《原神》的出現是不是國產遊戲的黎明時刻?大學生們展開了辯論
看到這個辯題,葡萄君第一反應就是「可真夠大膽的」。不說《原神》,任何一款遊戲套進這個句式裡,都可能會帶起一波節奏。
但轉念一想,把這個話題放進嚴肅正經的大學生辯論場,或許又是一件很有趣的事情。大學生既和遊戲聯絡緊密,卻又離真正的遊戲行業有很遠的距離。他們爭辯起來會說出什麼?
果然,這場辯論沒有讓我失望。選手們不僅瘋狂「引經據典」,更是「金句」頻出,三句不離騰訊。比如:
「你告訴我阿里、位元組做了哪些好遊戲?」「《原神》不氪金嗎?」「為什麼你要苛責《王者榮耀》是個壞遊戲?」。
最後,評委的專業點評則直接引爆彈幕。
評委:「我以為會提到《塞爾達傳說》的」
葡萄君在這裡整理出一些片段,有的具備思考價值,有的則頗具槽點。(內容順序基於閱讀體驗有所調整)
01「《原神》IGN評分9.0,國產第一」
正方:過去國產遊戲充斥著換皮,還有一套買量變現的商業模式。
《原神》的出現證明,商業收益並不只在擺爛當中,憑藉優秀的遊戲質量,不僅可以打動玩家,還能取得巨大的商業成功。它證明了好遊戲能被玩家看到,起了指引作用。
反方:《原神》之前,騰訊不少工作室已經創作了非常高質量的遊戲,比如音樂遊戲《尼山薩滿》獲得TapTap 9.4分,在2018年獲得美學創意獎;2017年年底開發的不氪金遊戲《末劍》,獲得第一屆獨立遊戲大賽最佳創意獎,TapTap 9.8分。而《原神》評分只有8.7分,遠遠低於上述兩款遊戲。之前一直在擺爛,你方需要論證。
你方講《原神》是第一個做開放世界的遊戲,但我很好奇的是,為什麼國產遊戲一定要做開放世界?為什麼騰訊做了MOBA《王者榮耀》,讓1.5億人在下班的零碎時間,可以玩好玩的,自己喜歡的《王者榮耀》,這件事情不值得稱道呢?為什麼大家一定要覺得開放世界或者3A遊戲才是唯一的取向,為什麼你方要苛責《王者榮耀》是個壞遊戲,是黑暗時刻的產物,我方不明白。
正方:《原神》在IGN這樣一個權威的遊戲媒體上,評分9.0,是國產第一位。而你方說TapTap,它是下載了的玩家就能評價的,換言之,不管是水軍還是黑子,都可以評。這樣的權威性,我方無從得知。
你方告訴我,《原神》之前有很多好遊戲,這些遊戲有受到市場的認可嗎?你方有任何流水或銷量舉證嗎?高分僅能證明遊戲叫好不叫座。你方論證責任說的,好遊戲能取得好銷量,這部分完不成舉證。
反方:《隱形守護者》當時收入預估超過了5000萬元,《太吾繪卷》評分高達9.0,首月流水超過5000萬,最後賣到百萬份。所以《太吾繪卷》是不是早就告訴你,好遊戲是能夠被玩家看見的。
02「你告訴我,位元組阿里做了哪些好遊戲?」
正方:《原神》帶來的市場競爭壓力,同樣在促使廠商做出改變。遊戲在全球取得巨大成功後,騰訊投資《幻塔》和同年釋出5個競品專案來保證自己在市場中的位置。
2020~2021年網遊行業人才招聘報告也發現,超過100人的遊戲公司崗位招聘需求都在漲,其中2000人以上的大廠幅度達到77%。
根據心動CEO黃一孟稱,以前大家不需要做人才軍備競賽,但《原神》的出現讓全行業都在往這個方向撲。
反方:你方舉了心動CEO,我方也可以提一個人:騰訊副總裁馬曉軼。他在接受採訪時說,騰訊投資遊戲公司並不是突然加快,而是從2019年年底開始採取了更開放的投資思路。
其次,在資本問題上全球遊戲賽道過熱,各大資本對遊戲產業的競爭才是廣大研發商獲得投資,打破大廠壟斷的這種原因。
一,2021年上半年全球遊戲市場交易流水,已經達到2020年全年的兩倍,資本海投是全球常態。
二,各大資本早在2018-2019年就開始圈地跑馬,位元組跳動從2018年6月開始佈局遊戲市場,阿里在2020年9月把自己的遊戲部門升級為獨立分類大部門。
《原神》並非是資本湧入行業的開始,只能算浪潮高漲後的一個產物。
