從Game Jam到與蘋果合作,這款Apple Arcade遊戲是怎樣誕生的?
問:首先,請向我們介紹一下《Slash Quest》怎麼玩。
安德雷:《Slash Quest》是一款動作冒險遊戲,主角是把劍,而騎士與它同行。你要扮演兩個角色,分別是女王會說話的劍Swordie,以及決定幫助劍回到城堡的農民Shepherd——在遊戲開頭部分,Swordie在遠處的一片綠地裡醒來。順便一提,每當Swordie擊殺一隻怪物,它就會變得更長。
問:遊戲的最初創作靈感來自哪裡?
安德雷:2015年底,在一次叫做Ludum Dare的遊戲開發大賽中,我們和Mother Gaia以及神祕的Breakmaster Cylinder合作,圍繞“兩個按鈕”和“成長”主題創作一款遊戲,當時就萌生了《Slash Quest》的創意。
自那以後,我們花幾年時間構建了個demo,而隨著Big Green Pillow和Mother Gaia從2017年開始共享一間辦公室,合作就變得更容易了。到2018年底,我們又與發行商Noodlecake和Apple Arcade達成了合作。
問:《Slash Quest》的開發週期有多長?前前後後共有多少名成員參與了這個專案?
安德雷:2016~2019年,《Slash Quest》處於緩慢的“烹飪模式”,因為我們專注於其他專案,只能在下班後和利用週末時間做Demo。
我們從2019年開始全力開發這款遊戲,(在不同開發階段)團隊規模介於4~12人之間,其中相當一部分都是兼職合同工。
問:在遊戲開發期間,你們不得不克服的最大挑戰是什麼?
安德雷:雖然我欣賞每名新成員為專案所做的貢獻,但不得不說,擴大團隊規模是我們遇到的巨大挑戰之一。你很難讓每個人對於遊戲的願景和感覺保持一致。
問:你們是在什麼時候覺得《Slash Quest》能夠成為一款出色遊戲的?
安德雷:從在Game Jam上完成首個原型的那一刻,我們就意識到它很特別,“劍不斷成長”的機制尤其有趣,demo收穫了許多玩家好評。另外,我覺得扇一把劍的耳光的想法也挺好玩兒。
問:你們為什麼覺得它適合移動平臺?
安德雷:我們一直對《Slash Quest》在移動裝置上的表現感到滿意,但我認為若非與Apple Arcade合作,它將很難立足移動遊戲市場。受益於訂閱服務模式,我們不需要犧牲團隊願景就能讓遊戲吸引到玩家,並實現財務成功。這種機會相當寶貴。
問:你們是怎樣與Apple Arcade達成合作的呢?
安德雷:與許多獨立團隊相仿,我們帶著demo四處尋找發行商,後來將《Slash Quest》的發行權交給了Noodlecake,而他們對讓這款遊戲登陸Apple Arcade很感興趣。Noodlecake與蘋果公司的關係非常好,否則我們不可能得到機會。
問:能否對《Slash Quest》的核心玩家群體進行描述?
安德雷:事實上在北美和歐洲,它是一款面向年齡12歲以上玩家的遊戲。但如果深入研究,我會說《Slash Quest》的核心粉絲通常是二三十歲的年輕人,他們熱愛卡通漫畫,玩過大量動作冒險遊戲,並渴望獲得一些新鮮體驗。
問:新冠疫情是否對遊戲的持續開發造成了影響?
安德雷:作為一個巴西人,我認為從很多方面來看,工作本身就像一種受人歡迎的假期。完成和推出這款遊戲是我們的共同目標,並且幫助團隊在疫情期間保持理智和健康。
問:您如何評價《Slash Quest》釋出至今的表現?
安德雷:我們非常高興!在Apple Arcade上,《Slash Quest》吸引了一群玩家,並獲得了不錯的評價。玩家非常理解我們,一直在幫助我們更好地支援這款遊戲。
問:能否透露一下你們在內容更新方面的計劃?
安德雷:我們正在努力開發第一次版本更新的內容,其中包括2款新的迷你過關遊戲,應該很快就會推出了。《Slash Quest》擁有豐富的內容,但鐵桿玩家在遊玩一段時間後仍然會消耗完所有內容,所以我們的目標之一是避免這種情況,儘量擴充玩家的體驗。
對我們來說,繼續支援《Slash Quest》是當前工作的重點。除此之外,我們還在鼓搗幾個新原型,但還很難說是否會將它們投入開發。
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