國民級IP搭配AR玩法,讓這款遊戲開服次日便登頂日本暢銷榜

遊資網發表於2019-09-29
把玩家騙到戶外,讓他們在太陽底下玩遊戲,不是一件容易的事情。

2016年的《Pokemon Go》做到了,一時間從日本到美國都掀起了抓寶可夢的熱潮,甚至連老爺子都配上了十幾臺手機成為寶可夢大師。

國民級IP搭配AR玩法,讓這款遊戲開服次日便登頂日本暢銷榜

不過在《Pokemon Go》之後,AR品類在日本市場上出現了三年的空窗期,寥寥幾款產品也失去了對榜單的衝擊力,直到最近《勇者鬥惡龍Walk》的出現。

9月12日,Square Enix釋出了勇者鬥惡龍(以下簡稱DQ)系列中第一款AR遊戲《勇者鬥惡龍Walk》,在開服首日拿下了App Store日本免費榜第一,開服第二天就登頂了暢銷榜,在釋出之後的16天裡有13天取得暢銷榜第一。

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如此出色的成績很容易讓廠商和玩家對於這個遊戲和品類產生期待,《勇者鬥惡龍Walk》會不會成為下一個《Pokemon Go》?

在Reddit上,也有一些海外的玩家希望遊戲能上線日本以外的地區,而在日本暢銷榜實現了霸榜之後,這款遊戲會不會向著海外以及圈外去做更多的動作,它有沒有機會能夠像《Pokemon Go》一樣,成為一款具有長線運營潛力的產品?

一款能抓史萊姆的DQ手遊

經過這麼多年的炒冷飯,SE對自家IP進行重製和續作開發已經算得上是輕車熟路,在這款手遊中,SE也沒有選擇去做過於激進的創新。

於是,你能夠在這款手遊中看到一個現象:一邊是比較小眾新穎的AR玩法,一邊是經過幾十年驗證的JRPG核心,SE明顯地想要在遊戲中兼顧這兩點。

那它做的怎麼樣呢?就葡萄君來看,《勇者鬥惡龍Walk》整體還是一款JRPG遊戲,只是將部分玩法內容進行了替換,與AR的體驗相結合,保證了遊戲的完整性。

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這樣做首先是要照顧到核心粉絲的需求,不過SE同時還希望新的玩法模式能讓更多的圈外玩家藉此機會瞭解熟悉這個IP,目前來看,無論是粉絲還是新玩家,對這種做法的反饋也還不錯。

剛進入遊戲時,玩家就會被大量的DQ元素所淹沒,無論是史萊姆還是一片綠色的地圖場景,製作組的意圖很明顯,這款遊戲不一定要對DQ系列做太多的創新,不過一定要讓玩家感受到“沒錯,這就是DQ”。

在進入遊戲後需要給遊戲提供位置資訊,遊戲中的虛擬形象會隨著現實世界中玩家的移動而移動。玩家需要移動位置去完成任務章節,每一個任務開始後,遊戲會列出幾個任務地點供玩家選擇,玩家所獲得的的獎勵數量與移動的距離有關,距出發點的距離越遠,可獲得的獎勵越多。

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移動過程中,玩家會遇到各種道具和怪物,戰鬥方式則是與勇者鬥惡龍系列的回合制玩法相同,擊敗怪物會獲得經驗值。

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比較有特色的是地圖中的“巨型怪物戰鬥”任務,巨型怪物會出現在地圖中,最多有12名玩家將一起戰鬥,如果每一名玩家都可以在規定期限內打敗怪物就能夠獲得勝利。

在戰鬥中,處在隊伍中的玩家可以看到其他玩家的動作,任務完成後,可以獲得基於總傷害排名的獎勵,魔像和金屬龍都作為有特色的巨型怪物出現。

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為了增加遊戲世界融合到真實世界的體驗感,遊戲中設定了不同的地標建築,比如東京塔和金閣寺都作為地標在遊戲中出現,玩家在地標建築附近時可以觸發限定任務,完成之後可以解鎖圖鑑成就。

與《Pokemon Go》中使用精靈球抓寶可夢的玩法在《勇者鬥惡龍Walk》中也有出現,玩家可以使用AR相機拍照來抓遊戲中的怪物。

而在這些系統之外,玩家可以將一處地理座標設定為“家園”,在家園中玩家可以恢復HP和MP,因此對於玩家來說比較重要。

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玩家不一定要把實際家的位置設定為家園,也可以為了隱私進行模糊處理,將大約1至3公里的範圍內設定為家。

為了鼓勵玩家出門,遊戲提供了“郊遊獎金”,根據玩家步行的步數和接觸的點數來賺取積分,通過積累積分,玩家可以獲得傢俱,並可以擴充套件房屋。

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步行可以獲得積分

整體來看,這款遊戲在還原DQ系列方面下了很多的功夫,這與SE的策略有關。

進入手遊時代之後,SE也在考慮將旗下的幾大IP搬進移動端,依託於長期以來積累的人氣和作品資源吃下更多的手遊市場份額。

但是能夠取得如此好的效果,和這款遊戲中加入的AR玩法也有一定的關係,SE並沒有選擇在移動端再復刻一款DQ,而是投入了更多的資源在AR玩法上,來適應移動端玩家的喜好。

結合AR玩法的DQ,玩家買賬了嗎?

