開局衝入暢銷榜Top10,這款生存遊戲要的不只是“活著”
《星球:重啟》並非首次上線,在今年2月份便已在中國香港、台灣地區推出,4月份推出日服,還拿下了蘋果、谷歌免費下載榜雙榜第一的成績。
只不過從暢銷成績來看,它並未掀起太大的波瀾。
這與11月16日的公測景況形成鮮明對比。AppStore免費下載榜榜一,暢銷榜最高第七,超1000萬玩家,一個個華麗資料預示著它有望成為朝夕光年下一個爆款。
這場華麗蛻變顯然與公測版本的大改有關,在“重啟測試”結束後官方曾發出“不滿意、退全款”的口號,其態度與舉措贏得了玩家信任,最終在公測階段迎來口碑與市場“兩開花”。
《星球:重啟》成色幾何?成了個人遊戲體驗的首個問題。
科幻,不只是噱頭
從官方釋出的日誌來看,遊戲的美術設計經歷過一次轉向,遊戲從寫實廢土風格轉向了科幻寫實風格,為的是更加貼合遊戲的科幻背景,突出遊戲的科幻氣質,或者更加強調自身的題材差異性。
遊戲背景設定在2112年受外星文明侵蝕的地球,玩家作為“火種計劃”的參與者,從休眠艙中醒來,開啟了星球重建之旅。
對於“科幻”二字的強調,成了遊戲在營銷口徑上的主要賣點。
遊戲邀請到了王晉康、韓松、何夕、江波、劉洋、陳楸帆等多位科幻作家組成科幻作家團,共同編寫遊戲劇情,《三體》作者劉慈欣曾遊戲其頒發“星雲獎最佳科幻遊戲”獎項,團隊還與MAD 建築事務所創始人馬巖松共同打造遊戲內建築,主題音樂有《銀翼殺手2049》音樂主創 Benjamin Wallfisch參與,機甲設計則有著名機械設計師河森正治加持。
官方為遊戲所打造的豪華陣容,托起了“關於未來的42種想象”,讓玩家在視覺、聽覺、劇情、遊玩等層面都能觸控到遊戲的科幻質感。
“科幻”也為遊戲內設計提供了新的想象。此處說的不是美術、音樂這些感官上的體驗,而是具體的遊玩內容,比如可以充當戰鬥力的寵物系統,提升戰鬥爽感的戰甲系統,以及多樣化的武器設計。
在個人看來,“科幻”是遊戲的重要加分項,無論是近幾年科幻題材作品在國內接受度的大幅增長,還是以科幻為關鍵詞去重塑既有遊戲型別,它給予了遊戲擴大受眾與提供差異化體驗的關鍵詞。
具體到實際遊玩過程,個人將其劃分為三個階段。
新手體驗期
遊戲開局採用了一套與RPG相似的手法,透過劇情包裝提前讓玩家享受到後期角色的戰鬥爽感,對於玩家而言,這種做法刺激度更足,也能最大限度地把遊戲特色呈現出來,形成遊戲記憶。
它不是在做新手引導、操作介紹,而是在提煉遊戲特色,這種開局處理方式能更加集中地表達一些東西,如科幻與戰鬥體驗。
玩家從休眠艙醒來第一眼看到的就是NASA風格的房間,以白色為主調,規整的線條為結構,泛著藍光的全息影像、膠皮緊身衣等盡是標準的科幻模板。
玩家接觸的一把槍械繼續延續了這種科幻美學,通體潔白、線條規整,在後續的幾個房間,遊戲開始加入了“末世”元素,比如牆體的感染物與張牙舞爪的異星生物,突然變換的紅色影調更是把整個空間的警戒值拉滿了。
經過一段長廊與劇情動畫,視野陡然開闊,顛覆當下技術尺度的超新星建築出現在玩家面前,遊戲用數分鐘的開局體驗時間,詮釋了一段出色的末世科幻之旅。
戰鬥是新手體驗期的另一個表達重點。遊戲一方面透過卓越的怪物形象設計來傳遞視覺壓力,另一方面又給予玩家多樣且強力的攻擊手段,操控碩大的能量球在怪海里穿梭,它迥異於常規的射擊體驗,高潮階段讓玩家化身戰甲,在近戰與遠端之間來回切換,著實滿足了一把機甲癮。
目的明確,節奏良好,體驗優秀,這是我給遊戲新手體驗期做的評價,這些優點在第二階段繼續延續了下來。
遊戲開荒期
度過新手期,玩家正式進入遊戲中,以孑然一身的姿態開啟生存體驗。
