遊戲出海:如何選擇聚合廣告平臺
在這篇小白出海日記二中,我們會對比介紹市場各大聚合平臺並列舉一些重要的操作步驟,結合我們實操過程中的具體案例教你如何你選擇最高效的聚合廣告平臺、如何設定和優化瀑布流,從而實現收益穩定增長。
如何選擇聚合廣告平臺
目前已有越來越多聚合廣告平臺,讓很多出海小白頭疼的便是應該選擇哪個好呢?在這裡我們列舉幾個主流聚合廣告平臺:IronSource、AppLovin MA、MoPub 、 AdMob,這些廣告平臺主要功能基本差異不大,主要區別是內部框架、聚合邏輯及其精細化運營的能力。如果團隊沒什麼運營經驗,沒有資源投入,但又希望能夠迅速獲得高回收,就比較推薦使用 AppLovin MAX,MAX的優點是服務支援很細緻,也會為你介紹其他廣告平臺的AM,提供waterfall優化建議,同時平臺報表體驗非常好,資料分析比較全面,有實時的收入報表。總體來說,AppLovin MAX是小白出海的第一推薦。
此外,確定使用哪個聚合廣告平臺後,不建議你直接忽略其他廣告平臺。相反,你需要同時關注其他聚合平臺並對比結合不同廣告平臺的優劣勢,從而幫你進一步優化自己的變現策略。
如何選擇廣告平臺
確定了聚合平臺後,接下來就會面臨一個新問題——選擇哪些第三方廣告平臺?
首先,你要確定接入的第三方廣告平臺數量,基本上沒有數量限制。但不同聚合廣告平臺所支援的第三方廣告SDK數量有限,並不是數量越多越好,而是結合自己的需求去選擇。
我們建議你根據自身需求,結合廣告請求數量選擇不同第三方廣告源。根據以往我們實操經驗,一般廣告請求在25個為最佳,原因主要有兩個:一個是使用者不會覺得廣告太多而導致使用者流失,二是這也為你留出更多優化空間。
其次,新增最常用通用的第三方廣告平臺,在這裡比較推薦:Facebook Audience Network、AdMob、Unity Ads、IronSource、AppLovin、Fyber等,其中IronSource和AppLovin也是我們前面推薦的聚合廣告平臺,這兩家均有自己的聚合。除了新增通用的第三方,還需要根據不同地區新增當地最主流高效的第三方。比如國內主流——頭條、穿山甲、Sigmob、快手等,而前面提到的FB就不能在國內使用。
總之,各家有各家優劣勢,不同遊戲在不同廣告平臺表現也不一樣。所以還是建議要根據自身需求、產品流量變現需求以及自身廣告技術能力選擇不同廣告平臺。不建議一直使用某幾個固定廣告平臺,而是通過不斷測試和結合不同產品變現需求進行調整和增加。在這裡,我們提供一個在過往實操過程中跑的比較好模式:
Facebook Audience Network + 聚合廣告平臺其中一個network;
非競價networks: Unity、AdMob、Fyber
使用聚合平臺有哪些流程
以上教你如何選擇接入市場上高效的network,接下來是設定成本/定價和廣告位。
在第一篇《小白出海日記——廣告變現最優解實現整體增收》中我們有提到過如何設定CPM(Cost Per Mile),即每千次廣告展示所獲得收入。基本流程是——
1. 在設定成本之前,需要確定廣告請求位置(即廣告位,其英文表達在不同平臺有不同術語,在文章結尾我們會附上其所有英文表達)。
2. 設定完成本後,你需要選擇用哪個network展示廣告位和設定每個廣告位的CPM。
那麼,如何設定更好地定價呢?首先,你需要對回傳的流量進行分析,瞭解使用者型別。展示成本取決於使用者的付費能力,使用者付費能力越高,其CPM越高。而不同國家使用者付費能力不同,因此按照按照不同地區劃分不同等級:T1——美國、英國、加拿大、紐西蘭、澳大利亞;T2——大部分歐洲國家;T3——剩餘其他大部分地區。(見以下截圖地區分佈情況)
對於T1國家,我們建議出價$3,上限為$100;T2國家,建議在$1-$60;T3國家則為$20-$30。如果你發全球,目標使用者分佈全球各地,那麼建議你要注意CPI指標。安裝成本如果是5美分以下,那麼其CPM也會很低。因此,就不會展示高價廣告。
目前,有一些廣告平臺有競價功能,所以可以在開始進行優化前使用競價功能優化變現。隨著市場競爭加大,現在越來越多廣告平臺已經支援競價服務。那麼廣告平臺的競價到底是怎麼樣的呢?
