不可複製的《賽馬娘》

潯陽發表於2021-03-31
不可複製的《賽馬娘》

3月26日,日本手遊《賽馬娘(ウマ娘 プリティーダービー)》上線30天。據日本資料分析網站game-i的統計,遊戲首月累計營收128.4億日元,約合人民幣7.66億元,sensor tower則給出了1.3億美元的估測結果,約合人民幣8.5億元。

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左game-i,右sensor tower,《賽馬娘》只有日服

三年回爐重造,正式上線後連創佳績,與賽馬娘對應的競賽馬匹的現實故事,一時間,市場分析與角色考據黨齊露頭,產品分析與娛樂玩家共坐一席。

《賽馬娘》是個什麼樣的遊戲呢?簡單地說,就是以賽馬擬人化為表現形式,以角色魅力為核心,以模擬經營(育馬)為主要玩法的手遊。它的系統框架、經濟系統融入了Cygames十多年來的遊戲創作經驗,模擬經營玩法上又有著諸多老式日本遊戲的影子,題材(賽馬、擬人化)上又離不開日本的文化特性。

不可複製的《賽馬娘》

將遊戲的諸多框架一一解析,再用另一套題材、角色拼湊起來,未嘗不能再造另一款《賽馬娘》,就像多年前的軍武題材擬人化,或者現在的無物不可擬人化手遊。

但《賽馬娘》又不止於遊戲,確切地說是以遊戲為主體,動畫、漫畫等產品構建起來的商業模式——多媒體企劃(Media Mix)。

它難以複製,除了自身的文化特殊性外也包括自身的商業模式。而在此之外,《賽馬娘》的現象級熱度又不得不讓人重新審視一個問題,一個逐漸被邊緣化的問題,“娛樂至死”。

從動畫說起:動畫性的寫實主義

日本文化研究學者東浩紀在著作《遊戲性寫實主義的誕生》中化用了另一名研究學者大冢英志的概念——“漫畫·動畫性的寫實主義”,在東浩紀看來,所謂“現實性”,不在於是否以實際生活為表現物件,而在於受眾所感受到的現實,它的本質在於作品與受眾之間的傳達效率。對於ACG作品的受眾來說,角色的重要性要高於故事本身,角色,才真正構成了受眾感知的真實。

於是乎,故事讓位於角色,角色屬性(如天然、萌、傲嬌等)空前強化,任何與現實相比荒誕不經的情節也都能被接受,角色能夠在不同的世界出演不同的故事,角色的“死亡”成了製作者竭力避免的難題。

從動畫一期到二期再到遊戲劇情,東浩紀的觀點提供了一個可供切入的視野。只是,《賽馬娘》的寫實主義有相當多的解讀維度,現實考據為其一,角色消費為其二。

現實考據與“魔改”

大抵誰也無法否認《賽馬娘》在角色設定上的考據之細,這些考據包括但不限於:

1.角色髮型、服裝設定

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神鷹的眼罩

2.角色的身份設定

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因出身日本首屈一指的目白牧場而被設定為大小姐的目白麥昆

3.角色行為

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動畫中的無聲鈴鹿經常在宿舍中轉圈,源自原型喜歡在馬房中轉圈

4.角色賽事歷史

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113戰0勝的春烏拉拉,想必不用多做介紹了

黃金船的顏藝與惡作劇,東海帝王的“帝王跳”,小粟帽的飯量,諸如此類的現實重現在動畫、遊戲中比比皆是。

動畫對於“寫實”的苛求不止於此,它完全打造了一個馬娘存在的真實世界,從馬孃的日常生活到賽馬文化與人類生活的聯結都被製作組刻畫了出來。

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只有一對耳朵,且話筒特別長

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  • 考據上的真實,是讓受眾對角色本身多了一層現實原型的呼應。
  • 世界搭建的真實,是在拉近虛構作品與現實受眾之間的距離。
  • 角色成長的真實,是在呼喚受眾的情感共鳴。