可以說,《星球:重啟》在該階段表現出來的內容,沿襲了主流SOC遊戲的玩法框架與流程,但在細節處的調整與體驗的打磨上卻依舊能讓人玩得舒服、玩得新鮮。
市面上主流的SOC手遊包含了三大模組:生存建造、開放世界探索與角色養成,在部分人看來,它其實就是一個以射擊為主要玩法的MMORPG,角色養成與社交系統是遊戲的核心所在,開放世界探索提供有別於傳統MMORPG的內容消耗,生存建造則是前後兩個模組的粘合器。
怎樣把三個模組有效地整合在一起,並實現長線運營的目的,市場先行者已經給出了一套成熟的解決方案,但從先行者一騎絕塵的現象來看,方案有了,卻未必誰都抄得明白。
從新手體驗期的設計其實就能看出,朝夕光年的訴求是吃透這個型別,然後做出一些自己的新東西,而非照貓畫虎。
這種理解,在「遊戲開荒期」有了更明顯的體現。
其一,遊戲壓縮了新手引導階段,讓玩家能快速上手。
玩家從湖邊醒來後才正式進入遊戲的新手引導期,製作藥品、補充食物、穿戴裝備,這些瑣碎細節不再概述。
遊戲的突出之處是不對這些常規內容做劇情包裝,沒走幾步路就到了個人莊園,遊戲引導立即過渡到建造系統,此後又減少麻煩的地點跳轉,將前期需要採集的物資直接擺在莊園附近,一來一回節省了大量時間。
在建造系統的介紹階段,遊戲同樣做了三件事:簡化、引導、創新。
簡化:開局直接把各類製作臺一字擺開,玩家需要什麼直接點選製造就是了,沒必要再擠牙膏式地教學,玩家看著也更加簡潔明瞭。
引導:一下子多了那麼多製作臺,多了那麼多選單頁,玩家應該先從哪部分開始學起?即便不跟隨「求生指南」的引導,玩家其實也容易做出判斷——優先製作武器與裝備。為何?遊戲一開始並沒有向玩家強調生存指標,玩家並沒有飽食度、健康度等方面的壓力,建造模組直接擺好了地磚與門板,玩家只需在裡面填傢俱就行,它並不會干擾玩家的選擇判斷。
創新:遊戲基於科幻設定,增加了一套電力系統,玩家可將採集的材料轉化為電力,而儲存的電力可直接轉化為生存類物品。
其二,大量的便利性設計,降低玩家認知負擔。
遊戲再次基於科幻設定,將伐木、鑿石、撿垃圾等採集工具都凝縮到一件裝備中,鐳射裂解器。
遊戲有15分鐘一次的隨身傳送機制,在野外採集製作原材料、完成任務後可快速回城。
在地圖設定目標,遊戲會給出最佳行動路線。
載具移動速度快+區域大小以及傳送點分佈合理,玩家騎車穿越整張地圖的時間並不會太長。
遊戲將生存指標簡化為三樣,飽食度、飲水、健康度,且每個指標的存在感都是逐步解鎖的,最開始是飲水,玩家直接製作過濾器即可解決,飽食度在前期有大量贈送的罐頭以供食用,健康度在玩家過渡到15級才漸漸漏出獠牙,遊戲並沒有一開始就把三個指標全糊在玩家臉上。
依個人所見,生存指標的處理其實就暗含著製作組對SOC品類的理解,確切地說是對手遊玩家的理解,他們並不追求生存遊戲與生俱來的硬核體驗,他們想要的也許是更加直觀、更加強烈的生存反饋。
這意味著,生存指標需要與玩家遊戲行為做更深的繫結,而非一個簡單的debuff。
其三,透過分割槽來製造舒適的遊戲節奏。
節奏,GameRes在前文多次提及這個詞,新手體驗期的情緒變化,生存、建造、養成三大模組的順序編排,生存指標等各項內容的釋放節奏……歸根結底,SOC手遊品類是個內容量全面超越MMORPG的綜合型遊戲,其系統構成駁雜無比,處理不當,就會讓玩家陷入資訊過載的困境裡,迷失自己的遊戲方向,進而解除安裝退遊。
如何有序地釋放資訊就變得尤為重要,它並不能簡單地透過“隨玩家進度開放新系統”就能解決,它應該以“讓玩家樹立起自己的遊戲目標”為目的。
