十年米哈遊,大偉哥:我們經歷過的三個重要時刻

惡魔摸摸貓發表於2020-12-25
2020年馬上要將要來到尾聲,國內外遊戲行業的各項大獎也相繼出爐。

今年關注度最高、影響範圍最廣的遊戲,應該就是來自米哈遊的《原神》了,它先是被TGA提名年度最佳移動遊戲,最近又被Google Play授予年度最佳遊戲的殊榮,時隔一天再被App Store授予年度最佳精選遊戲。

十年米哈遊,大偉哥:我們經歷過的三個重要時刻

在此之前,還沒有一款國產遊戲能有如此殊榮,在蘋果、安卓雙端登頂,獲得全球玩家的喜愛和支援。

自9月28日全球同步上市以來,《原神》移動端在兩個月裡的預估收入達到3.93億美元。據公佈的榜單顯示,過去兩個月,《原神》在移動端的日均收入超過600萬美元,並位列全球移動遊戲收入榜第二名,僅次於遊戲《王者榮耀》,超過了遊戲《和平精英》和《PUBG Mobile》。

十年米哈遊,大偉哥:我們經歷過的三個重要時刻

《原神》這款產品在不斷地重新整理著國產遊戲的上限,破著一項又一項的記錄,其背後公司“米哈遊”也成為了國內炙手可熱的遊戲公司,吸引著無數人的目光。

最讓人感嘆的是,米哈遊成立十年以來只做過數款產品,而每次產品的推出都是翻天覆地的變化。在其深耕的二次元賽道上,不斷迭代創新,從橫版卷軸到3D動作,再到開放世界,每一個都是爆款,收穫了無數的玩家。

十年米哈遊,大偉哥:我們經歷過的三個重要時刻

從默默無聞的學生宿舍,到萬眾矚目的全球舞臺,米哈遊只用了十年時間。與其他廠商相比,似乎他們要幸運得太多,但成功絕不可能只靠一時的偶然,我們在感嘆米哈遊成功的同時,也佩服他們研發“孤注一擲”的勇氣。

無論是《崩壞學園》,還是《原神》,米哈遊的理念就是走在行業前沿,給玩家帶來超乎期待的遊戲體驗。在《崩三》之前沒有人想過二次元可以做3D動作遊戲,就像《原神》出來之前,沒有人想過能在移動端上體驗真正的開放世界。

米哈遊更像是一箇中二病的勇者,固執而又專注,懷揣著拯救世界的夢想,一直前行,不斷開創新的領域,做出超乎玩家期待的產品。

十年米哈遊,大偉哥:我們經歷過的三個重要時刻

最近,Google Play 邀請到了米哈遊創始人劉偉,以及公司海外發行負責人金雯怡來分享米哈遊是如何一路成長至今,以及未來的發展的一些規劃。

以下是手遊那點事整理的部分演講實錄,為提升閱讀體驗,內容有刪減和調整:

1.劉偉:“十年裡面,米哈遊的發展有三個重要節點”

首先非常感謝Google Play 對我們米哈遊和原神的大力支援,也十分榮幸獲得了Google Play頒給《原神》的年度最佳遊戲獎項。

接下來,我想趁這個機會給大家分享一下整個米哈遊公司發展的一些歷程和接下來的一些規劃。

米哈遊的故事可以追溯到我的大學時代,當時它是我與兩個合作者在學生宿舍建立的工作室,專注於在中國不太受重視的ACG方向。2011年12月1日,我們將公司搬到了大學生創業孵化基地,並將12月1日定為米哈遊的週年紀念日。

這十年裡面,米哈遊的發展主要有三個重要的時刻。

2014年初,我們上線了《崩壞學園2》。正是靠著這款產品,米哈遊在中國首次獲得ACG玩家的認可,從而讓整個公司進入了快速發展的快車道。

2016年的九月份,我們推出了《崩壞學園3》,這一款3D動作遊戲。在谷歌Play的幫助下,我們能夠為全球玩家提供這款產品,並得到了日本、韓國、東南亞等地區使用者的支援和喜愛。

2020年九月底,我們將一款全新的開放世界遊戲——《原神》帶給了全球的玩家們。

這一次,我們還要感謝谷歌Play對我們的大力支援,包括在發行前預先註冊。自從《原神》發行以來,我們很幸運地獲得了世界各地玩家的喜愛。今年贏得Google Play 年度最佳遊戲獎是我們十年發展歷程中的一個非常重要的里程碑。

2.劉偉:“米哈遊,不是一家遊戲公司,而是一家IP公司”

大家知道我們米哈遊,絕大部分都是從遊戲開始的。但從我們2011年創業的第一天起,我們沒有把自己看成一家遊戲公司,而是一家IP公司。

十年米哈遊,大偉哥:我們經歷過的三個重要時刻

除了遊戲工作室之外,我們米哈遊還有自己的漫畫工作室,動畫工作室和音樂工作室等。我們會將這些全部看成是IP的一體,我們一直認為IP比遊戲有著更加長的生命週期和更強的生命力。

對於米哈游來說,我們希望可以將《崩壞》,《原神》這類的IP持續經營,能夠成為影響一代人記憶的一個產品。

大家可以看到,過去十年,米哈遊做的產品可以說非常非常少。我們在研發的時候,都有一個比較樸素的理念,“Something New, Something Exciting, Something Out of Imagination。”