舉個例子,某一款遊戲的激勵廣告eCPM平均在$25,那麼eCPM的上限可以在平均eCPM的三倍左右區間,即$75。也就是說,該款遊戲的eCPM較高區間在$80左右,較低區間在$1左右。同時還需要注意的是,如果是在T1國家,成本設定在$3以下沒有什麼意義,因為成本太低很難搶到量。
確定了CPM上限和下限後,就可以開始利用已有廣告平臺(ADN)填充瀑布流。這時要關注GEO和流量質量,如果你的流量很貴高CPI,那麼其CPM也相對應會很高,也就意味著你的瀑布流主要集中於頂部(高質量區)。
優化瀑布流(Waterfall)
使用聚合廣告平臺後,就需要考慮如何去分控不同廣告平臺的相關流量,Waterfall便由此而生,作為分控流量的工具以滿足優化變現的需求。那麼如何優化/設定合理的Waterfall就非常重要了,這個過程也是如何高效購買到高質量的廣告。上文提及到定價流程,買到的使用者質量與設定的低價和上限有關,使用者質量越高,eCPM越高。而一般情況下,Waterfall關注兩個指標,提升填充率(Fill Rate)以及提升eCPM。Waterfall對接廣告平臺的順序會按照權重從上到下進行請求,權重一般也是按照eCPM從上到下進行設定。當上一層沒有返回廣告時就向下一層進行請求,直到有廣告返回,從而大幅度提升填充率。
eCPM的質量直接影響Waterfall。我們建議要花1-2周時間收集大量的資料進行分析後,根據實際情況去具體設定Waterfall。
Waterfall計算權重依賴於eCPM。不過,不同的廣告位型別,不同的國家eCPM表現通常不一樣。所以為了更好地細分eCPM,我們通常會使用廣告位+國家(Placement+Country)的資料。如果資料統計不足,則使用平臺平均資料,如果資料平臺資料不足,則使用預設值。這也是絕大多數Waterfall計算eCPM的邏輯。見以下截圖,我們推薦使用平臺平均資料,然後按照地區檢視填充率。填充率是廣告平臺已填充的展示次數的百分比,它的計算方法是廣告展示次數除以來自應用的廣告請求數。因此,如果作為開發者來說,填充率越高越好,因為你的利潤取決於廣告展示次數。那麼,我們如何使用這個指標進一步優化呢?
