遲到三年的霸榜,《賽馬娘》半月超57億日元

鰻魚 阿萊斯特發表於2021-03-10
遲到三年的霸榜,《賽馬娘》半月超57億日元

刀劍、戰艦、食物、書籍……近年來中日市場上擬人化的遊戲陸續面世,半個月前一款賽馬娘化的手遊在日本市場上線且大受歡迎。

日本首周吸金20億日元,相當於《原神》在日2個月的收入

《ウマ娘 プリティーダービー》(以下簡稱《賽馬娘》)是由Cygames研發推出的一款賽馬題材的養成類遊戲,於2020年2月24日上線日本市場,目前暫未有引入中國大陸市場。

Cygames原定在2018年3月25日推出《賽馬娘》,同時由Cygames Pictures(Cygames旗下動畫子公司)製作的賽馬娘動畫在同期4月同步推出。然而遊戲不斷延期,至於相關的原因也有不同的傳言,有的稱因為技術問題,也有的稱是因為版權原因。

在2020年12月,遊戲終於迎來了上線的訊息。儘管推遲了近3年的時間正式上線,但是如今也正是動畫《賽馬娘 第二季》連載的時間,不僅仍然實現了動畫遊戲同步上線的計劃,遊戲也的確受到日本市場的歡迎。

在上線至今近半個月的時間裡,《賽馬娘》均保持在日本iOS免費榜和暢銷榜的TOP3以內。

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而根據日本網站的非官方統計,《賽馬娘》上線首周就實現20億日元(約1.2億人民幣)營收,至今約半個月的時間營收額就上升至57.8億日元(約3.46億人民幣),基本相當於《原神》今年2個多月以來在日本市場的營收。

同時,這也是Cygames沉靜了一段時間後突然爆發的明星產品,單從2021年3月前9日的資料來看,《賽馬娘》一款作品就實現了近乎公司六成的營收。

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《賽馬娘》的高額營收在玩家的重度氪金之下並不奇怪。3月5日有訊息在日本推特流傳稱,玩家中氪金數額最大的達到2750萬日元(約164萬人民幣),氪金前三的玩家合計花費了7150萬日元(約428萬人民幣)。

而且還有玩家統計過,如果想要通過氪金的方式完成對所有馬孃的養成,大約需要5800萬日元(約347萬人民幣)。日本推特上有使用者因此戲稱,氪金玩家在《賽馬娘》中的付費金額甚至可以在現實拍賣中拍下一匹真正的優等賽馬。

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賽馬文化和「娘化」二次元遊戲

《賽馬娘》究竟和其他擬人遊戲有何區別?又有什麼魅力吸引了玩家為其瘋狂氪金?

日本賽馬開始於1862年,至今已經將近有160年的歷史,在上世紀90年代發展至巔峰,期間陸陸續續有不少登上賽場的明星賽馬,諸如骨折狀態仍能奇蹟取勝的「東海帝皇」,在四歲後大放異彩的「無聲鈴鹿」等,不少名馬也因其經歷成為了遊戲的原型。

相比於艦娘、槍娘等其他娘化的擬人遊戲,《賽馬娘》因原型賽馬本身就帶有獨特的故事經歷,相對而言在角色區分上能夠形成較為鮮明的性格特徵。

除了有歷史背景以外,於日本玩家而言還是有情感連結的存在。在《賽馬娘 Prettyderby》中的每一位馬娘角色都還原了其歷史原型,如「無勝之王」春麗烏拉拉,「黑之刺客」米浴。

春麗烏拉拉(ハルウララ)是日本賽馬歷史上較為特別的存在。在長達6年的賽跑生涯中,烏拉拉以113戰0勝的慘淡成績退役,但也因此在日本成為了一個知名故事並被改編為多種形式得以流傳。

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左:圖書《快跑烏拉拉》 | 右:電影《ハルウララ》

在遊戲中,歷史得以重構。

雖然在遊戲裡,春麗烏拉拉的屬性也如現實中一樣貧弱,1星級別、五項屬性全為G+,但並不妨礙有諸多玩家幫它實現了獲勝的夢。

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日本玩家在推特上曬出了烏拉拉奪得比賽第一名的截圖,在現實中未嘗一勝的烏拉拉終於在玩家手中得到了第一名,這對於日本玩家而言也不失為一個浪漫的故事,遊戲角色和玩家之間的情感連結也得以建立。

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左:烏拉拉優勝的截圖 | 右:紅圈為遊戲宣傳圖中的烏拉拉

米浴(ライスシャワー)在現實中的故事則更令人悲傷。

出生於1989年3月的米浴,多次負於當時目指三冠的大熱門美蒲波旁,因此一戰而紅,此後人氣高居不下,後在三冠的最後一戰——菊花賞,米浴以破紀錄的方式擊碎了美蒲波旁的無敗三冠夢,此後又以破紀錄的方式終結了目白麥昆的連霸。而獲得的勝利並沒有給米浴帶來榮耀,而是坐實了「惡役」的稱號,被稱為是「黑之刺客」。

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在1995年6月4日,以當日3番人氣出戰寶冢紀念的米浴,於第三彎道上加速,發生前傾之後翻滾,競走中止。經查實左第一指關節開放脫臼、並粉碎性骨折,於當場實行了安樂死,終年6歲。京都競馬場內建立了Rice shower的紀念碑。