正方:所以國產遊戲的現狀,因為《原神》的出現,競爭得更凶了。你告訴我,位元組、阿里做了哪些好遊戲。
為什麼資本在17、18年進來?因為那個年代,氪金、換皮、走量的模式是可行的,在市場上是被看好的。此後發生了版號寒冬,國內遊戲發行數量巨大減少,從每年的9000多下降到了2000多,所以過去氪金換皮的,黑暗的,沒辦法產出好遊戲的模式是被唱衰的。
我們也從股價上看到了,完美世界、三七互娛從2020年8月份到現在持續下跌,這個時間點和《原神》推出幾乎匹配。看起來這個行業非常繁榮,有很多資金投入,可前者走的是錯誤的道路,即氪金、換皮、割韭菜。而我方提出的,由好遊戲做內容驅動,跟這個股價下跌是完美契合的,它意味著,這些遊戲公司增加了人才之後,選擇了高投入去換高產出的模式。
反方:大家一般認為,打破版號寒冬都是《太吾繪卷》《中國式家長》《隱性守護者》,按照你方邏輯,是不是也可以學習這些遊戲的經驗,那這些遊戲統統可以稱作「黎明時刻」。更何況你方說的股價,2019年上半年,電魂網路上漲51%,金山軟體上漲51%,這些跟《原神》有什麼關係?
你們說遊戲的人才儲備。2019年,中國新增遊戲相關企業超過6.5萬家,這麼多企業需要遊戲人才不是很正常嗎?
03「《原神》是工業化的代表嗎?它不氪金嗎?」
正方:《原神》意味著米哈遊在大型開放世界遊戲製作上,走出了一條可行的道路。這種高投入、高風險、高回報的製作模式,打破了過去國產遊戲市場本位的研發思路。這份積累下來的質量本位的研發經驗,恰恰是好遊戲工業化製作的開始。
反方:在遊戲製作工業化的層面,《原神》不具有開創性。
2019年騰訊公佈了公共研發運營體系「CROS」,為遊戲的研發運營提供一體化技術支援的服務體系。相比之下,《原神》來自於一個目前只有兩個IP的中等體量廠商,工業化水平遠不及國內大廠。可見以對方的標準,《原神》不能稱得上是國產遊戲的「黎明時刻」,只是一個普通的好作品。
正方:今天《原神》的創作模式,本身是一個高投入,高產出,同時有400人大團隊的產出模式,區別於騰訊的光子和另一個工作室做兩款競品,由市場選擇。這樣市場導向的行為,是不是可能會受到《原神》的影響改變?
反方:為什麼只有高投入才是值得借鑑的好遊戲呢?我方反而覺得高投入會成為一種限制,米哈遊為了研發《原神》投入了1億美金,每年還要投入2到3億美金,這樣的經驗對中小廠商來說完全沒有借鑑意義,也許《太吾繪卷》和《中國式家長》這種獨立遊戲,才是他們可以學習的範本。所以您方過於抬高《原神》的價值,反而不具有普世性。
而且,《原神》不氪金嗎?你抽一個五星角色,至少要1千塊到幾千塊。
正方:當然是氪的,但本身遊戲質量過硬,跟那些氪金換皮,本身遊戲玩法是抄別人的遊戲比起來要好很多。《原神》的製作經驗,不僅包括高研發投入,還包括團隊運營的高效率經驗,這個部分對中小廠商是不是就可以學習了呢?
反方:團隊運營不也要花錢嗎?你方說的《原神》也不過是一個遊戲吧,為什麼你方就能論證後面就是光明大道了呢?
如果你只認為《原神》是黎明時刻的話,大家學到的經驗為什麼不會是這些:我一定要做3A大作,做《王者榮耀》就是最low的,最低端的。我一定要做二次元,一定要做低爆率、氪金抽卡。
《原神》只不過是一箇中等體量的廠商,它難道是工業化的代表?我方不相信。
正方:《原神》開放世界的製作難度,要高於你方舉的很多騰訊遊戲例子。它是個高投入、高研發,大家做不了的遊戲。
反方:為什麼最難開發的遊戲才配叫作是「黎明時刻」?《聚爆》獲得了2015年ipad平臺年度最佳遊戲,TapTap評分至今還有8.7分,和《原神》一樣。它的營收據估計超過了3個億。
你方說我們有了高投入之後就會有更好的遊戲,可這恰恰是今天你方的狹隘所在。
所以這道題目「黎明時刻」本身只是一種修辭而已,它本質是在討論看待產業應當採取什麼樣的史觀?你方必須解釋那麼多珠玉在前,打破黑暗體現在哪?神化《原神》這個特定產品意義到底在何處?