建議可以嘗試同一廣告位置進行底價和非底價的設定。適度的使用這一方法,可以有效增加整體eCPM。不過,這種方式不要過多嘗試,因為這會大幅度降低展現率,請求廣告卻並沒有返回廣告,相當於浪費了整體的廣告展示情況。另外,底價不要設定過高,過高可能會導致相對較高而導致不能填充,從而Waterfall會請求下一權重的平臺,但實際沒有第一優先順序平臺的eCPM高。
比如,第一個平臺eCPM設定是10,系統內部計算結果是7.5,由於沒有返回廣告所以向下一層進行請求。而第二個平臺可能出不到7.5,只達到5,第一個平臺反而沒有得到展示的機會。所以不要過高設定低價,建議可以根據自己的實際情況上浮20%—30%。
還有另一個指標可以作為參考的是利潤——關注一下你設定的成本和該成本下廣告位的利潤,如果利潤低於你設定的成本,可以考慮降低成本。
A/B測試
聚合廣告平臺也是通過大量的測試和資料收集統計進行處理。所以,在接入新廣告平臺後要進行分層測試,瞭解該廣告平臺的流量質量。通常情況下,我們很難知道這個新的廣告平臺的填充率或CPM如何,也無法知道接入後對遊戲的填充率和CPM有怎樣的影響。如果一個廣告平臺每一個廣告位的請求時間是6秒,那麼意味著如果我們設定三個廣告位的話,總共時間將增加到18秒,請求時間大大增加。這就導致廣告得不到展示,也就買不到使用者,也就說明你的錢白花了。
此外,Waterfall的數量不是越多越好。因為我們不能預估新的Waterfall中廣告位/廣告平臺的質量,這時我們就需要進行A/B測試——你可以建立2個Waterfall,即一個是現有的,一個是新增的,然後分別展示到2個不同使用者群體中。目前,有些聚合平臺已經提供進行A/B測試的工具。還需要注意的是,如果在進行A/B測試時發現資料波動很大,比如展示量下降了20%,有可能是因為適配問題或跟該廣告平臺有關。
廣告推送問題
廣告平臺在推送廣告時經常會出現不合理推送問題,我們其中一個遊戲Idle Light City(點亮城市)就遇到類似問題——這個遊戲我們設定的使用者年齡在3歲以上,當一個4歲兒童在玩遊戲時,廣告平臺展示了賭博類廣告。這就說明該廣告平臺設定了錯誤的引數。在出現這類問題後,我們無法及時知道,而是在收到使用者投訴後才進行處理。通常使用者在投訴時會傳送截圖,然後根據截圖追蹤該廣告源;又或者在沒有截圖的情況下,某些廣告平臺(例如MAX)有廣告評價功能,可以通過該功能查出具體是來著哪個ADN。
結尾
選擇適合自己的聚合廣告平臺非常重要。在本篇文章中,我們結合過往經驗總結出幾點我們認為比較重要的進行分享,要根據自己的產品情況和聚合的特點來匹配,同時要深入瞭解聚合的邏輯和產品流量變現的需求。此外,文中還未提及的一點——可以通過跟廣告平臺相關AM進行溝通提升你們的廣告位數量、填充率、競價測試等等,前提是你需要加大投放預算。
再者,在文章中我們只針對人工/手動優化和傳統的waterfall模式進行探討。因為目前市場越來越多的廣告平臺開始支援競價功能,開發者可以嘗試不同競價方式,進行大量的測試和收集資料,才能更高效選擇適合自己的廣告平臺。
相關術語
不同廣告平臺術語表達不同
例如:請求
IronSource — Instants
MAX — Ad Unit
Unity Ads, Mintegral, Fyber, InMobi — Placement
MyTarget — Slot
Smaato — Ad Space
Vungle — Placement Reference ID
Ogury — Ad Unit Id
Chartboost — Ad Location.
所以,建議你要關注每個平臺不同的術語表達方式,防止理解錯誤而導致錯誤的資料分析。例如,IronSource平臺上,有小問號標誌的代表一些術語 ,可以點選檢視其具體解釋。
展示次數Impression — 即廣告有效展示的次數
廣告位 Placement — 即我們在廣告平臺上設定的廣告請求ID
請求 Attempts —即廣告平臺的請求數
填充率 Fill rate — 在所有廣告請求中,廣告平臺返回廣告的次數所佔廣告請求數的百分比。
勝出率 Win rate — 這裡的Win是指競價成功且載入了廣告,即廣告競價勝出率=廣告請求/競價響應量
競價廣告網路 Bidding network — 即支援通過應用內競價模式的廣告網路,一般按CPI計算。
非競價廣告網路 Non-bidding network — 即按照開發者設定的成本計算
來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/h7eek2oyQsvXpYOQI2RvGQ
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