對於SE來說,為DQ手遊加入AR玩法這一策略初步取得了成效,在日本上線的一段時間以來,其免費榜排名一直保持在前四,暢銷榜更是從上線次日便開始霸榜。

雖然玩家們一直調侃SE只會炒冷飯,但是面對這碗不太一樣的冷飯,玩家們還是開啟錢包掏出票子,說了一句“真香”。

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與《Pokemon Go》相比,《勇者鬥惡龍Walk》對AR的使用有著明顯的差異,《Pokemon Go》基本上以AR玩法為核心,通過捕捉寶可夢進行道館戰來實現玩法,與正作相比,只是重現了部分玩法。

《勇者鬥惡龍Walk》則是對正作進行了系統的還原。這款遊戲首先保留了作為核心的故事性內容和隨機事件,玩家的進度以章節故事的形式來推動,來保證JRPG遊戲特有的故事性。

而在戰鬥和養成方面,遊戲也同樣採用了DQ系列中的職業和武器系統,玩家職業分為“戰士”、“巫師”、“盜賊”等幾種,玩家可以在12級時還可以隨時更換職業。

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這些沿用自主機遊戲的RPG玩法內容讓DQ系列的粉絲能夠對其產生認可,滿足了這部分玩家的懷舊需求。

而在RPG玩法之外,能夠看出《勇者鬥惡龍Walk》在以一些簡單的方式將AR玩法融入到遊戲中,避免產生違和感。

AR的玩法主要表現在能抓史萊姆,能和隊友一起在地圖上打怪物,能夠將自己的家建設成家園這幾個方面。SE一定程度上利用了玩家想要在現實中冒險的心態,將這些只有在現實中通過AR才能夠實現的玩法做了出來,給了粉絲一個體驗的理由。

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而翻看了一些玩家評論之後,葡萄君發現,大部分粉絲玩家認可了《勇者鬥惡龍Walk》對RPG玩法和AR玩法的結合,一些玩家通過這款遊戲進行懷舊,而DQ系列的粉絲也通過AR實現了在現實中探險的願望,這兩種玩家對遊戲有著比較好的反饋。

不過也有一些玩家不認同將RPG與AR玩法結合,這點也可以理解。

RPG遊戲本身有著流程較長,體驗相對繁瑣的特質,與AR結合勢必會拉長玩家在戶外的時間,雖然遊戲給予了更多的獎勵來刺激玩家出門,不過還是有很多玩家則希望這種現實中的體驗能夠輕鬆一些。

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在日本各地可以拿到不同的特產

總的來看,在DQ手遊中加入AR玩法有利有弊。AR本身與現實結合相對緊密的玩法能夠滿足滿足粉絲們更深體驗感的需求,也適合讓不同的人群體驗遊戲,因此保證了這款遊戲在上線之初的成績。

不過AR遊戲本身就具備了一定的門檻,也更容易讓玩家感受到繁瑣和疲憊,如果在後續的體驗中,不能用遊戲帶來的刺激來掩蓋這些感受,也容易出現負面的反饋。

AR+經典IP=爆款?

2016年,《Pokemon Go》成為了全球爆款,在133個國家和地區拿下了免費榜第一,在三年後,這款遊戲在日本App Store依舊能夠穩定在前20名內。

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更多國家的廠商看到了《Pokemon Go》的成功之後,開始對AR進行佈局。

在這之後,各個國家的廠商也開始紛紛嘗試AR+LBS玩法的產品。

2018年,由Next Game推出的《行屍走肉:我們的世界》在上線兩個月後取得了800萬美元的全球收入;Niantic則是在最近拿出了《哈利波特:巫師聯盟》,Sensor Tower預計其首月營收將達到1000萬美元。

國民級IP搭配AR玩法,讓這款遊戲開服次日便登頂日本暢銷榜

騰訊在今年4月推出AR遊戲《一起來捉妖》並拿下了App Store免費榜,這款遊戲的玩法模式相對完整,曾經線上上以及線下引起了一定的關注。

到今天,《勇者鬥惡龍walk》讓AR+LBS的模式再次於日本大火,而與《Pokemon Go》極為相似的是,這兩款產品均有著經典IP+AR的設計邏輯。

只是比起《Pokemon Go》,《勇者鬥惡龍walk》對IP的還原更立體,對系列粉絲的吸引力也可見一斑。或許在AR手遊這個方向上,該市場已經在逐步深化AR+經典IP的爆款方法論了。


作者:袁晨
來源:遊戲葡萄
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Y66cv7F6E-x4lplsWHdKuA

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