換皮成“足球漢”也能成功?一款“賽馬娘like”手遊是如何攻下日本暢銷榜|制勝

外特,貓與海發表於2023-03-29
導語:

對於想出海日本的中國手遊,本文作出了一點核心總結。

《賽馬娘》手遊二週年之際,一款“賽馬娘like”手遊殺到了暢銷榜第4

近日,正值《賽馬娘》手遊二週年慶,日本暢銷榜榜首又被這款育成遊戲所佔領,《賽馬娘》手遊於2021年4月,上線日本,然後開始了長達數月的榜首統治之旅。《賽馬娘》的成功讓國內遊戲市場的工作者知道了一種全新的育成模式——“養馬”,以及更深地感受到日本的漫改手遊IP變現能力之強。

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《賽馬娘》自上線起就維持著非常高的暢銷榜表現

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但需要注意的是,在《賽馬娘》登頂榜首時,另外一款跟她完完全全一個模式的手遊也來到了前十。這是我們今天關注的焦點——《藍色監獄》手遊。

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換皮成“足球漢”也能成功?一款“賽馬娘like”手遊是如何攻下日本暢銷榜|制勝

2022年12月30日,《藍色監獄》手游上線,這款手遊的模式幾乎完完全全復刻《賽馬娘》,只是將運動從賽馬換成足球,將《賽馬娘》的皮變成2022年年底新番《藍色監獄》的皮,但是就獲得了非常好的暢銷榜成績(上線2個月,暢銷榜最低26名,最高第4名)。

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《藍色監獄》手遊自上線起也維持著非常高的暢銷榜表現

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《藍色監獄》手遊是一款完全復刻《賽馬娘》育成模式的漫改手遊

《藍色監獄》手遊的模式基本照搬《賽馬娘》。

這裡簡單介紹一下《賽馬娘》like的育成模式:以胚子卡為基準,透過走劇情(可以理解為galgame)的方式,不斷育成胚子的數值,直至最後獲得一張成品。這個過程是迴圈往復的,在這個過程中玩家可能會因為劇情選項的隨機性而失敗,從而需要重新再育成,不過這也讓最後獲得一張目標的卡牌變得非常有成就感。

這個模式賦予的育成樂趣就在於,卡牌最後可變的多樣性完全取決於玩家自己,即一張卡最後根據玩家的育成方向,可能有數十種不同的能力和技能形態;此外育成過程具備足夠的策略選擇空間和隨機性,保證了遊戲的耐玩性

以下是育成模式核心簡圖:

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我們再看看《藍色監獄》手遊和《賽馬娘》的育成UI比較,就會發現基本一致,也不怪玩家戲稱《藍色監獄》為“足球漢”。

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值得關注與深究:暢銷前十有3款“賽馬娘like”手遊,《藍色監獄》的吸引力理論上最弱

當筆者覆盤日本市場的手遊時發現,和《賽馬娘》育成模式一樣,並且暢銷榜成績較好的手遊(包括《藍色監獄》)一共有五個。而前十就佔了3個(《賽馬娘》-1,《實況力量棒球》-4,《藍色監獄》-10)。

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而足球題材在日本市場也已經有較為成熟的efootball系列。

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更別說足球這型別的產品還都是有現實球星基礎的,和《藍色監獄》這樣的二次元超能力足球屬於不同賽道。從這裡我們可以發現,其實《藍色監獄》的玩法樂趣只是復刻《賽馬娘》、《實況力量棒球》,在玩法樂趣上面不具備突破能力,而題材也早有其他產品擠佔賽道,對於球迷來說,《藍色監獄》的吸引力更弱。那麼,《藍色監獄》是靠什麼達到這麼好的表現的呢?

《藍色監獄》大爆的根本原因還是IP質量硬,熱度高,受眾廣

答案還是動漫IP質量本身過硬——即《藍色監獄》手遊成功的關鍵是《藍色監獄》本身的成功。也就是說,我們得用看待一個IP改手遊的眼光,去看待《藍色監獄》。

《藍色監獄》動畫和漫畫本身在日本就具備非常高的熱度。

首先,《藍色監獄》的漫畫人氣非常高,在去年12月日本漫畫系列暢銷榜中,《藍色監獄》排到第一(並且其售賣資料還在上升),而為我們所數值的《灌籃高手》和《海賊王》僅在第四和第六。

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而《藍色監獄》動畫被評為Anime Corner 2022年年度體育動畫,在其播出期間,不論是日本本土配信,還是推特熱度,都有非常亮眼的成績(以下僅隨機擷取播出期間一個月份的資料)。

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在有一個非常成功的IP的前提下,《藍色監獄》選擇復刻《賽馬娘》的模式,是一個恰到好處的選擇

