《雲·原神》勇奪暢銷榜第6,這或許開啟了當下雲遊戲發展的錦囊

毅然發表於2022-11-10
這是《雲·原神》第一次和《原神》離得這麼近

11月2日,《原神》的3.2版本正式到來,經過了“漫長”的等待,摩拳擦掌、躍躍欲試的玩家們相繼將新角色——草神納西妲迎回了家。

據七麥資料可知,新版本上線當日,《原神》迅速登上國區App Store暢銷榜榜首,同時也實現了全球24個國家和地區App Store暢銷榜的登頂。

其實這一現象已經見怪不怪,每次新版本上線,《原神》都會引發一波暢銷榜的“地震”,且這一次的震動更加強烈,朋友圈、QQ群已經被曬草神刷了屏,社交媒體上圍繞納西妲的各種整活花樣百出,玩家的歡喜也是一浪高過一浪。

《雲·原神》勇奪暢銷榜第6,這或許開啟了當下雲遊戲發展的錦囊

草神為何會引發轟動,原因來自多方面,其一,須彌國度開啟後,玩家和納西妲交往甚多,3.2版本開啟了整段劇情的高潮,也為先前的鋪墊收尾;其二,小草神納西妲個人魅力極強,早在曝光初期,就收穫了無數眼球;其三,納西妲的故事啟用了玩家們的保護欲,尤其是目前播放量已超800萬的《納西妲角色PV——「生日快樂」》,讓無數玩家看到了小草神的隱忍和付出,以及教令院堪稱高壓的囚禁和管控,也促成了一系列“暴打教令院”段子的出現。正是諸多複雜的情感碰撞,讓納西妲剛剛上線就收穫了無數玩家的“瘋搶”。

令人比較意外的是,在App Store暢銷榜上,除了排在榜首的《原神》,還有另外一個《原神》。

草神的上線,令《原神》的雲遊戲版本《雲·原神》也迎來了一波名次暴漲,11月2日位列App Store遊戲暢銷榜第6,僅次於《原神》《王者榮耀》《明日方舟》《和平精英》《夢幻西遊》之後,後續排名也是緩緩下落,目前位於暢銷榜50名左右,其成績與國內頭部遊戲產品無異。

《雲·原神》勇奪暢銷榜第6,這或許開啟了當下雲遊戲發展的錦囊

《雲·原神》是《原神》的雲遊戲版本,早在2021年10月,《雲·原神》安卓版本開始測試,次年的1月11日,《雲·原神》正式在App Store開啟公測。而在近日,米哈遊公佈了《雲·原神》PC平臺限號不刪檔付費測試正式開啟,使雲遊戲版本的《原神》完成了從移動端至PC端的全面覆蓋,更好地承接了玩家的遊戲需求。

雲遊戲的未來正在到來

近日,艾瑞網釋出了《中國雲遊戲行業研究報告》,資料顯示,整個2021年中國雲遊戲市場規模約為34億元,同比增長54.5%,預計2022年將會達到45億元,2022年至2025年,雲遊戲市場整體複合增長率將達到76.6%。

《雲·原神》勇奪暢銷榜第6,這或許開啟了當下雲遊戲發展的錦囊

只是整體資料中,收入增長率下落值得注意,但此事其實不難理解,艾瑞網認為原因來自於其一是版號整體發放趨緩,新產品上線遙遙無期,老產品為市場創造的活力有限;其二便是商業變現存在一定的突破困難,且移動遊戲市場表現普遍不理想,進而影響到了廠商在研發和迭代上的戰略佈局。整個10月遊戲廠商與版號擦肩,也適當道出了難掩的寒意。

但《報告》對國內雲遊戲產業未來增長仍持認可態度,環境上的阻礙正在消除,如今國內5G建設已邁入高速發展期,截至9月末,國內5G基站總數已達222萬個,三大運營商5G套餐使用者數合計已突破10億。同時,國內廠商圍繞元宇宙的探索也在繼續加速,各地方也在紛紛丟擲橄欖枝。

《雲·原神》勇奪暢銷榜第6,這或許開啟了當下雲遊戲發展的錦囊

而從雲遊戲本身出發,一方面優質雲遊戲產品的持續推出,以及原生雲遊戲的出現,另一方面雲遊戲體驗升級所帶來的使用者付費意願和ARPU值的提升,均是未來雲遊戲市場增長的主要驅動力。

《報告》也指出未來雲遊戲使用者規模有望迎來快速爆發,資料顯示,2021年國內雲遊戲月活使用者約為7000萬人,2022年預計將會達到9600萬人,同比增長高達37.1%,雲技術和體驗相關的突破是一方面,更為重要的在於更多的網際網路平臺在佈局雲業務的時候,會將自己的使用者向雲遊戲方面轉化,帶動雲遊戲使用者規模的擴大。

《雲·原神》勇奪暢銷榜第6,這或許開啟了當下雲遊戲發展的錦囊

《雲·原神》的出現,就是雲遊戲技術在發展成熟後,使用者的需求向雲上轉移的結果。

相較於龐大的《原神》,雲版本需要下載的包體僅在百兆左右,不僅不用煩心下載和更新時時間的消耗,也不用頻頻去關注遊戲到底佔據了多大的儲存空間。且由於在雲端執行,《雲·原神》對硬體需求有限,更多是要保證網路暢通,所以當體驗與APP無異,甚至是讀取速度更快時,玩家自然會用腳投票。

