遊戲圈一潭死水?這些新近誕生的遊戲型別有話要說
自走棋
自走棋算是最近才進入大眾視野,其玩法借鑑了集換式卡牌的傳統輪抓機制,並與老式 PC 戰鬥象棋遊戲的戰鬥過程巧妙融合。玩家從隨機的一組多樣英雄中挑選出自己心儀的角色,每一輪開始他們就會自動加入戰鬥。最後,擁有最多存活英雄的一方得到勝利。
這種遊戲型別始自一個名為「寶可夢塔防」的《魔獸爭霸 3:混亂之治》Mod,玩家需要理解不同寶可夢的戰鬥方式才能更好地進行遊戲。現在市面上大多數自走棋遊戲基本都遵循這一模式,只有多多少少的瞭解一些原型知識才能更好上手。
自走棋的風潮從《刀塔 2》的創意工坊 Mod 蔓延到 V 社官方《刀塔霸業》,隨後拳頭遊戲也推出了自家的《雲頂之弈》。這三款自走棋都廣受歡迎,近期宣佈的《爐石傳說》新模式「酒館戰棋」似乎也是滿足 PC 和手機使用者的完美選擇。
就像之前的 MOBA 類遊戲一樣,不瞭解自走棋的人或許會難以理解它們的風靡趨勢,但它們仍然擁有大量玩家。自走棋接下來又會如何發展?這將會是未來十年最令人感興趣的問題之一。
戰術生存遊戲
「吃雞」類遊戲在 2017 年《絕地求生》發售後得到了爆發式增長。這款遊戲其實是開發者 Brendan Greene 的第三款作品。受大熱遊戲《殭屍末日》的啟發,Greene 在波希米亞互動工作室開發的軍事模擬遊戲《武裝突襲 2》裡製作了一款可以容納百人的生存 Mod。
後來,黎明遊戲公司招募他為《H1Z1:殺戮之王》製作了一款類似 Mod,結果該 Mod 比遊戲本體還要更好玩;他的第三款作品《絕地求生》更是直接一飛沖天,火得一塌糊塗,至今仍是全世界 Steam 和手機端最流行的遊戲之一。
因此,其它公司也紛紛開始效仿。其中最引人注目的還要算《堡壘之夜》的吃雞模式,不論是在 PC、主機還是手機上,人氣都相當旺。
除開《絕地求生》、《堡壘之夜》和《Apex 英雄》,其它吃雞遊戲都不算太火熱,雖然也有例外,比如《使命召喚:黑色行動4》的吃雞玩法「黑色衝突」模式在 COD 粉絲群體裡大受歡迎,但仍然沒有一款遊戲能像《絕地求生》或《堡壘之夜》那樣一直佔據著主流視野。
如今,《堡壘之夜》已成為青少年文化中的一部分,並得到了更深遠的發展,在可預見的未來裡目測很難出現與之叫板的新作。大家都很好奇 Epic Games 是否能在下一個十年內繼續維持《堡壘之夜》的重要地位。
電子集換式卡牌遊戲
2014 年,《爐石傳說》的問世為策略遊戲開闢了新的紀元,標誌著虛擬世界一樣可以玩集換式卡牌。於是一連串同類遊戲如雨後春筍般湧現,例如《巫師之昆特牌》、《上古卷軸:傳奇》以及 2018 年的《殺戮尖塔》。
這些遊戲大多都改變了傳統集換式卡牌遊戲的節奏和流程,因為在傳統同類遊戲中,玩家經常會在對方回合使用各種反制手段來阻撓對手行動。相較之下,《爐石傳說》卻嚴格遵循了回合制的遊戲機制。
其實,最有趣的事情莫過於電子集換式卡牌的蓬勃發展終於迫使威世智行動起來。集換式卡牌的開創者終於也有了自主開發的電子版萬智牌,即《萬智牌:競技場》。我禁不住開始想,電子版集換式卡牌或許要超越自己的紙質版祖師爺了。
所幸的是,《萬智牌:競技場》做得還真不錯,不僅提供了和傳統實體版萬智牌一樣的複雜體驗,還會推陳出新。
除了更多的《萬智牌:競技場》職業比賽,我們也可以期待下威世智的《龍與地下城》小組,他們最近才在加拿大 Tuque Games 成立了自己的工作室。
點選類遊戲
在 2013 年 8 月以前,世界上還沒有「點選類遊戲」這一概念。後來,先鋒派開發者 Orteil 推出了一款名為《無盡的餅乾(Cookie Clicker)》的遊戲,迅速引爆一大批「點選邪教」的誕生。如今,點選遊戲已成為 Steam 以及手機平臺上最主流的遊戲之一。