對於現實的還原與對賽馬娘世界邏輯的刻畫都凸顯了《賽馬娘》本身的“半透明”性質,將賽馬擬人化就是受眾接觸作品時的最大異質。

注:“透明”,意味著作品與現實世界只有微小差異

而在現實沒有言說、不能言說的地方,才是《賽馬娘》的魅力之處。

它把“子非魚”的隔閡變成了更有“人情味”的喜怒哀樂,每一匹賽馬在賽事之外的所思、所為乃至在賽場上的情感被人類用“移情”的手法填補了上去,它把不同時代的賽馬集中在一塊,把“好像無聲鈴鹿在背後推著我一樣”(知名騎手武豐)變成了切實可聞的故事,甚者,它能夠將歷史上發生的那些遺憾得到彌補。

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而遊戲,對應的則是遊戲性的寫實主義,它代表一種由玩家生成的後置的故事,為了彌補歷史的遺憾,他們培育出了不再失敗的春烏拉拉,為了復刻現實,他們嘗試各種方法來維持那些名馬的榮耀。

這多少與那些體育類年貨遊戲有些類似,心儀的球隊輸了比賽就在遊戲裡找回場子,但它們大多都不如《賽馬娘》這樣有鮮明的角色性。

角色才是本位

熟悉日本動畫的讀者應該會有類似的感受,一部好的動畫能夠激起受眾對相應題材的嚮往,看了《輕音少女》想學吉他,看了《強風吹拂》燃起跑步的鬥志,看了《搖曳露營》萌生露營的意趣。《賽馬娘》,則是普及了賽馬歷史。

而大多數人都不是源於對於題材本身的喜好,他們留戀的是與之相關的人或事,尤其是前者。

對於角色的強調弱化了敘事的完整性,日常、瑣屑取代了傳統的有明顯主軸的故事。敘事的失落或敘事的弱化莫不反映了ACG經濟、創作的一個變化——對於ACG消費而言,能否將角色剝離出原有的故事進行再創造與再消費成了重要指標。

就《賽馬娘》而言,動畫一期、二期及遊戲以三種不同的方式表現了作品的角色本位。

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動畫一期跟二期走的是不同的敘事路線,一期為典型的弱主線、偏日常、重角色屬性的動畫,它會在不同的場合裡反覆強調主角特別周的冒失屬性。二期則側重於刻畫角色成長曆程,堆屬性、插科打諢的日常情節大幅刪減。

二期無疑比一期有更濃厚的敘事痕跡,它的角色處理、情節編排更為合理,但並不妨礙一期的高人氣值,即便故事孱弱,反覆強調的角色屬性同樣能深入人心。

而到了遊戲中,玩家體驗到的是截然不同於動畫的人物故事,玩家相當於在兩個平行世界中來回,在動畫與遊戲之中,唯有角色是共通的。

寫實主義與角色消費邏輯,構成了《賽馬娘》的第一層壁壘。

回到遊戲:角色養成與賽馬

日本擁有完備而成熟的賽馬體系及廣泛的受眾基礎,2020年日本中央競馬會收入2.98萬億日元(約合人民幣1881億),對日本玩家而言,《賽馬娘》算是一個熟悉而新鮮的題材。但,缺乏相應文化基礎的玩家也不在少數。

這種驅動力來源於

1.與育種、賽馬相聯結的玩法

2.上文所提及的角色本位

對於不熟悉Cygames的遊戲(尤其是《偶像大師閃耀色彩》)的玩家來說,《賽馬娘》的養成玩法相當另類,它足夠新鮮,與市面上常見的闖關、刷副本、刷材料的卡牌遊戲截然不同,也足夠複雜,不看攻略想要摸透整套遊戲機制對多數玩家而言相當吃力,還容易上頭——這種以速度與力量感著稱的賽馬運動有太多的未知數。

迴圈與隨機

《賽馬娘》的核心玩法是育成,它巧妙地化用了現實中的馬匹育種機制——選取優良基因來培育後代,與之同理,玩家在訓練馬娘時需要選擇一張基礎卡和兩張繼承卡,通過育成過程得到可以進行PVP、PVE的養成卡(FES卡),從基礎卡到FES卡的整個培育過程就是遊戲的主要內容。