可倘若更深入地去看待《雲·原神》,不難發現雲遊戲的發展同樣存在硬傷,這種硬傷來自於因遊戲產業的掣肘進而對雲技術的施展和玩家需求的影響,新鮮血液不足,對雲遊戲產業造成的負面影響絲毫不低於遊戲產業。

換言之,雲遊戲中起到決定性作用的,驅動玩家進行遊戲行為的,還是遊戲本身,其中不乏很多人的遊戲需求無法在傳統遊戲方式上得到滿足後的不得已而為之,以及傳統遊戲的臃腫與快節奏生活相沖突後帶來的趨利避害。剛上地鐵,開啟遊戲,提示更新,被迫找其他事情做,相信很多玩家都有過這樣的經歷,目前的雲遊戲,正在從解決問題的邏輯入手,促成玩家的遊戲行為,這也像極了雲遊戲概念剛被提出時,有人做出“只要一個螢幕就能隨便玩遊戲”的設想,這一設想的初衷就是科技革命對生活帶來的決定性改變。

《雲·原神》勇奪暢銷榜第6,這或許開啟了當下雲遊戲發展的錦囊

制勝口訣還是內容為王

早在2021年,谷歌宣佈將關閉位於蒙特利爾和洛杉磯的兩家谷歌Stadia第一方雲遊戲工作室時,就有很多人預測了它的“黯然離場”。一年之後的9月29日,雲遊戲平臺谷歌Stadia宣佈將會在2023年1月18日關閉,併為那些為了雲平臺買單的玩家退款。

作為第一個吃螃蟹的雲遊戲平臺,谷歌Stadia凝聚著無數人的目光和期待,可惜,它重走了Google Notebook、Google Reader、Picasa、Google Code等業務的老路,Stadia副總裁兼總經理Phill Harrison所給出的退場詞精準且簡單:“它並沒有向我們預想的那樣,對使用者產生足夠的吸引力。”

“遊戲荒”三個字伴隨了谷歌Stadia的一生,遊戲的稀少以及老遊戲的新瓶裝舊酒使其極度缺乏競爭力,谷歌Stadia第一方雲遊戲工作室的出現,其實就是為了解決這一問題,只可惜為時已晚,短短几個春秋,谷歌未能拿出極具影響力的遊戲作品。

《雲·原神》勇奪暢銷榜第6,這或許開啟了當下雲遊戲發展的錦囊

無數的市場變化,已經道盡了什麼是雲遊戲最核心的競爭力——內容為王,這似乎十分貼合國內雲遊戲產業發展的步伐,緩步搭建雲平臺,讓自家產品上雲的同時最佳化技術,逐漸摸索雲原生遊戲的出路,從產品側入手,逐漸摸清雲遊戲的玩法。

與谷歌相比,早期國內廠商更側重將雲遊戲當做是一種全新的“解題思路”,即玩家對產品有需求,但當玩家的需求和體驗沒能得到很好的滿足時,便會需要藉助雲遊戲解決需求。這個過程的主體始終都是遊戲本身。

谷歌更側重於技術帶來的改變,它希望能借助雲技術所創造的便利和體驗上的最佳化為遊戲產業開啟新的視野,谷歌確實想得遠,但它忽略了彼時技術的侷限,也無法從產品側為遊戲產業帶去質變,所以在玩家眼中,它只是一種玩遊戲的方式,且想玩的東西很有限。

《雲·原神》則是精準地承接了玩家對於《原神》本身的訴求,讓玩家遊玩原神的體驗有了更好的補全。

有痛點也在解決

《報告》中簡單敘述了雲遊戲未來發展的三個痛點,其一是內容痛點,要規避掉當下雲遊戲主要產品來自存量遊戲雲化,內容原創性不高的問題;同時避免廠商間的授權,以及平臺間的競爭所帶來的負面影響。

國內遊戲產業在此方面佈局仍然有限,很多廠商還是在沿用雲遊戲為頭部產品“打輔助”的思路,對於雲原生遊戲,確實較為重視,但需要技術上再進一步。當然,也並非一點結果都沒有,為米哈遊提供雲遊戲解決方案的蔚領時代,在今年8月放出了自研的電影級雲原生遊戲《春草傳》的技術演示。

《雲·原神》勇奪暢銷榜第6,這或許開啟了當下雲遊戲發展的錦囊

按照官方所述,《春草傳》的畫面為即時演算,透過資料中心的多GPU協同計算能力進行渲染,並透過推流將畫面實時傳送到使用者的任何顯示裝置上,目標是將電影工業的視聽效果透過實時渲染呈現給每一位玩家和觀眾,這完全符合原生雲遊戲的設想。

後兩點可能更需要產業發展來不斷摸索解決,其二的體驗痛點,雲遊戲體驗時延高、畫面卡頓、清晰度不高等問題仍是困擾使用者的痛點,這也是雲遊戲亟待且必須解決的問題。還有其三,運營痛點,雲遊戲平臺運營過程中需要在算力、頻寬、伺服器等投入鉅額成本,而當下雲遊戲使用者整體付費意願較低,降低運營成本和提升盈利能力是雲遊戲面臨的重大挑戰。

《雲·原神》能夠登上暢銷榜第6,就已表明只要內容出眾,玩家就會為雲遊戲付出真金白銀,遊戲智庫曾提到過,從傳統遊戲到雲遊戲到原生雲遊戲的過程,是一步步釋放生產力的過程。以更加出眾的生產力,推動遊戲達到全新的技術領域以及更大的規模,而它也會推動遊戲工業化變得更加深入,徹底。

當雲遊戲時代到來,帶來的將不只是遊戲產業的蛻變。


來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/NXFxYKOHsbHSFPCZSch1qQ


相關文章