那什麼是點選遊戲呢?其實說白了就是一種玩起來僅需反覆點選某個或幾個鍵的遊戲。隨著程式的推進,這種遊戲甚至可以「自己玩自己」,這也是為什麼大家都喜歡稱之為「放置遊戲」。
點選類遊戲的核心在於激發出玩家對於優化的快感,怎樣才能用更少的點選換取更大的價值呢?優秀的點選遊戲善於利用複雜的系統來突出自身特色,把多種細節機制有機結合,形成一個高效靈動的整體,是個相當有趣的體驗。
2017 年,一款名為《遺忘國度之閒置冠軍(Idle Champions of the Forgotten Realms)》的「龍與地下城」主題點選遊戲也成了 Steam 上的大熱遊戲之一。即便你關掉遊戲,它仍然處於執行之中,並會給予迴歸玩家一大堆戰利品,為下次冒險做足準備。這是一種美妙的回饋迴圈,作為一款免費遊戲,我確信它將盈利頗豐。點選遊戲的未來可期,畢竟它們還沒發揮出自己真正的潛能呢。
裝備驅動射擊遊戲
2009 年,宣稱擁有幾百萬把不同槍械的《無主之地》掀起了一股裝備驅動射擊遊戲的熱潮。現在,這類遊戲已經成為市面上最成功的遊戲型別之一,大量 3A 巨頭工作室也紛紛投身其中。
裝備驅動射擊遊戲的精髓,簡而言之就是從射擊遊戲中提煉出的核心玩法迴圈。如果扣動扳機、重新裝彈、四處走位不再有趣,那無論你給玩家多少戰利品,也不會使他們回心轉意。這類遊戲的主題千變萬化,從《命運 2》的科幻題材到更加寫實後啟示錄風的《全境封鎖 2》。無論你喜歡什麼設定,都很可能有一款為你量身定做的刷刷刷射擊遊戲。
而刷裝備要素的一大副作用就是,大部分玩家會死盯著一款遊戲玩,幾乎完全沒精力遊玩其他遊戲。頂級裝備不會像天上餡餅一樣砸在你頭上,需要幾十個小時的遊玩才能獲取。這意味著玩家必須定期遊玩才能達成目標。玩家疲乏是一個很嚴重的問題,不是發行續作就能輕鬆解決的。
希望裝備驅動射擊遊戲向著遊戲平臺去發展。現有的、以及未來十年中將出現的裝備驅動射擊遊戲會有越來越長的生命週期,也將有更多可選的遊戲模式,以保持玩家群體的粘度。
生存遊戲
《喪屍末日》算是上個十年中最大的驚喜之一。《武裝突襲 2:特戰尖兵》的殭屍感染 Mod 迅速成長為一款獨立的遊戲,銷量超過上百萬份。現在 PC 和主機上遍佈這種需要玩家自己尋找飲食以存活的遊戲。
艱苦的生存元素並不是生存遊戲唯一的特色,這類遊戲的大部分吸引力更來自於物品製作與基地建設。《方舟:進化》與《野蠻人柯南》這樣的遊戲玩起來有點像即時戰略類遊戲,精簡的建築順序和優化方案才是在野外立足的關鍵。
生存遊戲也並不必須是第一人稱或是聯網遊戲。《饑荒》成功地證明了第三人稱生存遊戲也是可行的,而《漫漫長夜》則為玩家提供了優秀的單人劇情向體驗。
但要說到生存類遊戲最有趣的地方,還要屬玩家之間在遊戲機制下產生的社互動動。不管是在《RUST》中欺負他人還是在《喪屍末日》的廢土中扮演醫生,生存遊戲都證明了在網上遇到其他玩家這件事不一定會以槍戰收尾。
「魂」類遊戲
作為過去十年最流行的遊戲型別之一,「魂」類遊戲有著一個共通點,那就是:非常難。這類遊戲命名源自 FromSoftware 2009 年推出的小眾經典《惡魔之魂》,這種玩法風格最終得以在 2011 的《黑暗之魂》及其續作中飽受歡迎。
作為動作角色扮演遊戲的分支,「魂」類遊戲需要玩家的耐心、機智以及嫻熟的技藝。遊戲內角色的成長遠沒有玩家本身的成長來得大。從這個方面來講,「魂」可以說就是以前《大金剛》、《吃豆人》等投幣街機遊戲的一種復興。
