如何搭建遊戲資料分析平臺
1分鐘快速瞭解大綱
1. 為什麼需要資料分析
2. 資料分析落地難點
3. 為什麼選擇第三方平臺
4. 我們怎麼使用數數科技的資料分析平臺
4.1 如何收集原始資料
4.2 平臺常用資料模型
- 事件模型
- 留存模型
- 漏斗模型
- 分佈模型
- 路徑分析模型
5. 我對資料分析體系的思考
5.1 核心資料
5.2 使用者分析
5.3 系統分析
以下為正文
1. 為什麼需要資料分析
移動遊戲已經進入充分競爭的階段,市場供過於求。從2018年開始,新遊戲釋出的數量就逐步下降,輕鬆掙錢的時代已經過去,開發者們逐漸離場,留給我們的試錯機會越來越少,同時資料驅動增長的方法越來越受到關注。
《矽谷增長黑客實戰筆記》中寫到:增長的精髓是一套體系和方法,它以資料為指引,以實驗的方式,系統性地在使用者生命週期的各個階段,尋找當下價效比最高的機會,在具體的執行上橫跨市場、產品、工程、設計、資料等團隊,通過快速迭代實驗的方式達到目標。
所以無論是新產品調優,還是老產品運營,都離不開資料的指引與支援。它能幫助我們節約成本,擴大使用者規模,提升變現效率,是不可或缺的工具。
2. 資料分析落地難點
雖然,資料對遊戲增長的重要性日益明顯。遊戲廠商也有心做“資料化”轉型,但這個過程依然難關重重。
其一,資料不是孤島,只有熟悉各種遊戲資料的應用場景,能將冰冷的資料和實際的遊戲場景關聯起來才有價值。每一個資料指標,都是受什麼業務影響的?怎麼調整能讓留存提升10%?怎麼運營能讓變現效率提升50%?這需要資料分析師團隊具備資料、產品、運營、技術多重能力的綜合。
其二,要有一套高效的資料分析平臺,這非常重要,也是最難落地的——如何把想看的資料統計出來,展示在網頁上。這涉及到三個部分:
1)需求梳理。先要自己清楚需要看哪些維度的資料?介面什麼樣能滿足分析需求?
- 資料平臺就像一個產品,需要縝密的需求設計,才能開發。一遍一遍的修改需求,對於開發效率和士氣都影響巨大。
2)收集原始資料。這些資料如何統計?如何落地到遊戲內的埋點?如何推程式序在產品內埋點?
- 這需要對資料統計有一定的專業瞭解,知道統計原理。
- 知道怎麼埋點最能節省人力,明確埋點的優先順序
- 預想潛在的資料應用場景會需要哪些埋點,做好提前準備。
3)資料統計和展示。介面什麼樣?每個數字怎麼統計?都要交代清楚,跟進最終效果實現。
- 已經有了原始資料表,建議先做一個Excel,把想要的資料,先用SQL跑出來,並且把SQL語句寫在文件裡,標明統計是需要哪些篩選器。這樣能降低溝通成本保證開發的準確性,提升開發效率降低統計出錯的機率,大大提升開發效率。
- 後續還需要持續迭代,一旦有新需求或者臨時性需求,都需要平臺部門維護。
3. 為什麼選擇第三方平臺
2019年中旬,我牽頭在公司搭建遊戲產品的資料分析平臺,目標是做一個所有專案通用的資料平臺。但耗時2個月,結果卻不如人意。伺服器頻繁當機,導致資料收集不完整;平臺效能差,導致網頁響應速度極慢;每個專案資料埋點樣式不同,導致資料部門無法避免二次開發。
其實資料平臺的研發非常複雜,從資料採集,到資料建模和儲存,再到資料分析和展現,三大步驟,再分成多個細節。一般的遊戲公司很難駕馭,自己開發不僅會佔用人力物力,並且很難有預期的效果。
後來我們從自建轉向選型外部平臺,這個過程中遇到了專業的第三方資料統計平臺—— 數數科技 ,幫助我們輕鬆解決了業務難題。其優勢在於:
- 私有化部署——保證資料安全性和私密性。
- 去程式化——統計和視覺化工作,運營同學就可以勝任,脫離程式爸爸。可以保障多專案高效接入,而且任何新需求都可以快速得到資料,保證分析效率。
- 多種分析模型——幫助我們多個角度、直觀的的看到問題。
- 網站響應速度快。
這是我第一次接觸這類產品,覺得特別牛,能解決各種規模企業的痛點。
- 對於小型企業:開發資源都不足,沒有人手來做平臺。
- 對於中型企業:有人手但是經驗欠缺,能否從0到1完成是個問題,而且平臺多次返工肯定再所難免。
- 對於大型企業:如何滿足不同型別專案的統計需求?如何能滿足不同專案組的定製化需求?海量資料是否能高效統計?如何持續優化平臺基礎設施?
