論一個遊戲角色是怎麼誕生的——原畫篇
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角色原畫的作用
角色原畫設計在遊戲美術製作當中充當說明書的作用。
原畫設計提供:設計思路,設計語言參考,顏色配比資訊等設計註釋,為後續的模型製作,特效設計,乃至美術宣傳流程作指引。
策劃需求
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策劃需求多種多樣,因此關鍵字很重要
描述多有故事背景代入感更強,但坑兒也多
簡單列表易發揮,一定要多溝通。
找參考
第一想法往往很好
按照思路找——符合的氣質、剪裁、色彩
儘快抓住想法可以拼貼,速塗
看太多別的風格的容易跑偏
平時多看流行的服飾、綜藝、網站、圖片
看專案資料和反饋——投其所好
酷
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美
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畫概念
拼貼、速塗。感覺對了之後再深入。儘可能找兩到三個方向供選擇。
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確定方向
大家都喜歡的設計才是好設計
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剪裁設計
精彩設計集中一個點,儘量出彩
剪裁不要太複雜——注意身邊的美
往往最平常的看起來最舒服的才更受歡迎
熟知專案特性,避免設計槽點。明白那些能做,哪些不能做。
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剪裁設計
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複雜——簡單(找到參考,簡化)
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美術的眼光和喜好可能和玩家的喜好不是一回事兒,甚至有時會是相反的。
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(例如上圖這個坐騎,當時製作時並非美術喜歡的,但是玩家都很喜歡)
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總結
每處的設計是否符合人物氣質、感覺(清新,野蠻,激萌可愛,性感,冷酷)。
細節和元素是否統一,一個主題裡主要的一個元素要誇張。也就是設計要有主次。
是否有亮點,有想法,獨特的設計點,新穎出彩的標誌性設計中心。
款式剪裁的大體合理性,能夠真的穿身上去。
款式的層次豐富(三層以上),不空不單薄。
細節豐富,不影響整體的前提下,尤其是金屬花紋的新增,看起來更精緻。
注意疏密節奏的規劃,有個明顯的疏密分佈對比大小粗細對比,點線面節奏感等。
範例
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色彩搭配
一般不超過三種顏色
一種顏色佔主體大面積,其它顏色輔助搭配
大部分顏色純度不會太高
顏色冷暖性格(激情的紅色、莊重神祕的黑色、活潑的黃色~~~)
不會搭配——可以找看起來舒服好看的圖直接取色
純度太高的顏色顯的不高階
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武器
誇張、對比、嫁接
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深入細化
結構——透視不對,看起來不舒服。——套模型
質感——皮質、鐵、布、紗等等表達清晰
筆觸——一定程度上更容易表現質感。
精度——邊緣整齊更顯精細——勾線
我的習慣,有新的想法邊畫邊改
不時左右翻轉看舒服不舒服,旋轉功能很好用
筆觸一般圓和扁——因為懶
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完成提交
要和3D、動作不斷溝通一起達到最好效果。
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所以分享了這麼多,遊戲原畫誕生記的那些事,你瞭解了嗎?
來源:畫素種子君
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Ln5GJDjmuMR0Z_Q8VbQVxA
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