首先,《賽馬娘》的育成模式和運動題材的結合適配性已經被驗證,並且這套育成邏輯日本使用者早已非常熟悉(本身這套模式的鼻祖——實況力量棒球,就已經驗證過),而且使用這套模式可以削弱足球戰鬥本身的製作成本(所以目前《藍色監獄》手遊的戰鬥只是播PPT,實際全靠玩家腦補)。

其次,足球運動作本身的規則複雜,還是一個團隊遊戲,如果往足球經理等真實性的足球上靠的話,製作難度大,上手成本高,並且真實性足球的調性和《藍色監獄》原本“超能力足球”的調性不符,同時,“超能力足球”受眾有大部分是泛足球愛好者,如果選擇真實性足球的方式其實很難相容這部分使用者,因為他們本來就不怎麼懂足球,只是看個爽快。

因此,如果從一款IP變現產品的角度來看,《藍色監獄》想要在最短的時間內讓IP變現,擴大IP影響力,並能讓其和IP實現互補,最穩妥也最方便的方式就是——選擇《賽馬娘》的育成模式和玩法,再融入一些《藍色監獄》本身的特色——酷炫的超能力足球表演(實際上他們也是這麼做的)。

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但作為一款遊戲產品,當前《藍色監獄》手遊的核心還過於單薄——只是卡與卡之間的數值拼大小,和足球運動本身相違背(因為足球是個團隊遊戲,而《賽馬娘》本身是多張卡接力跑,是個人遊戲,因此模式硬抄存在一定的水土不服),這也是這款產品目前成績雖好但波動相比於《賽馬娘》開服初期要大的原因。不過,目前該產品在研手操型的足球戰鬥,可能會讓我們看到不一樣的“《賽馬娘》“模式,讓我們拭目以待。

《藍色監獄》的成功表示著高品質運動動漫IP和育成玩法的強相容性,這已經成為了一種成熟的運動IP變現方式

上文已經多次提到,《藍色監獄》本身的成功是高質量IP和成熟的遊戲模式的有機結合,如果再具象一點,就是:高質量運動動漫IP+《賽馬娘》模式=成熟的運動IP變現。

需要注意的是,這樣的模式僅為日本限定。因為育成具有非常強的日本本地特色,對於其他國的玩家,依舊有較強的上手門檻。

這種模式的關鍵在於——育成過程本身放大了玩家和角色的互動,同時不斷加深玩家對角色的瞭解,最後放到玩法中驗證,讓玩家和角色共同品嚐勝利的果實,並強化玩家和角色之間的羈絆。這就是二次元遊戲終極的形態——廚力育成和驗證,想要達到廚力養成的效果,其實先決條件就是IP的內容足夠優秀,能夠有足夠多動人的故事、羈絆為玩家所瞭解,所以我們也可以將這理解成一種內容變現的手段。

總結與思考:從《藍色監獄》的成功邏輯來看,目前的日本手遊市場更吃內容

上文已經提到,《藍色監獄》模抄的《賽馬娘》,足球本身只是個數值對抗,缺乏樂趣。但是依舊能獲得非常好的日本本土成績,這說明——日本玩家非常願意為《藍色監獄》本身提供給玩家的內容(來源於IP本身)買單。

換句話說,日本玩家可能就當一個番劇一樣,在對待這些遊戲。他們參與玩法付費,就像我們開大會員一樣(當然實際花費更多),而對於玩法、數值成長、目標感等在國內非常重要的內容,可能大部分日本的使用者並不關注。

舉幾個簡單的例子,有一款出海到日本的手遊,玩法也非常簡陋,但是出海成績一直非常好,它就是有愛互娛的《放置少女》,只是靠著賣卡面,就能在日本暢銷榜前列維持五年之久。(2022年年底依舊能衝擊前十)。

換皮成“足球漢”也能成功?一款“賽馬娘like”手遊是如何攻下日本暢銷榜|制勝

而日本近年興起的遊戲也大都以內容為主,比方說上文提到的《賽馬娘》,一直在日本很火爆的《Fate》,還有最近剛開放臺服的《紅燒天堂》,他們都是以內容的方式去塑造角色,養成玩家和角色之間的羈絆,從而留住玩家付費。

換皮成“足球漢”也能成功?一款“賽馬娘like”手遊是如何攻下日本暢銷榜|制勝

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對於中國手游出海日本帶來的一個核心思考

目前的日本手遊市場更吃內容這一現象,就預示著國內產品在考慮出海一些非內容遊戲時,需要調整發行策略,比方說數值膨脹型遊戲,可能得瞄準對應使用者,做收割型的策略,而非細水長流地吸引玩家(因為它的內容不值得玩家反推敲和復看)。


來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Nte5XUma12WAMYY7X1pExA


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