就比如說,玩家在野外探索的時候會發現一些被藤蔓捆綁的寶箱,遊戲提示需要用火來去除限制,然而玩家身上並沒有與火相關的道具,直到遊戲進展到一定階段才開放武器賦能系統,玩家此刻便會記起當時遇到的寶箱。此二者無論何者在前都是可行的,關鍵是要讓玩家形成記憶點,而非一股腦地把所有東西都教給玩家,然後讓玩家挨個嘗試。
不過,《星球:重啟》在節奏編排上,最大的亮點在於它的世界地圖採用了分割槽設計,而非統一的開放世界,玩家無法從一個區域直接穿行到下個區域,每個區域周圍都包裹著一層用山或水裝飾的空氣牆,而且,每個區域的開啟都有對應等級。
遊戲以犧牲一定的自由度與整體性為代價,為玩家提供了更具差異化與更明朗的遊戲體驗。
每個區域也與玩家的裝備等級、建造類別深度繫結,形成了一個探索→採集→製造高等裝備→擴大探索的玩法迴圈。雖然把話說白一點的話,其實就是用+5的木棍打強化版史萊姆,然後爆出史詩道具繼續強化木棍,但架不住這套RPG模板足夠經典,玩家對自己的需求與解決方案也更為清晰。
而具體到單個區域,其實也有可以說道的地方,杜加河谷是安全係數最高的新手區,尖叫戈壁需要防範酷熱與沙塵暴,伊甸城則瀰漫著致死的瘴氣,每塊區域都向玩家提出了不同的生存挑戰。
每個區域又有清晰的規劃,資源點的分佈與玩家的動線盡在製作組掌握之中,從A點到B點,從B點到C點,每段路程的體驗並不單調。
更遑論一路上的迤邐風光。
其四,繼續延續自己的科幻基調。
在該階段,遊戲的科幻元素主要集中在視覺美術與劇情表現上。
遊戲內每個區域都有一座未來風格的巨型建築,它們作為一種視覺符號安置在遊玩區域外,然而當玩家每每抬頭時都能注意到它的存在,它們就像人類未來文明的物質與精神標誌。
在些許時候,玩家抬頭仰望天空時還能看到在天際漫遊的飛船。
其五,紮實的操作體驗。
這是基石,這是基石,這是基石。它包括遊戲的射擊手感與運動表現。就個體感知而言,在科幻設定下,遊戲的射擊體驗無需對標傳統的射擊遊戲,換句話說,策劃組能更加放開手腳,做一些天馬行動的設計。角色在各種地表與物體行動時,都能緊貼接觸面,不會出現位移、滯空等現象。(除了平臺跳躍小遊戲)
玩家沉澱期
到了30級後,玩家才算正式開始玩遊戲了。
他們會發現越來越大的資源缺口,會發現飢餓感、健康度下降得越來越快,他們會發現自己頂著30+的等級,在野外卻打不過一個20多級的敵人,玩家的腳步開始慢了下來,他們重新回到那些被一掠而過的風景,開始一步一腳印地丈量土地、搜刮物資,開始仔細審視自己的角色,他們總算邁入了遊戲的養成系統。
一個龐雜且細碎的養成系統。
在角色自身屬性與裝備屬性這兩個SOC遊戲常見的養成模組外,《星球:重啟》還增加了寵物、戰甲、護盾等系統。不過,養成支線的多並非問題所在,而是它將每個模組切得極為細碎,同時將戰力構成散佈在遊戲的每個角落裡。
僅拿槍械來說,就有鍍層、改造、晶片、原始碼、專精、配件、賦能等養成模組,多數模組下面又細分為多個部件,每個部件又含有一套獨立的升級系統,升級系統又繼續細分為多個步驟,層層套娃下來,意味著遊戲的肝度或氪度不會低。
而在戰力構成上,一些非戰鬥向的系統也參與到了戰力構建中,如身份系統、世界探索、遊戲傢俱等。
一時間我不清楚製作組是因為擔心休閒類玩家(如專注於探索或建造的玩家)難以與競技型抗衡,還是擔心遊戲內容被快速消耗,所以才把養成內容設計得東一塊西一塊。
它造成的直接問題就是把“資訊過載”這個麻煩重新拋給了玩家。
琳琅滿目的商店種類,五花八門的副本玩法、競技玩法、組隊玩法、挑戰內容接踵而至,每一個細碎的內容重重堆疊後足以讓玩家感到窒息。
