遊戲開發者為何選擇Apple Arcade平臺?
Apple Arcade是今年9月才推出的新服務,但已經包含了100款遊戲。最近在倫敦舉辦的一場活動上,一名蘋果公司代表說他相信這在新平臺釋出中是史無前例的。Apple Arcade遊戲的多樣性不容小覷,此外,值得再次提及的是開發者們將通過iPhone(以及iPad、Mac和Apple TV)觸及更廣泛的群體。
龐大的潛在使用者對於34bigthings這樣的新興工作室來說是極其寶貴的,這家義大利開發商的創始人Guiseppe Franchi說。該開發商推出的Arcade遊戲Redout: Space Assault是一款科幻射擊手遊,為原作Redout的前傳,Redout的粉絲主要是PC硬核玩家。有了觸屏控制及裝置對手柄的支援,34bigthings降低了Space Assault的上手難度,希望吸引更廣大的玩家。
這款遊戲原本要在PC和主機平臺自主發行(並且明年仍然會在這兩個平臺上發行),但加入Apple Arcade訂閱服務對這家工作室來說既是一筆“划算的買賣”,也是一個機會。
同樣地,Lifelike——由越南獨立開發商Kunabi Brother製作的“迷人的粒子交響樂”,也屬於那種更有可能通過訂閱模式吸引玩家的遊戲。該遊戲是Frost的精神續作,基於各種冥想概念,因此以付費下載形式發行“風險很大”。
“這是一個非常另類大膽的遊戲概念,因此Apple Arcade是該遊戲的完美髮行平臺,”工作室成員Julia Angerer說。
Lifelike的官方製作者為蘋果公司,意味著這家電子裝置大廠至少是有資助這款遊戲的開發。 儘管Kunabi Brother無法透露協議的具體內容——所有Arcade開發者均謝絕談論這個方面——但他們說稱該協議“確實激勵了我們冒險製作這款遊戲”。
Lifelike和Redout,以及大部分其它Arcade遊戲原本都打算以付費下載形式發行,直到它們的開發商取得了Apple Arcade發行協議。而蘋果也在積極地尋求Arcade獨佔遊戲,與更多知名廠商合作。
例如,巴黎工作室Pastagames與Bandai Namco聯手製作的Pac-Man Party就是一款Apple Arcade獨佔遊戲。遊戲設計師Nadim Haddad說它採用了 一種“100%不同的設計”。
“沒有內購、沒有廣告,當今手遊的常規元素都沒了,”他解釋道,“因此我們可以專注設計玩法本身。”
Picomy工作室的藝術總監Jimmy De Meza肯定了這一點。他們工作室的Monomals是一款使用釣魚產生的聲效創作音樂的遊戲,原計劃作為免費遊戲發行在Apple Watch上。後來遊戲的開發範圍和目標擴大,蘋果買下這款遊戲作為Arcade獨佔後,Picomy不需要在設計上做妥協了。
“我們擁有充分的自由保持願景,並根據自己的看法、如何讓玩家獲得最好的體驗來開發遊戲。此外為了讓遊戲順利登上Arcade,蘋果在其它方面提供了很大幫助,”De Meza說。
然而,許多圍繞Apple Arcade的疑問尚未得到解答。無論是開發者還是蘋果公司都無法解釋怎麼分配收入。是根據玩家遊戲時長按月分成,還是一次性支付買斷費用?
在一次小組問答環節中,蘋果公司代表這樣說:“我們會對工作室提供財務支援,除此之外,我無法透露協議的細節。根據開發者們的迴應,我想他們對這種發行方式很滿意。”
Monomals和Pac-Man未來都有頻繁的更新計劃,包括新的模式、關卡和角色。但後續研發的資金來源尚不清楚。當被問到這個問題時,Pastagames的Haddad說,“這要問蘋果”——幾乎所有其它開發者都這樣回答。
可以肯定的是蘋果留出了一大筆資金投資首批遊戲。iOS使用者的口味是如此多樣,要想吸引他們,必須在頭幾周推出100款以上的遊戲供他們選擇。但這筆資金用完後怎麼辦呢?開發者怎樣才能讓遊戲登上Arcade呢?