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上圖羅列的是馬孃的外圍養成,諸如角色卡、支援卡可在進入育成環節前進行提升,整個育成玩法的核心在於繼承卡,玩家每一次育成結束後所得到的的FES卡可作為繼承卡投入下一回合的育成當中,由此便構成了一個驅使玩家持續遊玩的遊戲迴圈。

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這尚且不是《賽馬娘》整套養成系統的全部內容,馬娘與馬娘之間的相性、技能選擇等也有所影響,複雜程度不亞於寶可夢繫列的培育過程。

只是,這一套遊戲迴圈又有著明顯的正向反饋,培育初期摸清門路後能夠不斷訓練出數值更出色的角色,它是一個激勵玩家不斷投入進去的良性迴圈。從只能完成一個育成目標到拿下有馬紀念賽冠軍,遊戲還提供了一個更為直截了當的驗證玩家訓練成果的目標。

這一套養成玩法與傳統二次元卡牌遊戲的區別之處就在於:

1.掙脫出從刷材料到升等級再到刷材料的單調迴圈,而是用類Rogue遊戲的死亡-重生方式讓玩家自行搭建角色成長框架;

2.從育成前到育成過程再到育成結果,玩家擁有更多的控制權。

把擅長短距離、泥地的角色培育成對中距離、草地有適應性的角色,在《賽馬娘》中,沒有傳統的角色階級區分,每一名角色都能夠名留青史,這完全看玩家自己的訓練方向。

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春烏拉拉的“逆襲”與寶可夢帕奇利茲的“白色惡魔”稱號有異曲同工之妙

而在整個育成過程中,唯一干擾玩家的要素就是隨機。

即便玩家能夠在大方向上確定角色的成長傾向,但能夠繼承什麼因子、培育出什麼因子、遇到什麼樣的比賽、比賽裡遇到什麼對手都是未知數。

這些隨機性影響了玩家在每一局育成中的策略抉擇;

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直接導致了玩家為了追求更好的結果而不斷投入的遊戲勞作;

映象復刻了現實中賽馬因不確定性帶來的刺激性。

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事實上,《賽馬娘》這套玩法在Cygames自己的《偶像大師閃耀色彩》中已初見端倪,談不上什麼開闢先河、耳目一新,但它與賽馬題材有相當高的契合度,無論是繼承製還是隨機性,都不致於令人感到違和。


賽馬題材與玩法之間的齧合度,是《賽馬娘》的第二層壁壘。


技術基礎上的角色魅力

在賽馬之外,玩家對於《賽馬娘》最直接的感受還是它的二次元屬性,即以角色為核心的特性。

在群雄割據的日本手遊市場,多樣化的二次元角色並不見得就能吃香,有靠擦邊球支撐的,有靠廚力與故事性屹立不倒的,有靠細緻而完備的世界觀開闢天地的,有靠技術力與別出心裁的人設取勝的。而Cygames,向來以美術與技術著稱。

據2018年官方公佈的工作室紀錄片,彼時Cygames就建立了一個9m X 16m的動捕攝影棚,配72臺單價700萬日元的攝影機,用於建模的3D掃描攝影棚則配有209臺單反,單次攝影總畫素數可達50億畫素,採訪人員稱這不僅是在日本數一數二,放眼全球也能排得上名號。

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這樣的技術投入帶來的遊戲質量的大幅提升,從《賽馬娘》2016年公佈的PV與2021年上線後的實際效果對比可知一二。

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不可複製的《賽馬娘》
截圖來源B站UP主“藍色醬魚燒”視訊

但對於玩家來說,這些技術力感受最明顯的,是來自遊戲日常對話中更加活靈活現的角色演出。

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截圖來源B站UP主“crellian”視訊

從肢體動作到五官變化,外加上馬娘或耷拉或豎立的耳朵,搖擺幅度、頻率不一的尾巴,相比往常的靜態立繪或簡單的動態立繪要豐富得多,更加令人意外的是,角色的每一個細小的動作都會配上相應的音效,Cygames對於這些細節的打磨乃至角色情感變化的刻畫不可不謂“瘋魔”,尤其是當你意識到這只是上百個對話場景的其中之一的時候。