製作組未必沒有想到這種情況的出現,他們在公測前的大改便狠心刪除了巖粹獎章與商店,它用於兌換戰甲等相關道具,且僅限PVP。取而代之的新設計的一套殊途同歸獎勵系統——曙光徽章。玩家可透過探索、PVP、休閒等各種玩法渠道獲取曙光徽章,並用於兌換高階寵物兌換券、聯結器元件等幾乎涵蓋所有型別的養成資源。
與此同時,遊戲設計了一個囊括各類養成模組的引導機制——“武裝校驗”,將主要的戰力構成以及玩家當前急需彌補的內容擺到檯面上來,玩家循著引導給出的路徑,能夠對自己接下了的遊戲規劃有更清晰的見解,至少,能應對得了遇到的大部分PVE挑戰。
然而問題依舊在那,按個人理解,《星球:重啟》內裡是一套縱向極深的數值框架,它缺乏足夠的策略性,玩家只需將戰力拉起來就足以應對大部分情況,它用橫向分佈的養成內容來維持玩家的遊戲動力。
結語:
從朝夕光年的產品佈局來看,《星球:重啟》理應是其中的重磅產品,它具備數個維度的第一。
第一個大體量的綜合型遊戲,它融合了開放世界探索與生存建造等內容,對於團隊的技術功底與生產管線無疑是個重大考驗,事實證明,朝夕光年不僅能在女性向、泛二次元、卡牌競技等垂直領域開發散葉,他們也能Hold得住這種體量更為龐大與複雜的遊戲型別。
基於遊戲的綜合特性,他們能在遊戲內植入更多的跨界合作或技術實驗。
第一個以社交為核心的MMO遊戲,它面向的是更為廣泛的主流使用者群,它對遊戲的留存指標與覆蓋面提出了更高的要求,遊戲的過往的營銷策略與運營方針也需要做出調整。
基於這兩點,遊戲的長線運營也許才會是團隊真正試煉的開始。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/SsRQj-q0TSKGzOKl5O54mQ
只不過從暢銷成績來看,它並未掀起太大的波瀾。
這與11月16日的公測景況形成鮮明對比。AppStore免費下載榜榜一,暢銷榜最高第七,超1000萬玩家,一個個華麗資料預示著它有望成為朝夕光年下一個爆款。
這場華麗蛻變顯然與公測版本的大改有關,在“重啟測試”結束後官方曾發出“不滿意、退全款”的口號,其態度與舉措贏得了玩家信任,最終在公測階段迎來口碑與市場“兩開花”。
《星球:重啟》成色幾何?成了個人遊戲體驗的首個問題。
科幻,不只是噱頭
從官方釋出的日誌來看,遊戲的美術設計經歷過一次轉向,遊戲從寫實廢土風格轉向了科幻寫實風格,為的是更加貼合遊戲的科幻背景,突出遊戲的科幻氣質,或者更加強調自身的題材差異性。
河谷哨所
上:原版 下:重製版
遊戲背景設定在2112年受外星文明侵蝕的地球,玩家作為“火種計劃”的參與者,從休眠艙中醒來,開啟了星球重建之旅。
對於“科幻”二字的強調,成了遊戲在營銷口徑上的主要賣點。
遊戲邀請到了王晉康、韓松、何夕、江波、劉洋、陳楸帆等多位科幻作家組成科幻作家團,共同編寫遊戲劇情,《三體》作者劉慈欣曾遊戲其頒發“星雲獎最佳科幻遊戲”獎項,團隊還與MAD 建築事務所創始人馬巖松共同打造遊戲內建築,主題音樂有《銀翼殺手2049》音樂主創 Benjamin Wallfisch參與,機甲設計則有著名機械設計師河森正治加持。
官方為遊戲所打造的豪華陣容,托起了“關於未來的42種想象”,讓玩家在視覺、聽覺、劇情、遊玩等層面都能觸控到遊戲的科幻質感。
“科幻”也為遊戲內設計提供了新的想象。此處說的不是美術、音樂這些感官上的體驗,而是具體的遊玩內容,比如可以充當戰鬥力的寵物系統,提升戰鬥爽感的戰甲系統,以及多樣化的武器設計。