4. 我們怎麼使用數數科技的資料分析平臺
下面會講一下從埋點到資料平臺的使用經歷。
4.1 如何收集原始資料
所有的遊戲資料都來源於業務埋點,拿一款簡單的闖關休閒遊戲舉例,我們將資料存入兩個地方:使用者事件表、使用者資訊表。
使用者事件表:每當使用者發生指定行為,我們就需要把這次的行為,帶上一些需要的資訊,存入事件表裡。比如統計每日DAU,那麼就需要在啟動遊戲時上報一條登入(Login)資料,其中包括了時間、UID。統計時,按照日期分別統計每天登入UID的去重次數即可。
有些資料每條事件裡都有,我們可以管這些資料叫公共頭資料,這些資料能精確的描述在事件發生時刻使用者的屬性。比如UID儲存在公共頭部分,通過該使用者屬性,我們能知道哪條日誌屬於哪個玩家。至於什麼資料存在公共頭,沒有很明確的講究,看個人習慣和踩過的坑。而個性化資料,只有在部分日誌中出現,比如關卡ID就沒必要出現在Login日誌中。
使用者資訊表:一些伴隨使用者終身的資料,可以存在資訊表裡。比如一些基本資訊,使用者國家、渠道來源,廣告組;比如一些業務資訊,使用者最後一次登入時間、總充值金額。兩個表用UID關聯。
需要告知程式,事件表中的每條事件什麼時候發,每個值的意義、名稱、數值型別,部分值有多種情況,需要標明值的含義。使用者資訊表也相同,需要標明資料更新時機,哪些資料只賦值一次,哪些資料需要更新。這樣大幅度提升溝通效率。通過以上方式,就可以完成原始日誌的收集工作。
另外,我們還可以打通廣告變現平臺和廣告投放平臺,將更多運營和市場層面的資料結合到一起,讓運營、UA、廣告製作團隊能在一個平臺上看到所有資料,將資料串聯在一起。
4.2 平臺常用統計模型
平臺提供了多種分析模型,幫助運營同學完成各種資料統計需求。事件模型、留存模型、漏斗模型、分佈模型、路徑分析模型。可以藉助這些工具輕鬆搭建平臺,如果思路清晰,一個工作日就可以完成平臺建設。
考慮公司產品的資料安全,以下截圖來自數數科技遊戲Demo。
事件模型
事件模型是業務上最常用的統計模型,也是最基礎的統計方式。根據統計好的日誌,運營同學只需要簡單的編輯公式,就可以統計各種資料。核心資料這種複雜報表,幾分鐘就可以輕鬆搞定。
不僅如此,我們還可以使用屬性篩選功能,實現更細節的資料分析,比如分析美國facebook使用者在註冊當天的充值情況,只要資料分還能細分,篩選條件就能不斷追加,以滿足更細顆粒度的資料分析。
留存模型
留存模型也是常用模型之一,分析兩個事件的關聯性。主要適用於以天為單位的資料走勢情況,比如留存、使用者生命價值、某個功能隨天數的參與情況等等。拿最基礎的留存來舉例,我們可以設定初始事件是“Reg”,回訪事件是“Login”,這樣就能看到每天新使用者的留存情況。不僅我們可以使用篩選功能,還可以使用分組功能,分別檢視每個渠道的留存情況。
如果想對某個使用者群進行下鑽分析,可以通過使用者分群功能,清洗出使用者範圍,進行更深度的分析。比如想分析facebook渠道,次日回來的使用者。使用者群定義中,設定使用者觸發Login事件的天數大於1,且使用者的渠道為facebook即可。
篩選出這批使用者後,在任何模型下,都可以將該人群設定為篩選條件,進行資料分析。
漏斗模型
這個模型分析轉化率非常方便,設定每一步行為事件,就可以看到每一步的流失情況。
分佈模型
顧名思義,我們可以看到某資料的分佈情況。比如查詢充值使用者周累充分佈,來分析使用者充值意願。
路徑分析模型
這是一個非常有趣的分析方法,觀測使用者在多個事件之間行為串聯的路徑。比如玩家登入遊戲後的行為順序是什麼,選定好希望分析的事件種類,然後以Login為其路徑起始點,就可以得出想要的結果。
5. 我對資料分析體系的思考
一個好的資料平臺體系,能提升分析效率,幫助分析者梳理思考流程。平臺的結構沒有侷限性,每個人都有自己的習慣的方法,以我自己習慣的方式,給大家介紹一下。
5.1 核心資料
顧名思義,展示每個部門最關心的資料,通過巨集觀的大盤資料就能瞭解產品基本面、各自部門的KPI指標。這些資料是整個商業最終表達形態,我們也可以對此進行日常監測,能從中及時發現資料異常,再根據情況具體分析。
- 綜合日報:這是我們最關心的基礎資料,也是老闆最關心的。每天的活躍使用者,新增使用者有多少?收入多少,付費滲透率如何,人均付費多少?
- 留存和LTV:市場和運營同學最關注的資料。主要關注新使用者的質量?產品是否能留住使用者,使用者變現效率如何?
- 實時監控:今天使用者登入情況如何,伺服器是不是當機了?新版本有沒出大BUG?今天付費走勢和前幾天對比如何,要不要增加新的活動和禮包?
- BUG監控:新手引導通過率是不是正常?內購和廣告成功率怎麼樣?崩潰率如何?
我們也可以使用篩選功能,檢視更細顆粒度的資料。
5.2 使用者分析
使用者分析的角度比較雜,通過多個維度可以更詳細瞭解產品資料。新使用者分析,渠道分析、活躍分析、付費分析、流失分析等等。
5.3 系統分析
該模組的分析更貼近遊戲具體的業務。經濟體系中的貨幣和道具,產出、消耗、庫存情況。每個玩法模組的參與情況、付費使用者的喜好程度、付費貢獻、貨幣產消。
以上是我搭建遊戲產品的資料分析平臺的整體思路。隨著產品的持續運營,我們可以以此為基礎,持續迭代,提高分析效率。
最後我想說,資料分析平臺只是工具,而最終目的是幫助我們做資料歸因和決策。一個好的工具,可以省去重複造輪子的時間,讓我們有更多時間聚焦業務本身的思考。在資料分析的過程中,重要的是學會假設,用資料去驗證觀點,再用資料來檢驗新方向是否正確。只有這樣才能在一次一次的迭代中,獲得遊戲的爆發增長。
來源:數數科技
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/DUnMBQtuG4WWgjM8p7B0jA
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