另一個疑問是,這些遊戲是否會永遠留在Arcade裡。無論是Netflix還是Game Pass, 大部分訂閱服務都會定期重組內容,用新內容替換舊內容。
對此,蘋果公司代表強調Apple Arcade才剛起步:“當下,我們的重點是發行遊戲,我們不會考慮移除遊戲或就此發表任何評論。”
他接著保證Apple Arcade將永遠是一個注重質量的遊戲推薦目錄。儘管蘋果沒有明確限定Arcade的遊戲數量,但他們不想讓Arcade成為另一個App Store。
蘋果公司代表補充說道:“使用者會收到一些推薦,還有很多我們鼓勵使用者瀏覽的編輯推薦類別和子類別。我們的理念是,使用者進入Arcade,探索、瀏覽產品頁面,然後找到自己喜歡的遊戲。這是一個遊戲得到曝光,使用者尋找自己可能喜歡的遊戲的中心。”
Kunabi Brother的老闆Denis Mikan就這一點補充說道:“編輯推薦是該服務的核心——推薦多少遊戲、哪些遊戲,如何在Apple Store裡宣傳這些遊戲。這對蘋果來說不容易,但到目前為止,我們很滿意。我認為他們的第一步做得很好。”
事實上,開發者們似乎都不怎麼擔心他們的遊戲被埋沒。鑑於目前手遊市場的曝光難度,34bigthings的Franchi說Arcade開發者處於優勢位置。
Mikan補充道:“對比付費下載市場上的應用數量,Arcade確實給了我們更多機會。如果你是100款遊戲中的一個……這是一個顯眼的位置。在付費市場中你很難獲得曝光。Arcade消除了風險。我們不知道它會變成什麼樣,但當時它對我們來說顯然是明智的選擇。”
在與Bandai Namco公司製作人Charles Capelle的交談中,他透露了一件怪事,與其它手遊不同,他們無法直接追蹤Pac-Man的資料。他們只能通過蘋果公司得知遊戲是否成功。
從一方面來看,這是一種解放,工作室不再需要鑽研資料來確定遊戲的留存率、使用者平均收入、平均遊戲時長等其它驅動F2P市場的指標。從另一方面來看,Arcade開發者們處於一種盲目的狀態,他們不知道遊戲是否朝著正確的方向發展。
“(資料)通常能幫助我們改進遊戲,但由於當下手遊市場存在的爭議——廣告是糟糕的,使用者追蹤是糟糕的,抽卡是糟糕的——製作Apple Arcade遊戲對開發者來說是一種全新的體驗,它使我們能專注設計玩法,不需要擔心盈利方面的問題,”Capelle說。
“根據實時資料更新遊戲變得有些困難,因為我們無法獲取這些資料。我們只能依賴設計師的直覺弄清哪裡出了問題,同時關注社群反饋,通過更新迴應這些反饋,以及我們認為遊戲缺失的東西。”
行業最大的疑慮是訂閱服務對付費下載市場造成的影響。隨著越來越多玩家傾向F2P,手遊付費下載市場多年來一直面臨著挑戰,但Mikan認為Arcade和付費下載市場“仍將共存”——尤其是考慮到“付費下載市場在Apple Arcade出現之前已經陷入困局”。
De Meza指出,儘管Arcade遊戲型別很廣泛,它仍然無法滿足某些玩家的需求。並且,總是有手遊使用者更願意花4.99美元一次性買下某款遊戲,而不是每個月花4.99美元玩上百款遊戲。
Capelle稱訂閱服務“為所有厭倦F2P模式的玩家提供了一個解決方案,因為它去除了廣告、使用者追蹤和內購。”
他繼續說道:“在影視劇和其他媒體中,人們已經習慣了訂閱模式,因此它有望成為電子遊戲領域的新模式。此外許多玩家也很期待這種模式,他們不想購買DLC或戰利品寶箱,只想在每個月初交點錢。”
“我認為行業迴歸到遊戲設計本身是個很好的趨勢。我知道我先前提過,但對遊戲設計師來說,不需要刪減遊戲內容,不需要移除有趣的內容或引導玩家消費,這些很重要。我們不需要這樣做了,我們可以立刻讓遊戲變得有趣,這也是我們所希望的。”
34bigthings的首席營銷官Max Da Viá補充道:“訂閱模式越來越受歡迎,不僅在移動平臺上,其他平臺也一樣。我認為付費下載產品仍有發展空間。無論是手遊市場還是Steam,遊戲大作仍然會以付費下載的形式發行,訂閱將作為一種推廣或者次要產品的發行方式。”
Xbox最近在GamesIndustry.biz投資峰會上公佈,Game Pass的訂閱者不僅玩了更多的遊戲,也購買了更多遊戲。Apple Arcade能取得同樣的效果嗎?蘋果公司代表無法肯定,但他隨即強調Arcade的推出不代表iOS平臺付費下載遊戲的消亡。
“很多付費下載遊戲極為成功——《我的世界》就是一個很好的例子,”他總結道,“我們認為Apple Arcade是另一種遊戲方式,最終會促進遊戲生態和整個行業的發展。人們將更享受遊戲,想玩更多遊戲,想嘗試更多遊戲,這是我們的目標。”
“它是對App Store遊戲的補充,是另一種遊戲方式。也許對某些人來說,這是他們唯一的遊戲方式,但對許多其他人來說,它只是一種新方式。”
作者:James Batchelor
來源:遊戲邦編譯
原地址:https://www.gamesindustry.biz/ar ... ing-on-apple-arcade
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