在個人看來,“科幻”是遊戲的重要加分項,無論是近幾年科幻題材作品在國內接受度的大幅增長,還是以科幻為關鍵詞去重塑既有遊戲型別,它給予了遊戲擴大受眾與提供差異化體驗的關鍵詞。
具體到實際遊玩過程,個人將其劃分為三個階段。
新手體驗期
遊戲開局採用了一套與RPG相似的手法,透過劇情包裝提前讓玩家享受到後期角色的戰鬥爽感,對於玩家而言,這種做法刺激度更足,也能最大限度地把遊戲特色呈現出來,形成遊戲記憶。
它不是在做新手引導、操作介紹,而是在提煉遊戲特色,這種開局處理方式能更加集中地表達一些東西,如科幻與戰鬥體驗。
玩家從休眠艙醒來第一眼看到的就是NASA風格的房間,以白色為主調,規整的線條為結構,泛著藍光的全息影像、膠皮緊身衣等盡是標準的科幻模板。
玩家接觸的一把槍械繼續延續了這種科幻美學,通體潔白、線條規整,在後續的幾個房間,遊戲開始加入了“末世”元素,比如牆體的感染物與張牙舞爪的異星生物,突然變換的紅色影調更是把整個空間的警戒值拉滿了。
經過一段長廊與劇情動畫,視野陡然開闊,顛覆當下技術尺度的超新星建築出現在玩家面前,遊戲用數分鐘的開局體驗時間,詮釋了一段出色的末世科幻之旅。
戰鬥是新手體驗期的另一個表達重點。遊戲一方面透過卓越的怪物形象設計來傳遞視覺壓力,另一方面又給予玩家多樣且強力的攻擊手段,操控碩大的能量球在怪海里穿梭,它迥異於常規的射擊體驗,高潮階段讓玩家化身戰甲,在近戰與遠端之間來回切換,著實滿足了一把機甲癮。
目的明確,節奏良好,體驗優秀,這是我給遊戲新手體驗期做的評價,這些優點在第二階段繼續延續了下來。
遊戲開荒期
度過新手期,玩家正式進入遊戲中,以孑然一身的姿態開啟生存體驗。
可以說,《星球:重啟》在該階段表現出來的內容,沿襲了主流SOC遊戲的玩法框架與流程,但在細節處的調整與體驗的打磨上卻依舊能讓人玩得舒服、玩得新鮮。
市面上主流的SOC手遊包含了三大模組:生存建造、開放世界探索與角色養成,在部分人看來,它其實就是一個以射擊為主要玩法的MMORPG,角色養成與社交系統是遊戲的核心所在,開放世界探索提供有別於傳統MMORPG的內容消耗,生存建造則是前後兩個模組的粘合器。
怎樣把三個模組有效地整合在一起,並實現長線運營的目的,市場先行者已經給出了一套成熟的解決方案,但從先行者一騎絕塵的現象來看,方案有了,卻未必誰都抄得明白。
從新手體驗期的設計其實就能看出,朝夕光年的訴求是吃透這個型別,然後做出一些自己的新東西,而非照貓畫虎。
這種理解,在「遊戲開荒期」有了更明顯的體現。
其一,遊戲壓縮了新手引導階段,讓玩家能快速上手。
玩家從湖邊醒來後才正式進入遊戲的新手引導期,製作藥品、補充食物、穿戴裝備,這些瑣碎細節不再概述。
遊戲的突出之處是不對這些常規內容做劇情包裝,沒走幾步路就到了個人莊園,遊戲引導立即過渡到建造系統,此後又減少麻煩的地點跳轉,將前期需要採集的物資直接擺在莊園附近,一來一回節省了大量時間。
在建造系統的介紹階段,遊戲同樣做了三件事:簡化、引導、創新。
簡化:開局直接把各類製作臺一字擺開,玩家需要什麼直接點選製造就是了,沒必要再擠牙膏式地教學,玩家看著也更加簡潔明瞭。
引導:一下子多了那麼多製作臺,多了那麼多選單頁,玩家應該先從哪部分開始學起?即便不跟隨「求生指南」的引導,玩家其實也容易做出判斷——優先製作武器與裝備。為何?遊戲一開始並沒有向玩家強調生存指標,玩家並沒有飽食度、健康度等方面的壓力,建造模組直接擺好了地磚與門板,玩家只需在裡面填傢俱就行,它並不會干擾玩家的選擇判斷。
創新:遊戲基於科幻設定,增加了一套電力系統,玩家可將採集的材料轉化為電力,而儲存的電力可直接轉化為生存類物品。