如今最優秀的「魂」類遊戲仍然來自於 FromSoftware,他們在過去十年內以令人震驚的速度開發了多款新作。最近的一作《只狼:影逝二度》對許多人來說是至今最出色的一部作品,還有很多粉絲認為 2015 的《血源詛咒》才是 FromSoftware 最好的作品。
儘管其它工作室製作水準遠不及 FromSoftware,但仍有一些值得關注的佳作,例如《仁王》以及《迸發》。未來十年,我很期待「魂」類遊戲的發展,大概率 FromSoftware 仍會是此類遊戲的領頭羊。
VR 光槍射擊遊戲
對於 VR 領域的從業者來說,最大的挑戰莫過於讓玩家對遊戲角色的移動感到舒服。VR 眩暈是個切實的問題,想要避免這一現象就需要在玩法的方方面都要做出妥協......除非你隨時都把槍管對準地面。
在現實世界開槍的一大挑戰在於獲取所謂的“瞄準影象”。換句話說,就是將瞄具放在你與目標之間的連線上以便開槍。獲取更先進的光學瞄具以獲得比平常視野更好的瞄準景象,也是現代第一人稱射擊遊戲中的一大成長系統。但在《使命召喚:現代戰爭》中,瞄準的成長基本上只與你多快能把槍舉到位以及瞄具遮擋多少視線有關。
而在 VR 遊戲中,想要獲得不錯的瞄準景象則與現實生活中的體驗相差無幾。熟能生巧,最後的結果也令人滿意。這一事實也讓開發者們開闢出了一個全新的遊戲型別。
《太空海盜(Space Pirate Trainer)》是最熱門的 VR 光槍射擊遊戲之一,作為一個定點射擊遊戲,它並不需要玩家們經常四處移動。還有解謎類射擊遊戲《燥熱(Superhot)》,能夠讓玩家們在自己舒適的家中像《黑客帝國》裡的尼奧一樣躲子彈。而這款遊戲的 VR 版本與主機板則完全不同,同樣也幾乎不要求玩家做出任何移動。
VR 光槍射擊遊戲中還有著像《前進(Onward)》這樣的遊戲,力圖通過 VR 技術做出在各方面都儘可能還原的第一人稱戰術射擊遊戲。這意味著在遊戲世界中移動要比《使命召喚》中看到的移動速度慢上不少。
隨著像 Oculus Quest 這樣的室內虛擬現實系統繼續以較低的價格進入市場,VR 光槍遊戲有望變得更加流行。
步行模擬器
這可能是過去十年裡飽受非議的新遊戲型別,同時也是最具有藝術性、最富有表現力的型別之一。
《親愛的艾絲特》起初只是一款 2008 年釋出的 Source 引擎 Mod,後來在 2012 年發售了不錯的商業版本,由此激起了步行模擬遊戲的熱潮。玩家從 A 點走到 B 點,並在這個過程中體驗劇情,這是一種很接近藝術互動的體驗。
由於這類遊戲對操作要求非常低,給玩家提供充分的自由度去觀察並融入遊戲世界,所以自然會有人質疑「這到底還算不算得上是遊戲」,像《到家(Gone Home)》和《看火人(Firewatch)》這樣的遊戲就激起了同樣的疑問,不過這兩款遊戲都收穫頗多好評,取得不錯的成績。
其他遊戲也不乏有成功範例,例如吹哥 Jonathan Blow 的《見證者》以及小島秀夫的《死亡擱淺》,二者都是通過在廣闊地形上旅行來引出敘事,喚起玩家的思緒和情感。當然,它們都偏向更為傳統的遊戲機制。
相比之下,2017 年發售的《艾迪芬奇的記憶》則更為純粹,就是一款關於「哀痛」、「生活」和「愛」的步行模擬遊戲,早前 Polygon 的評測把它描述為一場「美好而又苦樂參半」的旅程。期待下一個十年能出現更多有深度的步行模擬器。
(Polygon 獨家 )
作者:Charlie Hall
翻譯:Nitrome
編輯:Zoe
來源:篝火營地
原地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20191113165135_uvVOcBpTd
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