由此,也引出了《賽馬娘》在角色刻畫上三大手法:人設、技術、多場景。

人設與美術、角色設定相捆綁,現實考據、聲優表現也囊括在內,技術不消多說。而能夠用多種方式、多個場景去表現角色魅力才是《賽馬娘》作為二次元遊戲的支柱。

你能在遊戲裡的任何一個場景裡面看到角色:

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劇情方面,根據角色的個人成長、與玩家之間的聯絡、與其他角色之間的聯絡三個方向來完善角色故事,育成環節、日常對話用來加深角色的個性魅力,比賽、Live、Q版小人則是表現角色的不同側面。

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主線第二章藉助童話繪本來描述米浴,除了技術上的累積,視、聽方面的全投入,角色的情感張力、故事本身亦可圈可點

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比賽、Live、聊天、鬥舞,賽馬孃的英姿與可愛超乎你想象

前文提到,《賽馬娘》動畫一期、二期著重於依據賽馬的生平來寫劇本,故事走向基本遵循史實,但是遊戲更加側重於刻畫角色本身,它遵循的主旨是——在玩家能夠接觸到、能夠看到的任何地方都能夠感受到角色的特質。

三個劇情向的遊戲內容是角色刻畫的重點,但在育成環節、賽後的勝利姿勢乃至主介面的路人角色都會經過特意設計。

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仔細留意的話,不同角色的行姿、坐姿是有區別的,上圖就明顯地突出春烏拉拉的“元氣”屬性

曝光之頻繁,場景之多樣,細節之繁複,角色之獨特,這是《賽馬娘》在角色塑造維度的第三層壁壘。

多媒體企劃相聯結的商業模式

Mediamix,角川書店於上個世紀70年代創立的商業模式,旨在通過多種媒體創作來增加作品的曝光度與消費途徑,與國內的IP商業模式或有些相似之處。《賽馬娘》從一開始就是一個多媒體企劃。

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動畫學術趴.《被詛咒的媒介融合》

除了遊戲,《賽馬娘》還有大量的漫畫、二期動畫以及廣播劇,遊戲走紅之後,想必還會有更多的線下活動與周邊商品。

正如多媒體企劃最初所設想的目的——藉由多種媒介形式的曝光來拓寬消費途徑,《賽馬娘》在正式上線之前已經積累了大量的粉絲,多媒體企劃並不是一個作品單向輻射至其他作品,而是不同媒介作品之間的相互影響。

拿《賽馬娘》來說,第二期動畫播出期間(一星期更新一集),Cygames可以根據劇情進度開放不同的卡池,集中曝光米浴的集數以及東海帝王的關鍵一役都拉高了遊戲當期卡池的收入。

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遊戲也能反哺動畫經濟,《賽馬娘》一期動畫BD與《碧藍幻想》稀有資源繫結,單卷均銷量18786,按目前《賽馬娘》的發展趨勢,動畫二期只高不低。

商業模式縱然有效,但也只有像Cygames這種量級的公司才有能力、且捨得花資源投入進去。Cygames常年被玩家稱之為“金主”並非無稽之談,從製作角度講,Cygames從第一部遊戲《巴哈姆特之怒》起就能用遠高於市場平均價的原畫單價引領市場潮流,到《賽馬娘》更是配齊了一套日本數一數二的動捕、建模裝置,Cygames出錢做部分動畫同樣是砸重金,以遠高於市場單集平均價的水準給自家遊戲做宣傳。從玩家角度講,玩Cygames的遊戲最不缺的就是福利,以及數不勝數的聯動。

以資金為基礎的多媒體商業模式,這是《賽馬娘》的第四層壁壘。

但這種商業模式乃至《賽馬娘》本身卻是值得被質疑的。

時代是更好還是更壞?