其二,大量的便利性設計,降低玩家認知負擔。
遊戲再次基於科幻設定,將伐木、鑿石、撿垃圾等採集工具都凝縮到一件裝備中,鐳射裂解器。
遊戲有15分鐘一次的隨身傳送機制,在野外採集製作原材料、完成任務後可快速回城。
在地圖設定目標,遊戲會給出最佳行動路線。
載具移動速度快+區域大小以及傳送點分佈合理,玩家騎車穿越整張地圖的時間並不會太長。
遊戲將生存指標簡化為三樣,飽食度、飲水、健康度,且每個指標的存在感都是逐步解鎖的,最開始是飲水,玩家直接製作過濾器即可解決,飽食度在前期有大量贈送的罐頭以供食用,健康度在玩家過渡到15級才漸漸漏出獠牙,遊戲並沒有一開始就把三個指標全糊在玩家臉上。
依個人所見,生存指標的處理其實就暗含著製作組對SOC品類的理解,確切地說是對手遊玩家的理解,他們並不追求生存遊戲與生俱來的硬核體驗,他們想要的也許是更加直觀、更加強烈的生存反饋。
這意味著,生存指標需要與玩家遊戲行為做更深的繫結,而非一個簡單的debuff。
其三,透過分割槽來製造舒適的遊戲節奏。
節奏,GameRes在前文多次提及這個詞,新手體驗期的情緒變化,生存、建造、養成三大模組的順序編排,生存指標等各項內容的釋放節奏……歸根結底,SOC手遊品類是個內容量全面超越MMORPG的綜合型遊戲,其系統構成駁雜無比,處理不當,就會讓玩家陷入資訊過載的困境裡,迷失自己的遊戲方向,進而解除安裝退遊。
如何有序地釋放資訊就變得尤為重要,它並不能簡單地透過“隨玩家進度開放新系統”就能解決,它應該以“讓玩家樹立起自己的遊戲目標”為目的。
就比如說,玩家在野外探索的時候會發現一些被藤蔓捆綁的寶箱,遊戲提示需要用火來去除限制,然而玩家身上並沒有與火相關的道具,直到遊戲進展到一定階段才開放武器賦能系統,玩家此刻便會記起當時遇到的寶箱。此二者無論何者在前都是可行的,關鍵是要讓玩家形成記憶點,而非一股腦地把所有東西都教給玩家,然後讓玩家挨個嘗試。
不過,《星球:重啟》在節奏編排上,最大的亮點在於它的世界地圖採用了分割槽設計,而非統一的開放世界,玩家無法從一個區域直接穿行到下個區域,每個區域周圍都包裹著一層用山或水裝飾的空氣牆,而且,每個區域的開啟都有對應等級。
遊戲以犧牲一定的自由度與整體性為代價,為玩家提供了更具差異化與更明朗的遊戲體驗。
每個區域也與玩家的裝備等級、建造類別深度繫結,形成了一個探索→採集→製造高等裝備→擴大探索的玩法迴圈。雖然把話說白一點的話,其實就是用+5的木棍打強化版史萊姆,然後爆出史詩道具繼續強化木棍,但架不住這套RPG模板足夠經典,玩家對自己的需求與解決方案也更為清晰。
而具體到單個區域,其實也有可以說道的地方,杜加河谷是安全係數最高的新手區,尖叫戈壁需要防範酷熱與沙塵暴,伊甸城則瀰漫著致死的瘴氣,每塊區域都向玩家提出了不同的生存挑戰。
每個區域又有清晰的規劃,資源點的分佈與玩家的動線盡在製作組掌握之中,從A點到B點,從B點到C點,每段路程的體驗並不單調。
更遑論一路上的迤邐風光。
其四,繼續延續自己的科幻基調。
在該階段,遊戲的科幻元素主要集中在視覺美術與劇情表現上。
遊戲內每個區域都有一座未來風格的巨型建築,它們作為一種視覺符號安置在遊玩區域外,然而當玩家每每抬頭時都能注意到它的存在,它們就像人類未來文明的物質與精神標誌。
在些許時候,玩家抬頭仰望天空時還能看到在天際漫遊的飛船。
其五,紮實的操作體驗。
這是基石,這是基石,這是基石。它包括遊戲的射擊手感與運動表現。就個體感知而言,在科幻設定下,遊戲的射擊體驗無需對標傳統的射擊遊戲,換句話說,策劃組能更加放開手腳,做一些天馬行動的設計。角色在各種地表與物體行動時,都能緊貼接觸面,不會出現位移、滯空等現象。(除了平臺跳躍小遊戲)