十年米哈遊,大偉哥:我們經歷過的三個重要時刻

米哈遊會思考什麼樣的內容能夠帶給玩家新鮮,令人興奮,甚至超出預期的體驗。也正因為這個理念,每一代的產品都有很大的挑戰和飛躍。

比如從《崩壞學園2》 到《崩壞3》,就從2D橫版射擊變成了3D動作遊戲,這是因為團隊覺得只有提供新鮮的、獨特的、超出預期的體驗,才能夠給玩家帶來驚喜。

開發原神的時候也是。在原神之前,絕大部分的開放世界遊戲都只在非常大製作的,PC和主機平臺上才有。如果在這個時候能夠將一款開放世界遊戲帶給手機平臺的玩家,那一定會超出手機平臺玩家的預期。

而這正符合我們一直秉持的開發理念,就這樣,我們開始一條別人從未走過的路。

十年米哈遊,大偉哥:我們經歷過的三個重要時刻

2017年,當米哈遊開始開發《原神》的時候,我們的目標是在大約兩年內有一個150人的團隊完成這項工作。但開發開放世界遊戲比團隊預期的要困難得多,從遊戲引擎到遊戲設計都是如此。

最終原神的上線歷時整整三年半的時間,而且研發團隊超過400人。到今年年底的時候,整個專案的研發費用會超過1億美金。

在Google Play的支援下,《原神》一上線便引發熱潮,獲得了全球範圍內許多玩家的認可和支援。接下來,我想請我的同事雯怡來分享一下《原神》上線之後的一些成績。

3.金雯怡:“我們很高興通過努力為玩家創造了一個他們喜歡的世界”

自九月份《原神》上線以來,持續成為Google Play各個地區下載量最高的遊戲之一。

更讓我們感到高興的是,《原神》獲得了全世界玩家的喜愛。在官方社群擁有了一千五百萬的粉絲,在Youtube上有超過1.5億次遊戲視訊的觀看,在Discord上也是全球第一大的遊戲社群,我們很高興通過努力為玩家創造了一個他們喜歡的世界。

十年米哈遊,大偉哥:我們經歷過的三個重要時刻

我們常常為玩家們對遊戲的熱愛而感動,同時也更敬佩他們的才華。全球玩家對於《原神》的二次創作有很高的熱情,他們不單隻會remix遊戲的音樂,寫同人小說,cos遊戲裡的角色,甚至會創作fan art。

這與我們上文提到了IP計劃不謀而合,我們想要《原神》不只是一款遊戲,而會是影響一代人的一個產品,一個大眾化的IP。

值得一提的是,米哈遊舉辦過一次小型的 UGC 活動,在短短的一週時間內就收到了來自全球超過6000份玩家作品。

十年米哈遊,大偉哥:我們經歷過的三個重要時刻

我們也要感謝谷歌團隊的大力支援。在遊戲發行前,米哈遊向Google Play尋求幫助,瞭解一些國家和地區的裝置適配,以及當地玩家的遊戲習慣,通過獲取詳細的資料和洞察,我們對當地遊戲市場建立了基本的瞭解。

在本土化方面,因為《原神》將首次面對一些小語種的海外玩家,所以對於我們來說是一個很大的挑戰。

本地化不僅僅是翻譯,還要了解當地的風俗習慣,玩家的語言習慣,一些專業的遊戲文字,一些UX/UI操作習慣等等。在這些方面,米哈遊得到了很多來自當地谷歌團隊的幫助。

除此之外,米哈遊一直與谷歌廣告團隊保持著密切的合作。在遊戲上線之前,米哈遊對每個國家和地區進行了深入分析,根據使用者資料和谷歌資料更好地分配預算,迭代營銷活動,優化廣告素材,確保每一分錢都花在刀刃上。

十年米哈遊,大偉哥:我們經歷過的三個重要時刻

除此以外,米哈遊也長期和Google ads團隊保持著緊密的合作。在遊戲上線之前,米哈遊就針對各個國家和地區做了一些深入的分析,根據使用者畫像和Google的資料更好地分配預算,迭代營銷推廣計劃,優化素材,確保每一分錢都花在刀刃上。

大家其實都已經知道在12月23日,《原神》將推出1.2版本更新。

在版本1.2中,一個全新的情節將被髮布。在新地圖雪山地塊上,將有新的挑戰上演。當然,新角色和新BOSS是不可或缺的。提瓦特大陸是一個7城大陸,目前的版本只發布了兩個城市,在未來的時間裡,我們會把剩下的5個城市釋出給大家,我們希望玩家有一個永遠留在提瓦特大陸的理由,和《原神》一起成長。

4.劉偉:“米哈遊的未來,是星辰大海!”

那麼伴隨著原神裡提瓦特大陸的發展,米哈遊團隊也在繼續向前。從 2014 年到 2020 年,每一年米哈遊都保持著平均 50% 以上的增速。

這些年裡米哈遊也一直都在做最有挑戰的事情,從《崩壞3》到《原神》,都在重新整理業界的頂尖水平。假如你能加入其中,會發現可以獲得很大的成長和回報。

十年米哈遊,大偉哥:我們經歷過的三個重要時刻

所以藉著《原神》新版本上線這個點,希望有更多優秀的人可以加入我們,一起去做更多有挑戰的事情。

因為,米哈遊的未來,是星辰大海!


來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/VnrmM_9oIu_iFgKvSKH7bw

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