在《賽馬娘》系列企劃中,米浴同樣遭受到觀眾、賭手們(指劇中角色)的惡言,而在遊戲、動畫中,米浴的角色塑造也和現實生活中的性格相近:羞澀、倔強、渴望得到認可。

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米浴獲勝之後得意地搖擺頭顱

雖然在首次得知Cygames要推出賽馬娘化的遊戲時,很難想象賽馬和二次元遊戲該如何融合,但是在遊戲和動畫中可以發現,每匹賽馬或多或少都會遇到挫折,這其中顯現出的成長性和理想主義都意外地和二次元文化相貼合,也就不難理解《賽馬娘》為何在二次元市場中為何如此讓玩家上頭。

《賽馬娘》在問世之初就表示,玩家在對遊戲內容進行二創時不得創作損害賽馬角色形象的內容,Cygames只是向馬主取得相關授權,如果想要進行二創,理論上需要得到馬主的同意。

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日本推特使用者mikan_gratin還提出,如果真的想要對遊戲角色二創,不妨將自己的賽馬送入JRA(日本賽馬協會)。mikan甚至列出JRA會員註冊、購買賽馬、培訓賽馬的費用,至少需要年收入1700萬日元,自有資產7500萬日元,而購買賽馬和培訓賽馬的費用還得另算。

但是另一方面也體現出,二創可能對於二次元遊戲而言也不一定這麼重要,遊戲內容飽滿、玩法合理,這就已經對玩家有足夠的吸引力。

玩家也會自發的在《賽馬娘》裡面找出「有梗」的內容進行創作並進行傳播,也為這款遊戲源源不斷地加入了新的血液:

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貼合真實賽馬的培育養成

迴歸到遊戲玩法層面。

遊戲新知也第一時間體驗了《賽馬娘》,《賽馬娘》的主要玩法集中於賽前的養成部分。

《賽馬娘》的做法並不是常規的升級、刷裝備、點技能等傳統RPG模式,而是將每一個馬孃的基本特性分割為五個屬性,分別為:速度、精力、力量、耐力、智慧。而這五項屬性也分別體現了馬娘在各方面的能力:

速度:馬孃的速度,主要是最高速度;

精力:馬孃的體力,體現在維持最高速度的時長;

力量:馬孃的力量,主要是爆發加速能力和搶奪賽道的能力;

耐力:馬孃的耐久力,反應其精力耗盡後速度衰退的趨勢;

智力:馬孃的智力,體現在技能的發動率,降低被對手干擾的機率。

對於不同型別的馬娘和不同長度路線的比賽,重點培養馬娘某一方面的屬性也至關重要。如短距離比賽則依靠馬孃的速度;而中距離比賽則是依賴於馬孃的智力,以便多次施放技能;而長距離賽則更多的是考驗馬孃的精力和耐力。

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遊戲內還引入賽馬比賽中「腳質適性」的概念,將馬娘分為逃馬、先馬、差馬和追馬,分別對應了在比賽前期就一馬當先、跟在第一名身後伺機超越、與大部隊同行伺機突圍和在後方儲存體力伺機逆襲四類。玩家需要根據每個馬孃的不同特性,在不同的比賽中選擇不同的策略,或是一馬當先拉開差距,即使在後面體力不支時,剩餘路途也不足以讓對手追上來,抑或是儲存體力,在對手疲憊時一舉超越等,並以此來爭奪勝利。

此外,遊戲內還有馬場適應性(草地和泥地)、距離適應性(短距離、英里、中距離、長距離)等比賽環境大幅影響馬娘發揮,玩家也需要從中挑選出對比賽環境相性最佳的馬娘參加比賽以此獲獎。

出色建模造就的頂級演出

當玩家把這麼複雜的一套流程都做完了之後,真正進入比賽後就只剩下為全力以赴的馬娘們加油鼓氣了。

在進入比賽後玩家並不需要進行任何操作,僅需等待比賽結束。而這個過程也與傳統的賽馬比賽極為相似,同樣有解說員為玩家實時解說賽場上的情況,而這部分演出效果也是極為震撼。

在比賽中,馬娘會有各式各樣的「小動作」,而這些賽場上細節也並非單純為了炫技,而是為了讓玩家更直觀的感受到當前比賽中馬孃的實際狀況,如擦汗、出汗等,則是表示上場馬孃的體力不佳,玩家則需要在該項屬性的養成上多下功夫了。

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在比賽完了之後的演唱會,在建模,音樂設計等方面也毫不遜色。這部分內容僅用文字表述,很難完全表現出遊戲新知在初見時的心情,只有看完自己培育的馬娘獲得勝利之後站在舞臺C位時的玩家在親身經歷之後才能明白這種感覺吧。

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結語

《賽馬娘 Prettyderby》作為遊戲好玩嗎?答案是肯定的。真實而複雜的養成系統,時下流行的擬人娘化都是面對市場需要做出的選擇。

這些僅僅是作為一個遊戲的基礎,更重要的是《賽馬娘 Prettyderby》將日本賽馬文化和當下流行的遊戲結合起來,無論是對賽馬感興趣的人群抑或是對偏好擬人娘化養成遊戲的玩家都能在《賽馬娘 Prettyderby》中找到自己所需要的東西,或許這樣的遊戲才是市場和使用者所需要的。


來源:遊戲新知
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/RBjLmrRwpGv1AMgbw5-Zlw

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