玩家沉澱期
到了30級後,玩家才算正式開始玩遊戲了。
他們會發現越來越大的資源缺口,會發現飢餓感、健康度下降得越來越快,他們會發現自己頂著30+的等級,在野外卻打不過一個20多級的敵人,玩家的腳步開始慢了下來,他們重新回到那些被一掠而過的風景,開始一步一腳印地丈量土地、搜刮物資,開始仔細審視自己的角色,他們總算邁入了遊戲的養成系統。
一個龐雜且細碎的養成系統。
在角色自身屬性與裝備屬性這兩個SOC遊戲常見的養成模組外,《星球:重啟》還增加了寵物、戰甲、護盾等系統。不過,養成支線的多並非問題所在,而是它將每個模組切得極為細碎,同時將戰力構成散佈在遊戲的每個角落裡。
僅拿槍械來說,就有鍍層、改造、晶片、原始碼、專精、配件、賦能等養成模組,多數模組下面又細分為多個部件,每個部件又含有一套獨立的升級系統,升級系統又繼續細分為多個步驟,層層套娃下來,意味著遊戲的肝度或氪度不會低。
而在戰力構成上,一些非戰鬥向的系統也參與到了戰力構建中,如身份系統、世界探索、遊戲傢俱等。
一時間我不清楚製作組是因為擔心休閒類玩家(如專注於探索或建造的玩家)難以與競技型抗衡,還是擔心遊戲內容被快速消耗,所以才把養成內容設計得東一塊西一塊。
它造成的直接問題就是把“資訊過載”這個麻煩重新拋給了玩家。
琳琅滿目的商店種類,五花八門的副本玩法、競技玩法、組隊玩法、挑戰內容接踵而至,每一個細碎的內容重重堆疊後足以讓玩家感到窒息。
製作組未必沒有想到這種情況的出現,他們在公測前的大改便狠心刪除了巖粹獎章與商店,它用於兌換戰甲等相關道具,且僅限PVP。取而代之的新設計的一套殊途同歸獎勵系統——曙光徽章。玩家可透過探索、PVP、休閒等各種玩法渠道獲取曙光徽章,並用於兌換高階寵物兌換券、聯結器元件等幾乎涵蓋所有型別的養成資源。
與此同時,遊戲設計了一個囊括各類養成模組的引導機制——“武裝校驗”,將主要的戰力構成以及玩家當前急需彌補的內容擺到檯面上來,玩家循著引導給出的路徑,能夠對自己接下了的遊戲規劃有更清晰的見解,至少,能應對得了遇到的大部分PVE挑戰。
然而問題依舊在那,按個人理解,《星球:重啟》內裡是一套縱向極深的數值框架,它缺乏足夠的策略性,玩家只需將戰力拉起來就足以應對大部分情況,它用橫向分佈的養成內容來維持玩家的遊戲動力。
結語:
從朝夕光年的產品佈局來看,《星球:重啟》理應是其中的重磅產品,它具備數個維度的第一。
第一個大體量的綜合型遊戲,它融合了開放世界探索與生存建造等內容,對於團隊的技術功底與生產管線無疑是個重大考驗,事實證明,朝夕光年不僅能在女性向、泛二次元、卡牌競技等垂直領域開發散葉,他們也能Hold得住這種體量更為龐大與複雜的遊戲型別。
基於遊戲的綜合特性,他們能在遊戲內植入更多的跨界合作或技術實驗。
A-Soul的植入其實也是遊戲的一大亮點
第一個以社交為核心的MMO遊戲,它面向的是更為廣泛的主流使用者群,它對遊戲的留存指標與覆蓋面提出了更高的要求,遊戲的過往的營銷策略與運營方針也需要做出調整。
我想這些基於遊戲場景的玩家互動時刻,是不少玩家的美好回憶
基於這兩點,遊戲的長線運營也許才會是團隊真正試煉的開始。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/SsRQj-q0TSKGzOKl5O54mQ
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