天時地利人和:為什麼說《賽博朋克2077》的奇蹟不可複製?

GR編譯發表於2024-01-17
2023年底,本著時間可以治癒一切創傷的想法,筆者利用聖誕假期再次玩了玩《賽博朋克2077》,並且很快就被夜之城深深吸引了。從某種意義上講,《賽博朋克2077》終於變成了三年前剛發售時玩家們所期待的樣子。

天時地利人和:為什麼說《賽博朋克2077》的奇蹟不可複製?

由於對《賽博朋克2077》帶來的體驗感到非常滿意,筆者還花錢購買了資料片“往日之影”。如今,人們很難想象《賽博朋克2077》在2020年12月發售時的翻車現場:由於遊戲的質量實在太糟糕,索尼做出了一個非同尋常的決定,單方面將它從PlayStation商店下架……與筆者一樣,許多玩家都在重新評估《賽博朋克2077》的魅力。資料片“往日之影”在去年釋出後廣受好評,似乎標誌著公眾已經徹底改變對這款遊戲的看法。

據波蘭開發商CD Projekt Red聯席執行長Michal Nowakowski透露,雖然CDPR在《賽博朋克》發售近三年後才推出資料片“往日之影”,但其配售率接近25%(注:意思是在購買遊戲本體的所有玩家中,大約四分之一都入手了這部資料片),與《巫師3》兩部付費DLC“血與酒”喝“石之心”的配售率大致相當。此外,《賽博朋克》還進入了一些遊戲獎項的提名名單,甚至被TGA評選為2023年“最佳持續運營遊戲”。

但筆者想要強調的是,在《賽博朋克2077》完成口碑逆襲背後,CDPR走過了一條漫長、艱苦而又極其特別的道路。其他團隊不應從中吸取錯誤經驗,甚至試圖照搬CDPR的做法,否則將會面臨巨大風險……換句話說,《賽博朋克2077》的故事並不能證明如果一款遊戲在半成品狀態下被髮布,開發團隊可以用勇氣和決心來逆轉局面,讓它重新贏得玩家的認可。除了CDPR付出了巨大努力之外,《賽博朋克2077》奇蹟的誕生還離不開一系列其他條件和運氣。

天時地利人和:為什麼說《賽博朋克2077》的奇蹟不可複製?

首先,讓我們做個假設:如果CDPR不是一家獨立公司,沒有積累良好的聲譽和粉絲基礎,那麼當《賽博朋克2077》翻車後,接下來會發生什麼?雖然《賽博朋克2077》的發售堪稱災難,但CDPR從一開始就決心修復遊戲中存在的各種問題——即便他們需要為此花費數年時間和大量資金,為DLC和新專案開發制定的計劃也會受到影響。

如果某家主流發行商遇到類似情況,很可能會做出與CDPR不同的選擇,那就是不過度糾結於已經投入專案的沉沒成本,放棄遊戲、及時止損。這並非毫無根據的猜測,因為像這樣的案例並不少見:發行商通常會把一款糟糕遊戲勉強提升到可以執行的標準,然後發表宣告表示“對現狀感到遺憾”,將遊戲徹底拋棄。

Bioware開發、EA發行的科幻機甲射擊網遊《聖歌》(Anthem)就是個典型例子。EA曾經為《聖歌》進行鋪天蓋地的宣傳,但由於遊戲發售時的表現遠遠低於預期,這家發行商很快決定將它拋到身後……雖然許多玩家對此感到沮喪,但這本身是一個符合商業邏輯的決策。對於像EA這樣擁有一大批工作室和遊戲系列的公司來說,放棄《聖歌》並不會對自身地位造成太大影響。然而,倘若“波蘭蠢驢”任由《賽博朋克2077》長期處於半成品狀態,那麼其宣傳和售賣未來遊戲的能力勢必會受到嚴重影響。

因此,CDPR做了一件遊戲業內大部分公司都不會做的事情:埋頭工作,花費數年時間提升《賽博朋克2077》的質量水平,竭盡所能地讓遊戲符合玩家最初對它的期待。

與此同時,IP衍生作品《賽博朋克:邊緣行者》也在很大程度上改變了人們對《賽博朋克2077》的看法。這部備受好評的Netflix動畫劇集重新喚起了許多玩家對《賽博朋克2077》的興趣,而在劇集播出期間,CDPR透過補丁確保了遊戲為玩家提供良好體驗。

天時地利人和:為什麼說《賽博朋克2077》的奇蹟不可複製?

事實上,幾乎沒有任何其他遊戲能夠像《賽博朋克2077》這樣受好運眷顧。如果一款遊戲剛釋出就暴死,開發商怎麼可能奢望在幾年後利用Netflix的衍生劇集,說服人們再給它一次機會?

同樣值得注意的是,《賽博朋克2077》的復甦還離不開技術進步的支援。《賽博朋克2077》發售初期在PS4主機上幾乎無法正常執行——這也是索尼決定將它從數字商店下架的原因——而當CDPR去年推出大幅改進的2.0版本時,遊戲在主機端的目標平臺已經變成了PS5和Xbox Series X。如果《賽博朋克2077》早一兩年發售,那麼CDPR不得不將PS4作為主要的目標平臺,不過,效能更強的硬體為這家波蘭公司最佳化遊戲提供了更大空間。

筆者無意貶低CDPR為了最佳化《賽博朋克2077》所付出的努力,以及在這方面取得的成績。在《賽博朋克2077》自我救贖的路上,CDPR聰明地抓住了可以利用的每一次機會。然而,如果沒有前文提到的各種因素,《賽博朋克2077》很可能已經被扔進歷史的垃圾箱……《賽博朋克2077》的發展旅程非同尋常,幾乎不可能被複制。絕大部分發售時遭遇失敗的遊戲,永遠沒有機會像《賽博朋克2077》這樣實現口碑逆襲。

從某種意義上講,《無人深空》和《最終幻想14》也經歷過與《賽博朋克2077》類似的旅程:剛開始差評如潮,不過經過開發商持續幾年的用心最佳化,後來卻贏得了玩家的廣泛讚譽。如果Hello Games不願耗費數年時間來修復《無人深空》,這家英國獨立工作室恐怕很難成功地宣傳其新作。

但無論如何,這些遊戲不應當被視為成功範本,因為它們無法證明如果一款遊戲在釋出時表現糟糕,之後仍能站穩腳跟。相反,遊戲開發商應當從中吸取教訓,充分認識到要想推動一款口碑糟糕的遊戲獲得成功,投入大量時間、人力和資源遠遠不夠,他們還需要時機和好運。

《賽博朋克2077》的自我救贖之旅相當迷人——但這是個非同尋常的奇蹟,而非一個可以複製的案例。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Ex0SR9BGbgvJOFDo2Ea17A
原譯文https://www.gamesindustry.biz/cy ... ncanny-luck-opinion

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