而變化,槍口的火焰會照亮周圍的環境。這些都讓遊戲看起來更好,同時也在進一步燒烤玩家的硬體。這樣的標準用在上世代主機上,自然難以應付。

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很多人對於光線追蹤的最直觀印象可能是那些像鏡子一樣的反射效果。反射是光追技術中表現最直觀的,但實際上,光線追蹤影響的遠不止有反射,還包括全域性光照和陰影。《賽博朋克2077》中將這三者獨立了出來,讓玩家可以根據需要進行設定。

反射一般指鏡面反射,而全域性光照是模擬間接光線在不同表面之間反射和漫反射,對周邊產生複雜的影響,要製作出逼真的遊戲畫面,全域性光照是必不可少的。

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全域性光照對畫面的影響

當初虛幻5引擎的演示中的逼真場景,其核心之一就是基於光線追蹤技術的全域性光照系統。

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全域性光照的影響在昏暗的場景中最為明顯,因為這些場景中沒有光線的直接照射。在現實中,一束光照進屋子裡可以就足以讓整個屋子亮起來,我們靠著牆壁的漫反射也能夠看清室內的物體。

但如果遊戲裡沒有全域性光照,沒有被光直接照到的區域就是全黑的。為了讓玩家能夠看清楚這些物體,需要再手動配置點光源,但這樣就會顯得不立體、顯得假。

在一些情況下,光線追蹤全域性光照《賽博朋克2077》的畫面影響是天翻地覆的。

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Digital Foundry展示光追對畫面的影響

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除了畫質,大幅影響《賽博朋克2077》體驗的還有幀數。

既然我們已經來到了次世代,60幀應該成為遊戲體驗的硬性指標。低幀數不但讓遊戲不流暢,而且幀數不穩定、低幀數還有可能會讓玩家感到眩暈。

但想在60幀下游玩《賽博朋克2077》並不是一個簡單的問題。

我使用的這塊華碩TUF-RTX3080-10G-GAMING顯示卡,擁有8704個流處理器,搭載了10GB GDDR6X視訊記憶體,核心頻率1710MHz—1740MHz。在全金屬外殼、三個軸流風扇以的設計下散熱穩定。這年頭裝機界一卡難求,前不久,獲得過Google年度最佳科技禮物,可以說是很多人心目中玩2077的首選了。

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但即便如此,面對2077,依然需要權衡權衡畫質與效能才能達到最好的體驗。

在我的機器上,之前的舊卡RTX2070在1080P全特效加光追的情況下,只能達到在40幀左右。換上效能強了很多華碩TUF-RTX3080-10G-GAMING顯示卡後,雖然能夠達到60幀,但在一些場景下依然不夠穩定。

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這種情況下,特效和幀數兩者似乎是對立的,選擇高畫質就得犧牲幀數,想要穩定的高幀數就必須關閉一些特效,你總是無法得到最好的體驗。

這也是為什麼玩《賽博朋克2077》開啟DLSS幾乎是必須的。

DLSS是英偉達獨有的深度學習超取樣技術,先在低解析度下渲染遊戲的畫面,再通過AI補足細節達到畫質不變,幀數翻倍的效果。聽上去有些扯,但實際效果卻相當的不錯。

在DLSS的幫助下,使用TUF-RTX3080-10G-GAMING,我可以在1080P光追效果全開下達到穩定60幀,稍調低一些特效後,就可以在2K解析度達60幀。而我的RTX2070更是離不開DLSS,只要關掉DLSS幀率就瞬間從50幀跳到30幀。

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總之,如果你的遊戲不夠流暢,開啟DLSS會讓遊戲更容易達到60幀。如果你的遊戲已經達到60幀,開啟DLSS能夠讓你享受光追和更多特效帶來的畫面提升。

當然DLSS也是有缺點的,相比於原生畫面,開啟DLSS後的畫面銳度會有所下降,顯得有一些模糊。

不過如今的DLSS 2.0的畫面質量已經有了非常大的提升,在DLSS 2.0質量模式下,畫面的質量幾乎與原生畫質無異。有些時候DLSS甚至還能改善原生畫面中的模糊,並消除一些影像撕裂和錯位。

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相比於特效的缺失, DLSS導致的銳度下降對我來說更容易接受的。因為玩遊戲的過程中始終是移動的,一旦開始移動,DLSS造成的銳度下降就完全可以忽略不計了。換來的是十幾幀甚至幾十幀的效能提升和更好的光效,相信很多人會樂於進行這種交換。

如今我們來到了遊戲世代交替的關口上,不論是PC還是遊戲主機都迎來了硬體更新換代,軟體突飛猛進的時候,《賽博朋克2077》就是我們和次世代的第一次正面接觸。

刨去遊戲自身的開發問題,這款遊戲引發的震動,其實也是次世代遊戲技術和上一代遊戲硬體的一次碰撞。這讓人們也有理由期待,在真正實現軟硬體結合之後,遊戲視覺表現力會邁上一個怎樣的新臺階。


作者:石葉
來源:遊研社
地址:https://www.yystv.cn/p/7484

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