大冢英志在論及日本的多媒體商業企劃時,曾表示這種商業模式雖然能賺錢,卻損害了創作本身。

自ACG文化在日本誕生、流行起,大冢英志、東浩紀等一批文化研究者就在研究它的發展趨勢,東浩紀本人在《動物化的後現代》提出的“資料庫消費”就是較為膾炙人口的一個理論,它意味著ACG作品中敘事的消退與屬性化角色的興起。

多媒體企劃之所以能夠成立,是因為它們建立在同一個世界觀之下,角色作為一個通用的“符號”穿梭於不同的故事、不同的作品之中,在這一創作環境中,沒有絕對的作者,也沒有絕對的故事。

《賽馬娘》遊戲製作人、動畫編劇石原章巨集在2019年辭職後說道:“內容創作者就像汽車引擎啟動後的電池一樣,可以持續不斷地運轉下去。”

“強大的IP依賴於所有人的力量。”

依靠群眾創作的同人作品讓人看到了角色消費昌盛的一面,但卻讓人忽略了作品本身的深度,忽略作品在角色之外的東西。

《賽馬娘》一期動畫就是一個鮮明的例子,它不是靠故事或者卓越的作畫質量取勝,它的日常或角色刻畫並不如那些聲名顯赫的“前輩”,但依舊能靠角色之間的互動與屬性強調贏得年輕觀眾的喜歡。

它甚至讓人忘記了“賽馬”本身的賭博性質(這是《賽馬娘》難以復刻的第五層壁壘,也是最堅實的一道壁壘)

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也忘了賽馬行業優勝劣汰的殘酷事實,受眾們所看到的活蹦亂跳的馬娘,其現實原型往往並沒有一個圓滿的結局,被病痛所折磨,帶不來金錢收益而被棄置、被“安樂死”,像春烏拉拉那樣沒有出戰績還能健康地活到現在的馬匹太過稀有。

《賽馬娘》的動畫乃至遊戲在改編的時候,刻意地迴避了這一事實,石原章弘在採訪時曾談到他們想要給觀眾呈現一個“誰都不會受傷的動畫”。

在《賽馬娘》手遊日進鬥金之時,很少人會討論“賽馬”與賭博相關這一事實,也很少有人討論手遊的氪金力度,諸如物化、商品化的話題更是沒人提及,在艦娘嶄露頭角的2013年可不是這般模樣。

這其中,肯定有什麼發生了變化。

尼爾·波茲曼在其著作《娛樂至死》談及電視時代讓娛樂與非娛樂的界限逐漸被抹除,娛樂化滲透於每一個行業中。他的理論與他的前輩麥克盧漢如出一轍,“要使媒介普遍為人接受的商業公司,必然千篇一律地滿足於追求‘娛樂性’,……保證任何媒介的最大滲透力。”

能夠創造收益的往往不是那些被婆羅門們拍手叫好的動畫作品,手遊的盛行改變了玩家的消費觀念,真正的好作品在於娛樂化相聯結的商業生態面前似乎越來越舉步維艱。

只是,它又不全然倒向娛樂化或純商業的一面,無論是受眾還是製作方。

Cygames並不僅僅只有手遊,與Arc System Works合作開發的《碧藍幻想Versus》,以及尚在研發中的3A作品《Project Awakening》,其回報並沒有比手游來得高。

不可複製的《賽馬娘》

《賽馬娘》將賽馬題材二次元化,使得日本中央競馬協會得到了更多年輕人的關注,但經由這種方式獲得受益的不僅僅只有賽馬,諸如動物園、露營、箱根驛傳長跑等更加“正向”的活動也因動畫而得到關注,聖地巡遊或者動畫帶動當地經濟、擴大城市宣傳已經成了一種常見的手段。

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《獸娘動物園》中的呼嚕嚕與現實動物園裡的グレープ君,不僅是人增長了見識,動物也得到了慰藉

真談起《賽馬娘》的賽馬題材與氪金力度,你會得到的回答往往是“它只是一個宣揚友情與追逐夢想的運動題材”,“為愛付費”,“理性消費”,現在的觀眾與玩家心裡捏得清、看得明,賭博是賭博,賽馬是賽馬,比起現實賽馬的殘酷,他們更在乎是否能獲得情感的共鳴。

探求作品本質、黑與白的界限已經逐漸模糊,它到底是好還是壞?


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/KG7EqEyGkttOTxG7DFLb-w

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