正方:我們雙方最核心的分析在哪裡?在於你方認不認同高投入的這種3A遊戲,是國產遊戲應該去走的方向,你就要回到你方舉的例子當中了。
你能不能夠想象一下,如果《鬼谷八荒》像是2008年初的《騎馬與砍殺》。在我們走到城市的時候,我們是可以整個人進入城市,然後在城市裡面去遊覽的,看到很多真的在動的東西,你控制那個人在裡面走。
《鬼谷八荒》做不到,為什麼?因為技術受限,也沒有這個錢,沒有什麼投入,所以你把錢投入得更多,你的遊戲創意就會有一個更好的承載,更好的發揮。
國產遊戲現在缺錢嗎?其實根本就不缺錢,所以米哈遊做到的事情是,我們有一個《原神》這樣的專案,以及這個專案它的難度很高,然後米哈遊用自己的實力,用自己的決心去開拓一個國產大型開放世界遊戲的方向。
它可以做到讓我們國產遊戲行業真的能夠走向內容製作的埠,而不是讓有創意的人,永遠用那些很簡單的方式去表達。
04 評委點評:
「大家不需要為資本操心這麼多了」
最後,我們再來看看評委們是怎麼說的。(內容有所刪改)
評委一:
大家前面討論得很激烈,但我感覺大家聊的東西,跟我們玩遊戲的人,關注的不太一樣。我還以為會提到《塞爾達傳說》的,是不可以提嗎?
8位同學更多是站在行業的角度,討論這個遊戲出來前後,行業的投入大不大,資本賽道擁不擁擠,然後大家圈地競爭、爭奪人才這些東西激不激烈。
但這些東西是玩家最在乎的嗎?又或者說,「黎明時刻」這個東西,到底是玩家有資格去提,還是行業去提。
《巫師》對波蘭來說,無論是ARPG還是開放世界,都不是它首先做的,但是它就是能夠做得這麼成功,無論是波蘭內政還是全世界的玩家都認可,他一定是波蘭遊戲行業的「黎明時刻」,這是絕對定義上的。
我覺得可能討論這個東西,在玩家的立場來說會更加有價值。至於說賺錢,我覺得最近6、7年中國遊戲行業賺錢一點都不成問題,甚至不需要去考慮改判賽道的事情。所以大家不需要為資本操心那麼多了。
評委二:
這場辯論大家都在爭「《原神》之前是不是黑暗時刻?」反方用了很多詞去替換「黎明時刻」,比如「光輝」「高光」,就是不承認「黎明」,因為「黎明」之前都是黑暗。
換句話說,我們沒必要神話某一款遊戲,或者某個時間點。所以反方一直在強調:《原神》前後,產業化、工業化、商業化都沒有發生什麼改變。這種狀態下,論證會非常困難。
另外,雙方都沒提《原神》在國際上的影響力,它對中國遊戲行業意味著什麼?可能是在世界範圍內改變了大眾對以往中國遊戲換皮、氪金的認知。但我依然認為《魔獸世界》是這個世界最好玩的遊戲。
評委三:
總體來看,遊戲行業一直是平穩且擴張的行業。其實正方一開始,對於「黎明時刻」找了一個很好的詞,叫金雞報曉:黎明來不來,和它沒關係,它只反映黎明的到來。
正方認準這個就很好辦了,完全不用接反方對你的任何詬病。開創性、革命性、借鑑意義,都不是《原神》必須要提供給其他廠商的。
反方反覆問正方「你何德何能?憑什麼推動了行業進步?憑什麼把這個黑暗打破?以前不也有很多好遊戲嗎?」
最後還舉了個例子,我不知道是不是口誤?「《太吾繪卷》只有一個人製作,它在Steam上有三萬人下載。」我一聽,這例子有什麼意義?一款遊戲,只有三萬人在玩,這是個什麼大不了的事嗎?
其實正方完全可以說,以前這些都可以叫小打小鬧,不成氣候。但是到《原神》的出現,證明了整個遊戲行業的環境,資源的配置,各方對於遊戲行業發展的前景規劃,達成了一個非常好的大環境。這個大環境的優質,是中國遊戲產業的黎明,這款遊戲是黎明的受益者。
它報曉只是在告訴大家,我們的行業環境變好了。
那麼,你是正方還是反方?歡迎在評論區留下你的觀點。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/E55qIhB8IJFzYURufbLk-A
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